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從「金字塔」理論淺談諸多共斗遊戲中,為何《怪物獵人》是最優秀的!

大約在10年前,筆者有幸入手了一張《怪物獵人2》的盜版碟,在此之前該系列作品可是從來沒接觸過的。隨即放進PS2中,當開場CG出現的時候立馬驚為天人!漫天飛舞的雪花粒子、突如其來的強悍雪怪、奮勇不屈的鎧甲獵人以及最後雨林中的帥氣拔劍,這種大片既視感對於當時的遊戲來說實屬難得。此後,筆者與《怪獵》的不解之緣就一直持續下去,包括後來的PSP掌機以及wii等平台都有去追過《怪獵》續作,並且在掌機上還第一次體會到了與其他玩家聯機《怪獵》的那種新奇感,原來這樣的玩法叫做「共斗狩獵」!而那個時候還一直認為共斗遊戲只有一個《怪物獵人》呢,隨著後面接觸到了更多號稱為對抗《怪獵》的「共斗學院」系列遊戲,筆者對共斗遊戲漸漸有了更多的認識。只不過共斗何其多,最終能夠令自己玩了還想玩的卻只有《怪獵》!下面從對比淺談中,我們來看看所謂其他的共斗遊戲究竟是哪些?《怪獵》又是如何在這批「共斗大軍」中脫穎而出的!

我們曾玩過的共斗遊戲

《夢幻之星OL》

DC上的《夢幻之星OL》是共斗遊戲雛形

《夢幻之星OL2》PSV移植版

雖然一提到「共斗遊戲」,大部分玩家肯定會首先想到《怪物獵人》,但實際上這個遊戲術語的起源卻並非出自《怪獵》,而是主機遊戲史上的第一款MORPG(非MMO)—《夢幻之星OL》!這款遊戲雖然是一款OL網遊,但卻與現在的網路遊戲區別挺大的。除開遊戲中的基礎社交功能之外,其戰鬥玩法並不像主流MMORPG那樣可以隨意的組隊冒險,而是只能通過特定的「大廳」進行組隊聯機討伐,我們可以理解為下房間開副本。另外,《夢幻之星OL》最多也只能支持4人同時聯機,雖然這個限制直接導致了此類遊戲不可能成為大型多人在線那種規模,但這種以4人小隊為單位的合作PVE玩法卻由此保留下來了,並深深影響了後面一系列的共斗遊戲。世嘉在最後一代主機DC上發布的這款《夢幻之星OL》,既是蟄伏了7年的系列新作,也是對當年主機遊戲聯網的一次大膽試驗,更是開創了「共斗遊戲」這個全新概念的有功作品。只可惜由於當年世嘉DC主機的慘敗,這款遊戲也消失在了歷史濃煙之中。而後來出現的大批共斗遊戲,核心玩法基本上都向動作元素靠攏了。

《天啟之王》

掌機上的《天啟之王》

老實說,知道這個遊戲的玩家應該不多,但是筆者還是要單獨提出來。這是款由SE根據《紅蓮之王》世界觀為基礎製作的ARPG遊戲,只登陸了PSP和PSV掌機平台。遊戲賊像《怪物獵人》的戰鬥模式,接任務去刷圖討伐,並且場景中是無縫戰鬥,只是在戰鬥終結時加入了QTE處決系統。搜集素材做帥氣的裝備,是這遊戲可玩性的最大支撐點。所以,你可以理解為這是SE版的《怪物獵人》。從共斗要素來看就很差強人意了,因為遊戲中的怪物難度不高,基本上單刷都沒問題。雖然遊戲本身也可聯機共斗,但帶上AI仲間之後,有沒有聯機都無所謂了。

《討鬼傳》

《討鬼傳》御魂系統

光榮在前些年推出了一個全新的共斗狩獵IP—《討鬼傳》,基本上它模仿《怪物獵人》的痕迹是非常明顯的!表面上看,《討鬼傳》有著不錯的劇情、獨特的日式和風與奇幻元素以及漂亮的女角色等非常吸引人的內容,但往深度向觀察,其戰鬥與共斗玩法卻顯得非常淺薄。雖然這不是一款割草遊戲,但討鬼的打擊手感總有著一股濃濃的《真三》感,而且招式效果更偏向華麗。另外,討鬼上手非常簡單,基本上兩三個小時都可以完全掌握了。而在多人共斗聯機中,消滅一隻巨怪需要的時間非常久,感受到的難度並不是AI或者傷害數值的增加,而是用加長血條的方式拖延戰鬥時間,而且越往後面刷的圖越會感到無聊。最可怕的還是多人無盡模式,既沒有真正對玩家產生激勵作用,其挑戰性也是很迷,這種無意義的設計反應了戰鬥系統的不成熟。也許,只有御魂和房間社交算是《討鬼傳》比較成功的系統設計了。

《噬神者》

同樣是主打4人合作共斗,但其風格與動作設計卻與《怪物獵人》完全不是一個路子。《噬神者》是典型的二次元畫風,而且擁有一套完整的子彈系統,這套系統是可以玩家自己去設計的。武器方面基本上是以槍炮為主的,萌妹子抗巨炮有種獨特的反差美。至於共斗方面,其實真的挺雞肋,因為可尋到聯機的玩家實在太少,玩家基本上都在面聯中共擼的。PS:大家不覺得《噬神者2》的遊戲封面和《異度之刃2》非常像嗎!

《靈魂獻祭》

差一點可以成神作的《靈魂獻祭》

從共斗類型普及開了後,大部分遊戲都集中在了PSV上。整體來看,小V是非常缺少獨佔大作的,但早期的《靈魂獻祭》確不得不提。筆者一直認為《靈魂獻祭》是PSV平台絕無僅有的高逼格高素質遊戲,好歹製作陣容有稻船敬二和光田康典這兩位大神操刀。不光是其暗黑魔幻畫風直接讓遊戲具備了3A作品的潛力,而且獨特的救贖犧牲系統也讓遊戲更加偏向硬核。《靈魂獻祭》依舊保留了4人聯機共斗刷裝備的設定,但除此之外再也看不到任何《怪物獵人》的影子。本身的劇情、音樂、風格都是頂尖的,只是可惜這款遊戲的系統並不是那麼容易上手的,而且由於黑暗殘忍的世界觀帶來的身心觸動是(各種人類變成可怕醜陋的魔)極度硬核與壓抑,使得大眾玩家並不能堅持玩下去。而且戰鬥上也沒有《怪獵》那麼傾向於動作性(更多是利用魔法攻擊),不過在共斗體驗上可以把隊友獻祭出去這點還是非常有趣的,而且遊戲也做出了善惡值系統(變成怪物)來平衡玩家的選擇私慾,這點真心不簡單。當然,最重要的還是小V獨佔,使得遊戲的玩耍途徑實在太局限了。所以說,這是一款典型的叫好不叫座的遊戲,與積累了相當多人氣的《怪獵》相比,自然是無力超越的。

《怪獵》如何成為共斗遊戲之首?

在上面胡亂瞎扯完一系列的共斗遊戲之後,接下來該回歸正題了:《怪物獵人》這個系列是因何在同類遊戲中表現最為優異,隱約成為共斗遊戲之首呢?關於這點,其實可以用「馬斯洛需求層次理論」來分析一波!

馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論是美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出的一套「人類激勵理論」。在心理學中也被稱為「金字塔理論」,因為它將人類的需求按照金字塔階梯形狀一樣從低到高排列出來了。而在《怪物獵人》中,反應出有關這套心理學理論的階梯層次就佔到了3種!

學會操作(安全需要)

《怪物獵人》的戰鬥對操作要求很高

最初接觸《怪物獵人》的時候,完全對這款遊戲的戰鬥感到一頭霧水。因為除了平砍還是平砍,而且攻擊方式也和大多數同時期的動作遊戲截然不同,出招與收招都是完全分開的,再加上對抗強悍的大型怪物時只能通過翻滾躲避,使得遊戲的操作難度顯得極高,上手十分不易,它是真正意義上的硬核遊戲。所以每一個新獵人在討伐中,為了能夠活著完成任務,不得不小心翼翼地在地圖中行走並掌握一定的操作水準才行。這正是對應了馬斯洛金字塔理論中的最基本需求,即生存需求。往細的說,學會《怪物獵人》的操作更是一種出於安全的需要,也就是生存需求中的第二層階梯。

聯機(社交與尊重)

集會所多人聯機

《怪獵》的社交禮儀用語

說起來,共斗遊戲的根本還在於多人聯機上。玩《怪物獵人》選擇與隊友合作開荒,最直接能體會到的便是強烈的歸屬感,原來在這款遊戲中我並不是一個人在戰鬥。另外,在聯機進房間組隊的時候,我們可能會遇到一些不認識的陌生玩家,這時候處於準備階段遊戲就為玩家設計了一套獨特的社交功能,即禮儀問候!這與網遊的世界喊話組隊聊天功能是一個性質,而《怪獵》中玩家可以選擇一些特定的禮儀用語發出,比如「請多指教」;戰鬥中如果不小心打斷或干擾了隊友的攻擊,請發一句「對不起」;同樣,在戰鬥中做出了很關鍵很精彩的輔助動作,譬如暈住了怪、斷掉了尾巴、破壞了關鍵部位,別人也會對自己發出讚歎的用語;最後討伐成功,離開房間也可以說「下次再見」。這樣一套社交禮儀系統,看起來非常簡單,但卻從側面反應出了《怪獵》給玩家提供了一個相互尊重的遊戲環境。這種渴望與其他玩家共同狩獵的需要是源自人本身對社交可以帶來歸屬感的一種認知,它正是對應了金字塔理論中的社會需要;而建立這種社交關係之後的彼此尊重,更是金字塔理論第二層階梯中的尊重需要。

玩家成長(自我超越)

裝備並不能讓你為所欲為

遊戲故意把獵人們設計得很弱,而且無法依靠等級提升或技能加點等傳統RPG玩法來堆加自身能力值,能改變的只有裝備和個人操作。接討伐—刷怪—採集材料—做裝備,遊戲為我們定下了一條清晰的玩法路線,在這個過程中,玩家所獲得的裝備越來越好,但同時需要面對的怪物也越來越強,譬如你雖然穿著炎王套但仍然會被野豬王虐到不行。所以,怪獵告訴我們的是:我可以為你提供更好的裝備,但你卻無法依靠裝備去為所欲為。玩家真正要做的只有不斷提高自己的操作水平,就像網友說過的一句話:「玩《怪獵》變強的不是遊戲角色,而是你自己!」而這個遊戲成長過程對應的正好是金字塔理論中的最高層次需求—實現自我超越。

結束

現在,打開《怪物獵人世界》,全新的無縫地圖、久違的4人共斗體驗又回來了。《怪物獵人》歷經了這麼多年,最難能可貴的是每一代都在改革一些東西。從一個最初默默無聞的狩獵動作遊戲變成了如今老卡的看家大作,甚至是打向世界的優質IP。《猛漢傳》無愧為共斗遊戲之首!

極地編輯:小孩

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