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令人沉迷的心理交鋒 我們為什麼喜歡「吃雞」?


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  「大吉大利,晚上吃雞」。


  如果要說最近最火熱的遊戲,那麼我想一定非《絕地求生》莫屬了。獨特的大逃殺玩法,快節奏的戰鬥,激烈又富有競技性的戰局,使得這款遊戲還在Early Access(早期測試階段)時就成為今年的爆款,超越許多老牌競技遊戲成為玩家們的「新寵」。其銷量和實時在線人數更是呈火箭式攀升,幾個月間便銷售了一千多萬份,長時間雄踞steam銷售榜榜首,在線人數超越《Dota2》刷新了steam史上實時在線人數的新紀錄。而如今這款遊戲也終於推出了其1.0正式版本還有即將到來的手游版本,將「吃雞」熱潮推向更高峰。那麼,這類遊戲到底為什麼吸引玩家呢,我們在遊戲中又經歷著哪些刺激的心理交鋒呢?



《絕地求生》同時在線人數突破300萬大關


過節人多不出門 因此景點都沒人


  類似於《絕地求生》的這類「吃雞」遊戲,它們採用的「戰術競技」遊戲模式是一種非常巧妙的設計,100名玩家統一降落在同一個巨大的荒島上,從一無所有到搜集資源,擊敗對手,不斷地尋求生存,最終活下來獲勝。


100名玩家互相戰鬥,這是一場心理和技術的博弈


  而在遊戲之初,所有的玩家都在同一架直升機上,沿著著飛機的航線飛行,我們需要尋找一個合適的位置下落,也就是從這時候開始,玩家間的心理博弈便開始了。相信我們在遊戲時,一定會聽到語音里時常出現「落哪個哪個點」,「哪裡哪裡集合」這樣的交流,甚至還有玩家會說「誰不跳XX誰就是XX」這樣挑釁的話來拉仇恨。是的,在這類遊戲中最初的起始位置非常重要,甚至決定著我們整場比賽的遊戲體驗。由於遊戲有很大的隨機性,隨機的裝備刷新點,隨機的對手,隨機的毒圈縮進等等,因此如果我們跳傘的位置剛好被刷到了毒圈外,那整場比賽免不了就變成了「跑酷遊戲」。



大喊一聲:「誰不跳P城誰是孫子」,定有奇效


  不僅如此,由於在遊戲中有大大小小很多的城鎮,而且一般來說往往是大的城鎮資源會多一些,於是這些地方就成了許多玩家爭奪的熱門場所,畢竟在遊戲中誰不想在開局就有好裝備呢。可是隨著遊戲的火熱,越來越多的玩家加入遊戲之中,大家也發現了跳這樣的地方未必是一個好的選擇。越大的城鎮吸引的玩家就越多,而敵人越多則自己的生存幾率就越小,槍法不是非常犀利的玩家很容易就在這裡「落地成盒」了,於是大家開始紛紛選擇跳在相對來說小一些的城鎮或是地圖的邊緣地區。



大城鎮里保不齊就會「轉角遇到愛」


  這時候我總是會想起曾經朋友給我講過的一次經歷,他說的是過節放假,要出門旅遊,因為大家普遍認為過節的時候肯定各個景點人都多,爆滿為患,所以很多人會選擇這時候不出門。可是我的朋友偏偏要反其道而行,他說既然大家都覺著人多不出門,那麼這時候景點裡不是會人很少嗎?於是他選擇了在放假第一天就出門旅遊,事實也證明了他的想法是正確的,人很少。那麼同樣的道理是否也可以放在遊戲中呢?大家都覺著大城鎮人肯定多所以都不去,結果反倒成了大城鎮里人最少。當然了,凡事沒有絕對的,每一把比賽都是全新不同的體驗,每一次的對決都是不同的情景,唯一不變的是我們在跳傘時那種緊張刺激的心理博弈,這才是遊戲最有樂趣的地方。



大多時候節假日的景點還是很讓人崩潰的


「戰」還是「苟」 你的選擇決定了你的體驗


  說道「戰術競技」這類遊戲的流派,那麼最常見的一定是戰鬥流派和苟活流派了。常年接觸FPS類遊戲的玩家可能會有比較好的槍法,於是有一部分選手會選擇以積極交火作戰為主,畢竟在遊戲中擊敗其他對手會帶來不錯的成就感和滿足感,而且收快遞的發育速度遠比自己辛苦去找要快很多,安全係數還高。只是這種玩法對玩家的技術要求比較高,而且風險也比較大,一個小的操作失誤可能就讓自己當了「快遞員」。



戰鬥流派就是干

  相較之下,苟活流派就更適合普通玩家了,在遊戲前期盡量選擇人煙稀少的區域進行探索,發生戰鬥則能躲就躲,盡最大全力來搜集物資,保證自己的發育。在毒圈開始縮小時也不要急於前往中心地帶,先在邊緣地區徘徊,沿著毒邊的掩體一點點的往前摸,儘管提前衝進圈中心位置有不少的好處,但需要有一定的實力作為支撐,而且一些運氣好的玩家肯定已經在那守株待兔,稍不留意我們就會變成眾矢之的。而如果苟活在毒圈邊上,雖然可能在跑毒時被打,但畢竟中心玩家有限,我們還是有非常大的幾率衝進安全區的,並且我們還可以行根據戰況隨時更換行進路線,生存環境相對安全。



就是一個字:苟


  不過不論是「戰」還是「苟」,我們都需要根據比賽的戰場環境隨時調整戰術策略,遊戲是死的但玩家是活的,這種在戰場中不斷變化的心理狀態是非常有趣的。



「戰」和「苟」相結合應該是最好的戰術了


主動進攻還是被動防守? 生死就在一瞬之間


  在射擊遊戲中提起「心理博弈」,不知道大家會不會想起那些美式經典電影中西部牛仔的對決,決鬥的雙方背靠背同時向各自的方向前行,一定步數後轉身開槍,看誰的槍法更快更穩。



這樣的對決簡直太帥了


  其實在「吃雞」這類遊戲中,作戰交火是難免都會發生的事情,而很多情況往往是當我們進入了一座房子時,忽然意識到樓上或許有敵人存在,而這時候敵人可能也已經注意到了我們的入侵,此時便又到了玩家心理博弈的時刻,我們是否要選擇作戰呢?作戰的話我們要主動上去「求戰」嗎?還是待在原地進行防守呢?


  這樣「交火中的博弈」會隨著遊戲的推進而變得越發緊張,尤其是到了決賽圈,畢竟能活到最後的玩家,往往都擁有不錯的意識,這時候大家往往誰都不願意先動,尤其是在沒什麼掩體的開闊地帶,誰先動就意味著要率先暴露目標,而相對於那些戰鬥派來說,決賽圈中 苟活流往往有更大的生存幾率。


  這種生存率源自他們的心理,在非必要時,他們盡量不去殺人,選擇以被動防守作為主要戰術策略。決賽圈的範圍很小,而這時候有一個風吹草動,都必然會被其他玩家察覺。苟活流的玩家哪怕有幾個「麻瓜」從自己臉上踩過去都是不會動的,他們的目標只有最後的決戰。也正是因為如此,他們才不會暴露自己的位置,增加生存率。



  戰鬥派的玩家則在決賽圈之前就開始鎖定各個槍聲的位置,以便在決賽圈中將對手逐一殲滅。這些玩家主動作戰,而且往往有著豐富的對槍經驗,他們把玩家心理拿捏的恰到好處,比如在決賽圈用煙霧彈誤導敵人的動向,聲東擊西、用手雷逼迫敵人走位等等。通過各種各樣的心理戰引誘敵人暴露位置,從而一槍殲滅。



萬眾矚目 再戰P城


  像是《絕地求生》這樣的「戰術競技」類遊戲,是純粹的玩家間對決,心理上的交鋒往往更勝過技術上的比拼。能否把控敵人的心理,推演出敵人的動向,就是高手與萌新之間最明顯的區別。



  當然了,所有的這些也都只是表面之談而已,遊戲的每一局比賽都有太多隨機的因素,我們每一次的經歷都不盡相同,也正是因此我們才有了不斷新鮮的遊戲體驗,畢竟與人斗其樂無窮嘛。


  而在近日, 2017年現象級戰術競技遊戲《絕地求生》的正版手游《絕地求生 全軍出擊》也開啟了技術首測,在整體風格上,遊戲完整還原了端游的體驗,包括整體的畫風、色調、模型等等,不止如此,人物、服裝、背包外觀、UI(槍械圖標、血條、能量槽)、空投包甚至三級頭和四倍鏡,都是百分之百還原。我們同樣可以在手游中實現「聽聲辯位」、「載具跑圈」、「潛水偷襲」、「游泳舔包」等等經典的戰術玩法,作為端游《絕地求生》的重度玩家,《絕地求生 全軍出擊》帶來的初步體驗是非常驚喜的。



還是那些熟悉的武器

  而在操作手感方面,《絕地求生 全軍出擊》的優化還是十分流暢和細膩的,不會出現需要重複操作、卡頓、角色不能完美執行命令、細節操作體現不出來等基本問題,上手十分舒服。另外,射擊的真實感、打擊感、與環境的互動、射擊細節的把控也都不錯,不僅保留了端游真實的射擊手感,同時也為移動端做了一定的簡化,使得槍械後坐力根據不同種類的槍械有了相應的感覺,降低了部分後坐力,減少射擊嚴重跳槍的情況,解決了移動端難以壓槍的問題。當然了,針對追求操作的高端玩家,遊戲也有非常細膩的設計,像是端游中不同槍械的後坐力會導致不同的準星擴散程度,甚至是平底鍋擋子彈的神級操作,在《絕地求生 全軍出擊》中都可以實現。



手感非常舒服


  總的來說,戰術競技類遊戲是一種非常有趣而且刺激的玩法模式,藉助著《絕地求生 全軍出擊》的到來,吃雞玩家又將有了新的福音,可以在手機上隨時隨地來一把高品質的「吃雞」局。目前遊戲還處在測試階段,未來它會有什麼樣的表現呢?讓我們拭目以待吧~





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