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千億市場的背後,紅海期真的來了么?從Appannie報告看2017手游市場

2018年1月18日,App Annie發布了《2017 年度回顧報告:應用經濟突飛猛進的一年》,數據顯示,2017 年第 4 季度,中國 App 用戶 iOS、Google Play 及第三方 Android App 的使用時長達到 2000 億小時,中國 App 市場已遠勝過其他國家/地區。

App Annie在報告中認為,移動遊戲是應用經濟得以「突飛猛進」式發展的主要推動力,為此,手游龍虎豹節選了遊戲相關部分進行解讀。

總的來看,在市場規模上,2017年中國IOS移動遊戲市場是美國Android和IOS市場之和,相比2015年,增幅高達250%,成為當今世界當之無愧的手游第一市場。

具體遊戲產品上,騰訊旗下的《王者榮耀》是2017年手游市場最大贏家,高居全球十大熱門遊戲榜首,而由韓國廠商開發的「天堂」系列的兩款手游是App Annie的2017 年最暢銷遊戲排行榜上僅有的兩款新上架遊戲,或為海外市場的最大黑馬。

下文將通過App Annie的報告,具體從市場、產品、用戶和趨勢上對手游市場進行分析。

得益於遊戲品類的愈發多元化中國手游市場仍處於快速成長期

在App Annie提供的數據中,中國IOS手游總消費額自2015年以來的增長速度及增長幅度令人咂舌,相比2015年的30億,2017年中國IOS手游總消費額度已達105億,在以平均每年37.5億元的速度增長,短短兩年間翻了3.5倍,而其增長幅度更是高達250%。

從增速上看,相比日本和美國相對進入飽和狀態的手游市場,中國市場仍有龐大的發展空間和上升潛力,事實上,從2015年左右,便有人認為移動遊戲市場的人口紅利已經消失,市場進入了一個存量競爭的時代,更有甚者在唱衰手遊行業。

然而根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年中國遊戲產業報告》提供的詳細數據顯示,今年移動遊戲在收入方面成績仍較為搶眼。

中國移動遊戲市場實際銷售總收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,雖然較之2016年增速有所放緩,但依舊保持著較高的收入增長,能夠從一定程度上說明目前中國移動遊戲仍然處於高速發展階段。

人口紅利消耗殆盡的中國市場,之所以仍能快速成長,主要原因是由於遊戲市場的遊戲品類多元化的進一步發展。援引自《2017年中國移動遊戲質量白皮書》的數據顯示,相較2016年,中國遊戲市場所分布的產品品類已由8個上升至為13個,即時戰略、塔防守衛、策略遊戲與體育競技等類型的遊戲開始擁有了自己的一席之地,市場也因此愈發多元化。

而遊戲品類之所以進一步細分化,一方面是英文在移動遊戲進入紅海期後,大批廠商開始主動的對於新的品類進行探索以獲取用戶。如在2016年時巨人網路即推出了IO品類新作《球球大作戰》,而騰訊亦在當年推出體育競技類遊戲《街頭籃球》均獲得了良好的成績。而在2017年末由於「吃雞」為代表的戰術競技品類爆發,也使得市場上出現了不少此類作品並分流用戶。

遊戲產品加劇細分的另一原因則與獨立遊戲在這一年的起勢相關。在2017年,包括騰訊、中手游、游族等一線公司均有屬於自己的獨立遊戲扶持計劃。而獨立遊戲由於更為注重玩法的創新,因此使得市場進一步的細分。體現在「白皮書」中,即是有多個品類如即時戰略、音樂遊戲、策略遊戲等遊戲類型均在分類佔比中佔據了3%以上或3%。而除此之外,類似於益智休閑、消除遊戲等均有明顯的增長。

《王者榮耀》登頂全球熱門遊戲,ARPG、MOBA、回合製成手游收入前三

具體到產品上來看,不出意料的,《王者榮耀》成為2017年第四季度全球最熱門的一款遊戲,其高達100的MAU指數遠超第二名的《開心消消樂》,是其他八款遊戲平均值的3倍左右,在中國乃至世界範圍內引發了一股手游MOBA的熱潮,值得指出的是,2017年年末興起的手游「吃雞」或許是出現時間相對較短,並未能報告中有所體現。

此外,「吃雞」熱潮的興起,也使得行業中出現了MOBA涼了、《王者榮耀》冷了的論調,然而《王者榮耀》仍然高居App Annie的2017 年最暢銷遊戲排行榜榜首,和排名第5的《夢幻西遊》一起,成為唯一兩款登上此榜單的中國本土遊戲,並分列中國IOS市場消費的第一和第二名,騰訊、網易也成為國內和國際市場上地位最高的兩家中國遊戲公司。

結合伽馬數據《2017年1-6月中國遊戲產業報告》提供的數據,從遊戲類型上看,2017年中國移動遊戲市場中,動作角色扮演遊戲(ARPG)、多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、回合制遊戲這三類遊戲位列市場收入三甲,而這三類遊戲的大作湧現,成為其收入份額領先的最主要原因。同期,這3種類型外的其他類移動遊戲市場實際銷售收入整體保持穩定。

在中國移動遊戲市場上,動作角色扮演遊戲(ARPG)、多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、卡牌、三消、棋牌等各種類型都已經建立各自市場地位。出現這種格局,一方面,與移動遊戲研發強調創意有關,移動遊戲企業願意嘗試不同類型;另一方面,也受益移動遊戲用戶規模大,任何類型移動遊戲都有一定的用戶需求。移動遊戲市場的多樣化特徵有利於行業健康發展,表現為抗風險能力增強,增長點豐富、中小微企業機會多。

在如此的市場環境下,說作為MOBA手游代表作的《王者榮耀》「涼了」,顯然並不合適。此外,有趣的是,App Annie在報告中暗示,中國市場中海外產品不多的原因或許也與《王者榮耀》有關。

其指出,作為國內本土廠商的騰訊,通過《王者榮耀》成功利用了自有 App 商店和社交網路生態系統,在中國這一當前世界最大的手游市場,建立起屬於自己的堡壘,「使得海外公司很難打入」,同時,騰訊還在海外進行了一系列高調的收購,昭示著其正不斷加大對西方市場的關注。

而對於其他希望打入中國手游市場的廠商,App Annie的報告中也給出了一些建議,認為其需要採取的關鍵策略是「細緻的本地化」、「豐富的市場知識」和「本地合作夥伴」。

25歲以上人群是主流,輕量化遊戲更受大眾玩家青睞

玩家方面,App Annie的報告顯示,在韓、日、法、德、澳、美、英八國的Android手游市場中,25歲以上的玩家群體佔據了總遊戲時長的60%以上。

Android手游市場中真正中主力則是25至44歲之間,正處於收入穩定的事業上升期的中青年人群。這一部分人群所佔的比例在日本Android手游市場中高達56%,韓國則高達55%,即使是比例最低的英國,也佔比36%,超過了總時長的三分之一。

雖然這部分數據中並沒有提到中國,但從中不難看出,坊間常認為「小學生」是玩家中的主力群體的看法,並不準確,25到44歲之間的人群或許更應引發遊戲廠商和策劃師們的關注和重視。

用戶行為方面,TalkingData在其發布的《2017手游市場趨勢報告》中,從「付費意願」、「遊戲深度」、「遊戲粘性」三個維度的對比分析了玩家行為偏好的轉變,玩家的整體「付費意願」小幅增長,「遊戲深度」(平均遊戲時常)呈負增長,而遊戲粘性(DAU/MAU)有所提升。而相比2015年12月同期,2016年12月移動遊戲用戶平均安裝遊戲款數儘管由2.6款增長到3.0款,但是用戶的每日平均打開遊戲款數呈現下降趨勢。

這幾組數據除了進一步印證「玩家遊戲時間越來越碎片化」這一已經被業內人士普遍認同的觀點之外還表明,隨著手機遊戲產品數量這幾年的爆髮式增長,玩家嘗試不同種類手機遊戲的意願在增長,但一款遊戲也越來越難以留住玩家。

這也正是前文提到的遊戲市場愈發多元化的另一個原因,同時,這也使得移動遊戲從依靠重度玩法搶佔用戶時間開始向輕量化轉變。

中國手游出海已成熱潮,海外市場偏好各有不同

相關數據顯示,2008年,國產網遊海外銷售收入7000萬元,2016年國產網遊海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。

行業內「不出海便出局」成為共識,眾多中小型遊戲公司開始尋求更為藍海的海外市場。

從App Annie的報告中來看,海外不同區域對於遊戲類型和玩法的喜好大不相同,實際上,連國內經常放在一起稱為歐美的歐洲和北美兩大市場,對於遊戲類型都有大不相同的喜好。

2017年的美國市場中,King的《糖果粉碎傳奇》表現突出,是美國營收最高的手,MZ的兩款SLG手游仍然在前十之內,而在手游廠商榜單前10名中有4家是社交博彩類遊戲公司,收購了Playtika的巨人,憑藉旗下王牌遊戲《Slotomania》位居手游廠商榜第8,稱為美國市場中唯一上榜的中國廠商,也是出海北美比較成功的一家。

然而歐洲市場方面,已經從美國TOP10中跌落的《部落衝突》,仍是其領頭羊之一,相較於北美市場中對博彩類遊戲的偏好,歐洲市場則對休閑益智類遊戲情有獨鍾。

這種不同海外市場間的細微差別,值得引起有意出海的廠商關注。可以說,根據不同的市場特色,選擇相應產品或者對產品進行相應包裝,是手游想要成功出海的必經之路。

具體市場方面,在1月23日GoogleApp Annie的手游出海公開課上,分析師根據App Annie 2017年上半年數據,對四大主要海外市場進行了分析,手游龍虎豹在此將其內容整理如下,供諸君參考。

數據顯示,北美市場偏好博彩類遊戲,市場規模約130億美元;歐洲市場則以休閑益智類遊戲為主,市場規模約60億美元;東亞市場更喜歡ARPG和二次元類遊戲,市場規模約180億美元;東南亞市場則流行武俠動作類遊戲,市場規模約10億美元。

AR遊戲占遊戲總下載量不足1% 2018年或有望迎來爆發

技術方面,儘管蘋果和谷歌在2017年發布了AR開發工具ARKit和ARCore後,使得AR迅速成為熱門話題,但遊戲行業並未出現預期中的「AR」熱潮。

數據顯示AR遊戲占遊戲總下載量的比例不足1%,App Annie在報告中指出2016 年《精靈寶可夢Go》的發布使增強現實 (AR) 在主流消費者群體中普及開來。Niantic待發布的哈利波特主題AR移動遊戲有望延續《精靈寶可夢Go》的成功。

國內方面,一方面風靡海外的AR遊戲《精靈寶可夢Go》遲遲未能入華,使得國內AR遊戲普及力度沒有海外那麼大,另一方面,雖然在iOS 11發布後的一周之內,網易曾一口氣推出了兩款AR遊戲:AR對決遊戲《破曉喚龍者:龍魂對決AR》和AR解謎遊戲《悠夢》,積極布局AR遊戲,但總體並未能成功引發AR遊戲的大面積普及和火爆,只能稱作一陣「AR風潮」。

國際方面,近日外媒Pocketgamer針對2018年手遊行業發展趨勢發布的預測中,對VR的看法和App Annie基本一致,認為AR手游將搭上《哈利波特:巫師聯合》(Harry Potter: Wizards Unite)的順風車,在2018年迎來爆發。

總結與展望

綜上所述,首先,2017年中國移動遊戲市場增勢雖有所放緩,但未見衰退,對於持觀望態度的廠商和投資者來說,或許2018年仍可視為入局移動遊戲行業的良機,而對於廠商來說,面對日益多元化、分眾化的遊戲市場,優質的內容、遊戲的產品仍是獲得成功的不二法寶;

其次,ARPG、MOBA、回合制遊戲仍然是主流,吃雞風潮的興起雖然對《王者榮耀》有所影響,但尚未傷及其根本,而隨著網易布局MOBA遊戲,以及騰訊正版「吃雞」的死追猛趕,2018年騰訊、網易勢必將圍繞電競掀起一波熱潮,主流遊戲品類或許會因此發生一些改變;

再次,玩家行為的轉變和主要遊戲群體年齡的增大,使得輕量化遊戲成為一種大眾化遊戲的發展趨勢,騰訊通過微信小遊戲的發布給這一趨勢在2018年開了個好頭,《跳一跳》1.7億的DAU震驚了整個行業,微信小遊戲令人矚目的同時,與之息息相關的H5遊戲,或許也將在2018年迎來全新的發展;

最後,儘管一些海外AR遊戲大作限於國內政策原因遲遲未能入華,但2018年隨著AR技術的進一步成熟,國內大廠或許會藉此發力布局,同時也不排除國內政策鬆動的可能性,由此,AR或將是2018年移動遊戲上最值得期待的技術。


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