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VR目前發展的狀況到底是怎樣的?

2016年被稱為VR元年,但是VR目前發展的狀況到底是怎樣的?今天我們就一起來討論一下這個問題。

整個產業鏈都在發力

上游設備方面,上游的晶元,Intel、高通從晶元層支持 VR,AMD和NVIDIA都推出了性價比更高的新一代顯卡,而三星開放AMOLED屏給手機廠商,所以更多AMOLED開始投入量產。

工具層面上,Unity、Unreal,Cryengine 都支持 VR,並直接支持在VR下進行場景編輯。AMD、NVIDIA分別推出了Liquid VR和Gameworks VR,進行優化加速。Adobe Premiere 和 Nuke 等視頻編輯軟體都推出了 VR 編輯功能,杜比在推動全景聲發展。

系統方面,Google 推出基於 Android N 系統的Daydream 平台,意在從底層進行統一。

內容生態正在形成

Oculus、HTC和Sony PS VR三大頭顯已經開始大力布局各自內容生態;相當多創業者,尤其是內容創業者開始進入 VR 產業,從事內容創作,其中不乏一些從大公司出來的牛人;

那些大的遊戲公司,如Epic、EA、育碧等都在潛心製作 VR 大作,而國內的完美世界、網易遊戲、騰訊遊戲也不甘落後,也都在進行相關開發。圍繞創業者的媒體、孵化器、FA 等也已經有不少。

B端已經取得了不少應用

VR在營銷、旅遊、房產等領域已經取得了很多應用,有的已經有不錯的盈利,其它很多行業也都開始進行嘗試和VR相結合,VR正在浸入越來越多的傳統行業中去。

硬體依舊不夠好

三大頭顯目前價格也都偏高,國內的 VR 頭顯如Pico、3Glasses、小派、大朋等,雖然相對便宜,在技術上還是與三大頭顯有明顯的差距,但是這個差距在持續縮小。

配套的 PC 和空間定位、交互方案依舊沒有低成本高質量的。移動 VR 方面,國內的手機廠商已經開始發力,如小米、中興、華為等,但目前的具體產品比起Gear VR還是有差距的。

內容依舊少

雖然逐漸有國內外內容創作團隊在創作 VR 內容,但其中很多思路還停留在原有的影視和遊戲上,真正能體現 VR 價值的優質內容依舊很少。VR 影視顛覆了傳統影視,全行業都還在探索中,而遊戲已經有一些還不錯的產品出現。

用戶端還少

移動 VR 只有 Gear VR 體驗合格,但國內沒有正規渠道購買,故其市場接近空白,三大頭顯價格較高,所以銷售量並不大。大量出貨的是華強的幾十元的設備,這些設備體驗很差,很容易就對消費者產生誤導。目前最普遍的情況就是:大量對VR有熱情和興趣的普通消費者很難買到合格的 VR 設備。

最後,我想用一句話概括目前的VR狀況 :道路是曲折的,前景是美好的。

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