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《智龍迷城》累計收入破60億美元:它6年間經歷了什麼?

這可能是一個科技怪象,在所有的發達國家當中,日本的智能機普及率是最低的,預計只有50%-60%,西歐和美國等地區的智能機普及率則已經超過了70%,當然,很大一部分原因是,功能機仍然佔據日本很大一部分手機市場份額,尤其是日本退休以後的高齡人群。

然而,就是這麼一個市場,卻創造了全球第一個年收入破10億美元的手游《智龍迷城》,自遊戲發布之後,累計收入突破了60億美元。

在這60億美元當中,有90%以上來自日本市場,亞洲、北美和其他地區則分別佔了7%和3%左右,但更有趣的是這款遊戲在過去6年之間的變化以及開發商GungHo所做的應對策略。

站在風口的豬:《智龍迷城》的爆髮式成功

《智龍迷城》最初只是GungHo一個4人團隊使用Unity研發的轉珠消除玩法的卡牌遊戲,於2012年2月20日發佈於日本iOS平台並且迅速獲得了成功。安卓版本在2012年9月18日發布,也就是這個時候,當全球大多數市場的同行們都還不了解手游的時候,GungHo就開始大量在日本電視台投放廣告。

恰逢手游市場初期、適合日本市場的內容以及日本市場快速增長的智能機用戶量,《智龍迷城》當時可謂天時地利人和佔盡,所以在電視廣告投放之後迎來了下載量和收入的爆髮式增長,隨後的三個月里(即2012年Q4),該遊戲下載量增長了210129%(沒錯,是2101倍),收入增長了41%。

《智龍迷城》過去6年收入變化

2013年,GungHo收入達到了歷史記錄17億美元,其中92%(15億美元)都是由《智龍迷城》獲得。隨後,該公司陸續推出了各種相關應用、做了一個3DS版本,還開拓了周邊等業務最大化收入。當然,GungHo後續還做了更多3DS遊戲、街機遊戲、周邊產品、玩具、漫畫、動畫和非常成功的年度活動。

持續下滑:利潤率比收入降的還快

連續3年的增長之後,《智龍迷城》收入開始出現了下滑,2015年下滑14%,當時佔GungHo收入比例降低到89%;2016年再次降低27%,占公司總收入84%;到了2017年,GungHo甚至不再公布《智龍迷城》的收入佔比,但該公司收入同比下滑了18%。

其實,更讓人絕望的不是收入連續下滑。

由於《智龍迷城》的收入絕大部分來自於相對小眾的日本市場,所以在日本手游市場爆發增長結束之後,市場飽和帶來了更加激烈的競爭,GungHo的收入下滑實際上並不讓人覺得意外。

GungHo公司收入和利潤增長趨勢

但是,GungHo的利潤率下滑卻比收入降低速度還快。雖然仍然是利潤較高的手游公司,但該公司的利潤率已經從2013年的55%,在2017年降低到了37%,與之對比,傳統遊戲大佬動視暴雪的利潤率是22%,而EA的利潤率是25%。即便是後來居上的mixi,憑藉《怪物彈珠》成為日本收入冠軍之後,其利潤率最高的時候也只有30%。

《智龍迷城》對於GungHo利潤率的影響很明顯

失策的GungHo:日本市場是把雙刃劍

之前,《智龍迷城》帶來的持續高利潤率給GungHo業務帶來了更多的可能,於是它用這些收入併購了一系列日本遊戲開發商,比如Grasshopper Manufacture、Gravity、Acquire和Game Arts,而不是像《絕地求生》開發商藍洞那樣把最賺錢的遊戲拉出來組成一個單獨的公司。

當然,GungHo的目標更大,它希望打造一個跨主機和智能機平台的帝國,但遺憾的是,雖然陸續發布了多款遊戲,真正可圈可點的屈指可數,更不要說有什麼接棒產品出現。

GungHo的擴張策略

所以,更為關鍵的問題在於,過去6年里,《智龍迷城》到底給GungHo帶來了多少利潤、而它又拿這些錢做了什麼呢?

具體的利潤可能難以精準到數字表現出來,但眾所周知,GungHo分別在2015和2016年兩次購回了軟銀在該公司的所有持股,其餘併購還包括,2013年的Grasshopper收購案、2014年的PlayPhone併購以及手機直播軟體Kamcord的投資,還曾與Gameloft合作在日本發布《Disney Magic Kingdoms》,代理過Turbo團隊的《Super Senso》,還有Signal Studios工作室即將推出的遊戲。

客觀評價,以上不論是自研、投資還是代理,沒有一筆交易真正可以稱得上是特別成功的,但我們從財報里卻意外發現,GungHo公司的現金等價物只剩下了5億美元!

或許,這就是日本市場的雙刃劍。出現在日本收入榜頭部,意味著開發商可以獲得驚人的收入,但與此同時,你會發現,想要進一步成功卻十分困難,主要是因為日本手游市場的特殊性,以及與日本市場之外的差異性。


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