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《音樂世界Cytus II》:我們還能用音樂遊戲,講述怎樣立體的故事?

當大多數人認為音樂手游表現形式已經觸碰峰頂時,雷亞(Rayark)又再次打破了人們對音游的理解。

這次,雷亞讓我們看到,如何用音樂遊戲講好一個線索眾多,內容龐大的故事。何況,這個故事不但「未完待續」,結局也是開放性的。

但在我們講故事之前,不妨我們再看看《音樂世界Cytus II》的「前世今生」。

近期,由台灣獨立遊戲團隊雷亞(Rayark)研發的音樂手游《音樂世界Cytus II》在App Store全球範圍內正式上線,由龍淵網路代理、騰訊極光計劃發行的版本也即將在大陸上線。

在《音樂世界Cytus II》上線當天,此款產品便在90個國家和地區內,囊括了61個地區的下載榜單前十席位。截止到作者撰稿時,據ASO100顯示,其仍在22個國家與地區榜單佔據頭部席位,並戴上了以主頁推薦為首的2300餘次蘋果推薦光環。

ASO100數據《音樂世界Cytus II》下載量全球排名一覽

同時,隨著《音樂世界Cytus II》下載量水漲船高的,還有用戶極高的評論。據App Annie數據報告顯示,至今為止此款產品全球範圍內用戶品評分為4.5(滿分5分),好評率佔據90%以上。而這已經是雷亞在音樂手游之路上,繼《Cytus》《DEEMO》《VOEZ》的第四款廣受用戶好評的產品了。

《音樂世界Cytus II》上線後,

用戶評價百分比

在發布的此時,距離雷亞首款大獲成功的音樂遊戲《Cytus》上線已過去了6年的時間,距離《音樂世界Cytus II》公布開始研發的消息也已過去兩年多。同時,由於音樂遊戲的一貫特點,用戶要想達到高玩水平,需要花費極多的時間,因此較為小眾化也成了音游的桎梏。

那麼,為何《音樂世界Cytus II》一經面世便廣受用戶好評?又為何作為雷亞每一次作品都會實打實的成功?帶著這些疑問,龍虎豹參加了1月14日深圳舉辦的《音樂世界Cytus II》創世體驗會,並體驗了這款產品。

《音樂世界Cytus II》預告片

將故事與音樂融合,

化整為零的次世代敘事方式

事實上,《音樂世界Cytus II》採用了一種可能僅有音樂遊戲才能表現的好的敘事方式。

倘若沒有玩過續作,當剛剛打開《音樂世界Cytus II》的時候,通過玩法教學,絕大多數人都會首先被精緻的類賽博朋克畫風與扁平化的UI設計所吸引。

而之後,玩家首先接觸的便是表現不同曲風的五名音樂人:「PAFF」(流行)「NEKO#ΦωΦ」(日系電音)「ROBO_Head」(Hardcore)「Xenon」(硬核搖滾)以及「ConneR」(古典),此時玩家還對自己身處次世的未來科技時代下的CyTus精神網路、虛擬都市一無所知。

當玩家選擇自己喜愛的曲風進行首輪彈奏後,與想像當中以往達到一定成績獲取新的曲目不同,曲目結束則會觸發遊戲內名為「iM」的虛擬社區系統,可以理解為在不斷趨近科技化、智能化、數據化的次世代背景下SNS社交平台。與線下交流相比,無論是發布曲目還是推動劇情,全部依靠論壇上「網民」發布的「帖子」。

這不禁讓作者想起穿插在日本動漫《無頭騎士異聞錄》中,匿名社交平台DOLLARS,無論現實中人們扮演什麼角色,在社交平台中才是真正扮演的那個自己。

此後仿照《無頭騎士異聞錄》,

ACG愛好者也在國內建立了DOLLARS同名論壇

而在《音樂世界Cytus II》中,通過每個角色論壇發帖的形式讓不同的曲目、事件消息傳入社會,讓玩家透過每個角色的發言理清故事脈絡,並對不同的帖子進行點贊、轉發,甚至利用圖片、文字、聲音或代碼等關鍵線索進行解謎探索。

據雷亞CEO游名揚解釋,「這非常符合現代『後真相』的網路世界,很多事情你不知道什麼是真的,第一時間得到的只是片面主觀的消息,後面風向又變了。而這種追逐真相的過程也變成現代人的樂趣,也是現代人了解世界的方式。」

在劇情推動與開啟新曲目節奏方面,與《DEEMO》簡單完成曲目,到達一定閾值自動開啟新曲或推動劇情相比,《音樂世界Cytus II》為5位音樂人設置了人物屬性,如果用戶可以順利完成所選曲目,則會提升音樂人的經驗值。按照玩家完成度的不同,大概完成每1-3首曲目,便會觸發新的劇情,即收到新消息的提示。

可以說,從人物升級到觸發新曲目、劇情的節奏與反饋是很快的。同時,這也側面提高了玩家在遊戲中對於劇情的沉浸感,並且可以彌補在以往音樂遊戲中,用戶由於對曲風的偏愛,忽視了其他曲風的高質量作品。

此外,通過人物形象屬性、不同曲風的曲目、選取曲目時不同美術風格的界面與特效,再加以iM系統,緊密地提高了帖子、人物與曲面的關聯性,為遊戲展示出了更加立體、全方位的人物形象與遊戲世界觀。與《VOEZ》的日記與曲目關聯相比,簡潔、短句式的帖子令閱讀更加舒適。

代表日式電音風格的NEKO#ΦωΦ渾身散發著二次元萌妹的氣息,帶著貓耳耳機、不斷敲打鍵盤以及曲目上的彈幕都體現出其諸如現時代下美貌與才華集一身,直播UP主、二次元小姐姐的特點。

遊戲中不乏雷亞對自己其他產品的可愛吐槽,諸如類似的梗與彩蛋還有很多,令老用戶找到了回歸之感。

總而言之,此款產品厲害之處就是,你可以不是一個熱愛音樂的人,甚至你的節奏感與樂感並不上佳,但只要被這種未來科幻式視覺風格吸引進來,就很容易陷入雷亞所創造於未來科技時代的CyTus精神網路空間的劇情之中,它甚至可能成為驅動玩家在每一首曲子中提高自己、不斷挑戰曲目的主要動力。

在玩家探索的過程中,就像「一個讀者心目中,有一千個哈姆雷特。」《音樂世界Cytus II》彌補了一代作品中對劇情的敘事方式,老用戶可以在遊戲的過程中不斷追尋真相,尋找2代作品與續作的聯繫。新用戶則會通過五個不同的角色對CyTus的虛擬網路世界形成立體式的想像與理解。

在貼吧里,老用戶們對《音樂世界Cytus II》的世界觀設立於的一代時間點之前還是之後,進行了大量討論。

如今,整部作品劇情隨著5名音樂人到達25級暫時告一段落,但這種留白式的敘事方式,與千人千面的開放式結尾,給老玩家以溫情,給新玩家以耳目一新,亦為雷亞今後在遊戲中鋪設更多的內容,從而提升影響力、拉長泛用戶群體在音樂遊戲中的留存時間帶來更多的可能。

敘事的背後,

張弛有度的玩法取捨

《音樂世界Cytus II》作為雷亞旗下的第四款音游,可能打破了音游「外行看熱鬧,內行看門道」的尷尬局面。

我們在標題和上文中著重提到了《音樂世界Cytus II》是一個對「講故事」非常側重的遊戲,儘管它沒有使用直接了當的大段文本去表現劇情,但整個遊戲的設計其實是圍繞著對故事主線去表現。另一方面,《音樂世界Cytus II》與一代相比做出的取捨,使用戶的進階體驗更加平滑,新用戶在通過遊戲初期非常簡潔的新手教程之後,就很容易了解到遊戲的玩法。

從基礎玩法來看,《音樂世界Cytus II》繼承了一代遊戲體驗中最為經典的動作判定線玩法,即在判定線上下滑動與鍵位重合時進行點觸操作,而note則有所改動,分為四種,即「圓點單鍵、長條鍵、連續鍵位、切鍵」。其中,切鍵為新加入note,而長條note與連續note則實現了可以跨屏滑動。同時,在一首曲目中也加入了變速系統。

切鍵note,需要快速橫切

長條note,

長按超過了判定線上下滾動的一個小節,

部分連續滑動也是如此

而這樣看似簡單的創新,使遊戲做出了更多針對新老用戶不同需求的差異化道路,即新用戶體驗遊戲門檻更低、老用戶體驗遊戲則玩法更深。

比如,跨屏滑動或者長按的note方式在新手用戶層面看起來可能是音游進階、打破原有技術的方式,配合一些連續出現的音樂節奏,符合音樂拍點的表現力與反饋更強。但對於老用戶而言,更意味著「鎖手」,即它會讓你的一隻手在更長的時間內需要按住屏幕不動,就需要用另一隻手來點擊其他所有按鍵,這樣一來就達到了提高譜面操作難度的效果,越長時間的停留按鍵與滑動,譜面難度則會越高。

玩家分享彈奏視頻

對於切鍵而言也是同理,這使音樂的拍點重鼓點反饋更強。但操作上,如果在更高難度的關卡中,玩家需要在密集的note上注意橫向水平的操作,再次增加了譜面的難度。

相比一代的每首曲目中判定線滑動速度相同,在《音樂世界Cytus II》里則會隨著曲目內節奏的變化而更改滑動速度。這樣一來,變速的判定配合多樣note操作讓譜面擴大了對曲目表現的張力,但實則也為後續譜面的難度的設計空間做了大量鋪墊與留白。

此外,一代《Cytus》中廣受詬病的判定時間點前傾以及彩Perfect與黑Perfect判定模式,在《音樂世界Cytus II》中進行了修正,採用了更為簡單精準的判定方式。這樣,便捨棄了為了降低遊戲門檻,故意將note提前從而放棄高判定而減小連擊難度的「捨車保帥」的設計理念,老用戶即可在遊戲中享受更加公平的判定。而新用戶對於,精準簡練的默認判定也更便於直接地練習手感、提高個人操作水平。

通過以上的敘述,或許你會認為作為《Cytus》的二代續作,在設計中將天平更加傾斜於更加重度、喜愛音樂遊戲的老用戶,遊戲操作門檻進一步抬高。但雷亞實際上為照顧到音樂遊戲小白的接受程度,在譜面本身的設計與難度曲線上做了大量處理。

在譜面難度上,遊戲設立了EASY、HARD、CHAOS 3個區域以及15個級別的劃分,在3個難度間的等級進階是圍繞著iM系統公布的劇情展開且難度曲線並不陡峭。

也就是說,玩家在《音樂世界Cytus II》里的技術進階,如果遵循著「評級(三個難度梯次)更高分數(人物等級提升)劇情全掌握追求FC(Full Combo)追求Chaos高難度曲目全滅(TP100%)」這個順序進行的話,源於遊戲難度的不適感和挫敗感會降低很多。

貼吧中,名為Rbzura玩家TP100%截圖

同時,雷亞這次在譜面設計上非常謹慎,既保證了譜面與曲目節奏的合拍性,總體難度又相比一代有所下降,幾乎所有譜面都可以用雙指操作,很少有三指、四指同時押的操作,讓整個遊戲給新手的感覺非常友好,也更加符合用戶在移動設備操作,化解了以往人們常說的,《Cytus》僅適合平板設備遊戲的桎梏。

總而言之,這樣長此以往,初始門檻進一步降低後,泛音游用戶以及音游小白會進一步通過立體式劇情、精美畫面、高質量曲目拉入遊戲當中,而音樂遊戲硬核用戶隨著遊戲內容進一步的更新,也會得到更深層次的遊戲體驗與更大的遊戲追求。

一群對音樂有愛的人,

在遊戲路上的探索與堅持

事實上,從雷亞首款音游《Cytus》再到如今的音樂手游《音樂世界Cytus II》,雷亞已經推出了4款音樂遊戲。而在這之中,我們似乎看到了引領中國音游潮流的雷亞式音游演變歷程。

「演奏一首曲子本身是一件讓人非常有成就感的事情,但是如果需要通過樂器完成一些複雜音樂的演奏的話,就需要不斷付出和持續的堅持。但是音游創造了一個機會,能讓你一個人在最短的時間內完成對複雜或者高難度音樂的支配,這個才是音游最核心的樂趣。」雷亞遊戲CEO兼製作人游名揚在此前在騰訊GAD「晨星計劃」活動中分享製作心得時談到。

正因如此,雷亞在為玩家打造這樣的核心樂趣層面,走了一條精確又漫長的發展道路,每部作品都有不一樣的操作模式,而在這個道路中又加以衍生,進而用音樂遊戲去講好一個個有趣的故事。

在《Cytus》中,玩家除了可以依據精美封面解鎖曲包來演奏音樂,更可以對音樂記憶中,模糊的未來科技世界觀、女主Venessa等等進行大量的理解與想像。

在《DEEMO》中,為了在模擬黑白鋼琴演奏地世界裡添加色彩,雷亞敘述了鋼琴家Demo與小女孩的故事,給玩家在鋼琴樂的世界裡帶來更多感動。

在《VOEZ》中,以動態音軌的出色設定與POP Music、Dance Music的曲風,配合日記碎片講述了蘭空市幾個懷著音樂夢想的小夥伴組成了一個樂隊,但同時他們也有自己的小秘密和小煩惱的故事,夾雜了更為立體的青春氣息。

而到了《音樂世界Cytus II》我們看到的是以ConneR人物風格古典式曲目為首的多種高質量曲目、扁平化式精美美術風格、更為簡潔大方、不乏科技感的賽博朋克式打擊特效,而在這種多範圍的加強後,據游名揚坦言,希望給玩家更多正在演奏音樂的感覺。而同時,正式由於整體曲風多種類、高品質的拓展,帶來的是更為立體化、豐富化的劇情設定,比起前作講好簡單的故事,iM系統似乎帶給玩家的是多線的整個未來世界。

事實上,據媒體報道,游名揚曾在雷亞推出第三款原創音樂手游《VOEZ》後,表示此後雷亞在相當一段時間內不再研發音樂遊戲,因為當時的《VOEZ》已經凝聚了他們做音樂遊戲的所有心得。

而在兩年後,通過《音樂世界Cytus II》孕育,我們看到了雷亞在音樂遊戲中又進行了新的突破,在不斷滿足核心音游用戶需求的同時,更運用了強烈的視覺反饋、立體式故事導向等表現方式,讓大眾用戶更容易,也更願意入門音游。

一群對音樂有愛的人,不斷在遊戲路上的探索與堅持,這是雷亞給予龍虎豹心中的形象。如今,《音樂世界Cytus II》即將由騰訊極光計劃協助在國內發行,同價出售。而我們也希望這款產品能傳遞給更多的人,讓更多的人了解音游,愛上音游。


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