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2017中國互娛盤點:一文覽盡遊戲電競網文動漫產業圖譜

本文選自「艾瑞諮詢」研究報告。

遊戲篇

2017年中國遊戲市場規模

2017年,中國遊戲市場規模預計近2500億元,同比增長31.6%。在人口紅利逐漸消失的今天,遊戲市場增長率不降反升,表現出遊戲作為一門藝術和文化產業的強勁生命力。整體ARPU值的提升為遊戲市場規模的進一步提升打下了堅實的基礎。國民手游《王者榮耀》持續火爆,老牌遊戲《英雄聯盟》、《夢幻西遊》表現穩定,新遊戲《荒野行動》、《戀與製作人》

亮人眼球,新老結合,共同助力遊戲市場規模再創新高。

2017年中國遊戲市場細分結構

2017年中國遊戲市場細分中,移動遊戲市場規模進一步上升,突破60%。隨著用戶移動化碎片化娛樂需求的提升,和移動設備性能的更新迭代,未來移動遊戲的佔比將會進一步上升。

2017年底,網易推出端手同服生存遊戲《荒野行動》,擴寬了移動遊戲可以承載的類型,將以前只能在PC端實現的遊戲呈現在移動端。騰訊推出微信H5小遊戲,進一步利用用戶的碎片化時間。兩大遊戲巨頭在移動端的深挖和創新,為移動端佔比的進一步提升提供了可能。

中國遊戲行業用戶規模

2017年移動遊戲用戶規模約5.54億人,PC遊戲用戶規模約為4.08億人。隨著新的遊戲形式和遊戲類型的加入,移動遊戲用戶規模還有一定上漲空間。年底微信推出小遊戲,給了很多非遊戲用戶第一次接觸遊戲的機會。誠然微信一直強調小遊戲並不是新的流量入口,但是小遊戲便捷的進入方式確實帶入了一批新用戶。PC端方面,下半年「吃雞」類遊戲火爆,其對硬體的高要求及難上手的特點,對於新用戶並不友好,但卻吸引了一大批核心重度粉絲,用戶群相對穩定。

中國移動遊戲類型分布

2017年移動新游風雲榜

2017年中國遊戲產業圖譜

2017年中國遊戲市場份額

2017年,騰訊和網易兩家遊戲公司的遊戲營收之和佔2017年的遊戲市場規模的68.2%,相比2016年63.5%的佔比,提升明顯。整體遊戲市場的份額在進一步向頭部靠攏。騰訊遊戲佔整體遊戲市場的比例自2017年Q3起超過50%,並有進一步提升的趨勢。

中國上市PC遊戲企業營收TOP10

PC遊戲市場市場整體穩定。目前頭部公司經過多年的發展,基本都形成了一套基於自身核心遊戲的運營邏輯——圍繞核心IP遊戲,緊緊抓住核心用戶群,保證用戶新增與用戶流失的平衡,在流量提升有限的情況下,能夠長期穩定的發展。無論是以客戶端遊戲為主的企業還是以網頁遊戲為主的企業,均有多項自身的王牌IP。例如三七互娛的《大天使之劍》、金

山網路的《劍俠情緣》等。

中國上市移動遊戲企業營收TOP10

企業核心競爭力分析

騰訊的強勢增長一定程度上擠壓了頭部其他企業的增長空間。2017年,除騰訊、崑崙、網龍三家頭部企業以外的其他頭部企業,增長率均低於市場規模增速。崑崙憑藉資本市場的運作,收購棋牌遊戲研運商閑徠;網龍利用獨家經典遊戲IP,在移動化改編上持續發力。兩者均在一定程度上避開了騰訊的業務範圍,取得了較好的增長。艾瑞分析認為,隨著流量的緊張,遊戲市場競爭會愈加激烈,遊戲企業可以通過另闢蹊徑挖掘細分市場價值,或是積極尋求同業合作來實現進一步的增長。

電競篇

中國電競產業鏈

中國電競市場規模

由於頭部遊戲的迅速增長,中國移動電競遊戲市場佔比迅速提升,在2017年已經與端游電競遊戲市場佔比持平。預計未來隨著更多移動電競產品出現,整體市場佔比將會進一步提升。值得注意的是,儘管整體市場規模在迅速擴張,電競生態市場的佔比在穩步提高。艾瑞諮詢認為,儘管目前市場規模佔比較低,未來電競生態將會是市場增長的重要來源。

中國電競用戶規模

得益於爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源於之前未曾有電競遊戲經歷的新用戶。用戶爆髮式的增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。

電競行業集中度分析

從用戶數量而言,騰訊在用戶規模上遠超其他遊戲公司的用戶,但是市場上仍有很多數量的產品佔領各個細分市場,擁有一定數量的用戶。另一方面,隨著騰訊在移動電競市場的發力,使其佔據了市場的絕大部分。

企業核心競爭力分析

英雄聯盟依舊保持領先。絕地求生用戶迅速增長,但是受制於付費模式以及較高的硬體需求限制。儘管絕地求生目前已經有一定的用戶數量,但是仍有很大的增長空間。

網路文學篇

中國網路文學用戶規模

2017年中國網路文學用戶規模達到3.6億,同比增長6.6%,增長率較之去年有明顯下降。未來幾年,網路文學的用戶規模將保持5%左右的速度繼續增長,到2019年預計達到3.9億人。

艾瑞分析認為,用戶規模的增長率變小,一方面是由於目前精品IP存量被大規模的開發,另一方面,隨著網路文學市場開始處於一個增長放緩期,用戶也逐漸趨於飽和。

中國網路文學行業競爭格局

根據艾瑞mUserTracker監測數據,將移動閱讀類APP劃分為三個梯隊。其中阿里文學、咪咕數媒、閱文集團、掌閱科技以超過7%的APP月度覆蓋人數佔比穩坐第一梯隊。百度文學、點眾科技、上海元聚、搜狗閱讀的月度覆蓋人數佔比在1.3%-7%之間,為第二梯隊。多看閱讀、晉江文學城及網易文學則位列第三梯隊。艾瑞分析認為,隨著一系列打擊網路侵權盜版政策的出台,移動閱讀行業正版化得到極大的發展,各大內容平台的優勢逐漸凸顯,整個市場競爭格局趨於穩定。

網路文學小說改編影視排名TOP10

網路文學小說改編動畫排名TOP5

動漫篇

中國二次元用戶規模

艾瑞數據顯示,2016年核心二次元用戶規模將近八千萬人,而泛二次元用戶規模達到2.7億人。艾瑞分析認為,未來,核心二次元用戶穩定增長,而動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,泛二次元用戶的規模不斷增大。

中國漫畫用戶規模

2013和2014年,以看日漫用戶為主,比較重度,主要在論壇貼吧上看盜版日漫。預估兩三千萬左右;2015年各大平台開始布局,16年漫畫內容日益豐富,用戶規模日益擴大,因此16年增速快於15年;2017年,隨著漫畫內容更加易懂,用戶准入門檻變低,漫畫逐漸向泛用戶擴展,包括網路小說的用戶。

中國動畫用戶規模

2015年及以前,國產動畫作品數量少,在年輕用戶群體中的影響力一般,用戶以觀看日本動畫為主。

2016年,在泛娛樂大背景下,《畫江湖之不良人》和《秦時明月》為代表的國產原創動畫,通過IP泛娛樂化,逐漸進入大眾視線,用戶規模穩步提高。同時,眾多企業加強對國產動畫的布局。

2017年,國產動畫作品數量增多,影響力增強,在用戶中的滲透率提高,預估覆蓋將近1.4億的用戶群體。

艾瑞分析認為,國產動畫隸屬於文化內容,並不會出現爆髮式地增長,而是通過產量的日益提升,用戶穩步增長。

中國漫畫行業產業鏈圖

在漫畫產業中,通過創作、傳播、交流三個環節觸達漫畫用戶。各環節的企業數量增多、合作緊密,推動行業發展。在泛娛樂浪潮下,漫畫和其他形式的內容合作更加緊密。

漫畫APP競爭力分析

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