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翻轉影像新視界——VR 360影音

2016年是VR元年,但熱潮過後,2017年卻未全面普及,原因除了零組件缺少,導致終端VR裝置出貨量無法大量提升外,另一個關鍵就是內容不足。

儘管目前已有相當多平台成立,但只是提供移植遊戲或轉檔影片,特別針對VR拍攝影音內容者仍佔少數,因此如何擴充VR 360影音內容,將成為VR產業市場發展的一大關鍵。

從遊戲往整體影音娛樂市場邁進

VR市場經過兩年淬鍊,2018年出現重整現象,原因是廠商多半開發行動VR裝置,雖然能讓消費者用很低的價格體驗VR效果,但進入門檻相對低,導致競爭相當激烈。此外,行動VR裝置依靠手機運算,若手機效能不足就無法完整體現VR效果,也導致消費者在VR體驗上出現相當大的差異。

翻轉影像新視界——VR 360影音

▲Sony PlayStation source:Sony

上述兩個原因都出在硬體,可透過購買高階手機或一般VR裝置如Sony PS VR來解決。Sony是當前VR硬體裝置市佔率最高的廠商,但主要應用在遊戲體驗,透過PS4或PS4 Pro提供強大運算效能,策略也是在加強核心遊戲的提供。在Sony領頭下,VR在遊戲應用上大展鴻圖,若想要更上一層樓,就必須要擴展到整體影音娛樂。

影音娛樂除了遊戲外,還包含電影、戲劇與直播等z,當前這些影音娛樂傳播方式已從傳統媒體轉換為網路串流,也就是OTT(Over the Top)影音,代表VR若想要普及,就需倚靠OTT傳播,而網路頻寬將是影響用戶體驗的一大關鍵,因此許多想進軍VR 360影音產業的內容製作廠商和OTT影音平台廠商都寄望5G時代到來,能提供廠商或消費者更大傳輸頻寬和更低延遲,增進VR體驗效果。

一旦擴展,整條VR產業鏈除了原先的遊戲廠商外,還將囊括影音內容製作、OTT影音平台、網路服務提供商(ISP)與內容傳遞網路服務商(CDN),待基礎建設完備和影音內容日趨豐富後,將進一步帶動商業端或消費端,時間點預計會落在2019年或2020年。

VR 360影音在OTT產業的發展

  • 影音製作端

影音內容是當前VR發展迫切所需,好萊塢片商也深知VR的沉浸感能帶給觀眾全新體驗,因此紛紛投資VR 360影音製作,象是21st Century Fox在2017年初成立FoxNext部門,研發VR相關影音娛樂;Warner Bros.和IMAX在2017年3月簽署協議,打造VR相關影視體驗。

中國製片廠商同樣積極,阿里影業聯合同集團內優酷土豆,投資10億元人民幣豐富VR內容;騰訊投資直播和動畫,原力動畫也正為騰訊影業開發VR 360影音內容;百度則希望透過旗下OTT影音平台愛奇藝,打造出中國最大VR 360影音內容平台。

不過,好萊塢製片商和中國BAT皆尚未製作出完整VR電影,大多是短篇動畫或電影宣傳短片,一大原因在於拍攝困難。過去的觀影角度為導演視角,因此在場景和畫面設計上,觀眾是依照導演的帶領,屬於被動狀態,但到VR視界,觀眾可360度觀看電影,屬於主動狀態,但可能偏離導演想表達的意境,這些都考驗著導演和編劇的能力。

除了故事陳述方式外,另一個困難點在於攝影設備和技術。過去片商要拍攝VR 360影音內容時,需特別訂製攝影機,往往要耗費百萬美元預算,還要處理光影和影像縫合上的問題。

但隨著VR發展,開始有廠商投入VR攝影機開發,並實際運用在電影拍攝,象是Disney在2016年就採用Nokia提供的專業級VR攝影機Ozo拍攝The Jungle Book上映會。此外,GoPro和Facebook都有開發專業型攝影機。

硬體開發上相繼有許多廠商投入資源,光學問題已逐漸能被克服,目前後制上最大阻礙是在於影像縫合。為了要確保多顆鏡頭拍攝每一幀數的曝光度和色彩平衡都一致,並達到電影等級需求,當前仍需耗費大量人力和時間,透過演算法做到自動縫合的能力仍相當有限,因此在成本和傳輸技術的考量下,製片廠商至今只有推出短片。

  • 網路傳輸端

VR 360影音內容若要能普及,透過OTT影音平台是必須的,因此網路傳輸成為相當重要的媒介。一般消費者觀看影音內容時,網路傳輸量僅呈現微幅波動,即便是4K影音內容,也只是所佔頻寬較大,不會呈現巨幅波動。

但VR 360影音是由多個畫面縫接而成,因此在傳輸量上會是一般影音的數倍之多,而消費者也無法長時間配戴VR裝置,因此傳輸上會呈現暴起暴落。為了不讓消費者觀看影片時有暈眩感,對傳輸上的延遲和丟包率要求也相當高。

▲VR 360影音網路流量特徵示意圖

source:拓墣產業研究院

由於VR產生的內容資料量對家庭接入網路而言,需Gb/s等級的速度傳輸才能確保傳輸穩定,整體網路傳輸的處理能力要達到PB等級路由器,因此在網路基礎設施完備前,ISP或CDN廠商必須思考如何在現有的網路架構下,提供OTT平台廠商最適合的VR串流環境。

當前網路傳輸技術主要分成兩種:

  • 全視角傳輸方案。全視角傳輸方案是將360度環繞影像都傳輸到終端處理完成,意味各視角資料已緩存在終端上,可實時還原,但需要的網路頻寬相當大。

  • FOV傳輸方案(Field of View)。FOV傳輸方案則是依照觀眾當前視角傳輸高解析度畫面,周圍則採取低解析度畫面,待觀眾視角轉換,再向遠端伺服器請求該視角的影視檔案,因此所需的網路頻寬相對較小。

對CDN和OTT影音平台廠商而言,在針對VR體驗的發展上,首要目標是降低傳輸頻寬並提升用戶使用體驗。根據FOV傳輸架構,OTT平台端會針對FOV解決方案做影片上的編碼。

而CDN廠商則是必須致力於傳輸的通暢,因此如何讓不同解析度畫面能同步到達用戶端,以及當用戶轉換視角時,CDN廠商能實時向影音內容端要求所需影格,以避免延遲造成的暈眩感,是當前CDN廠商和OTT影音平台廠商致力發展的方向。

  • OTT影音平台端

對OTT影音平台端而言,VR 360影音突破過去觀看影音內容的框架,讓使用者有全新體驗,因此各大OTT影音平台積極架設VR 360影音專區,並與硬體廠商合作,希望藉此提升競爭力,甚至帶出更多附加價值,例如廣告和購物等,拓展不同商業模式。

看似美好的VR 360影音,對OTT影音平台廠商卻不一定甜美。首先在成本考量上,雖然OTT影音平台廠商可將購買的VR 360影音版權費用資本化,並在每一年攤銷,但由於影音版權採取的合理攤銷方式為加速折舊法,假使當前消費者不願意為VR 360影音付費,將造成收入和成本比例不符,無法衡量VR 360影音對OTT影音平台的經濟效益。

此外,VR 360影音將會造成OTT影音平台的網路傳輸成本提高,造成營業費用上的負擔。

在商業模式考量上,當前主流商業模式採取會員制,但前提是要有好的影音內容,消費者才願意購買,這也是目前VR 360影音所欠缺的。但若採取廣告制,目前消費者使用時間頂多半小時,要是再穿插廣告內容,將大幅影響觀看體驗。因此OTT影音平台必須跳脫這兩個商業模式,並提供更有吸引力的影音內容,才能提昇平台競爭力。

5G將成VR 360影音一大推力

從整個產業鏈來看,當前VR 360影音製作成本仍相當昂貴,並沒有龐大的消費市場可以支持。對網路傳輸端而言,雖然可在現有網路架構下,提供最適化VR 360影音解決方案,但卻不是最佳化,使得VR 360影音僅能在最低限度下發展。

對OTT影音平台商而言,在沒有好的內容投入和傳輸質量下,無法作為商品銷售,這是當前VR 360影音在產業鏈中的發展困境。未來5G的實現,不僅是讓傳輸端順暢,也能帶給影音內容製作端和平台端新的機會。

  • 5G帶給影音內容製作端的契機

儘管當前VR 360影音製作成本相當高,但會隨著技術進步而下降,目前已有許多影像軟體能做初步影像縫合,未來則可透過AI來強化影像的光影和縫合,因此以人力做縫合和校正的成本將會降低。最大問題在於如何發想出一個好的商業模式,讓消費者願意為VR 360影音付費,而5G的出現將成為VR 360影音發展最大推力,從傳輸端帶動終端應用,影音內容製作端也才有動機製作高質量VR 360影音內容。

  • 5G帶給網路傳輸端的契機

5G最大本質在於提供大的頻寬和低延遲性,這能讓CDN廠商不再受限於網路頻寬的限制,針對VR 360影音提供更多樣化解決方案,比如球賽直播提供全視角方案,讓使用者能實時觀看到每一個球員動態;影音需求則是提供FOV解決方案,依據客戶需求提供最佳化解決方案,也能藉此增加營收。

  • 5G帶給OTT影音平台端的契機

對OTT影音平台廠商而言,即便是內容為王的時代,但在經濟效益不高的情況下,會先將PCG(專業生產內容)或UCG(用戶原創)內容搜集起來,內容的質量就不是最優先的考量。

未來5G出現將會帶給VR 360影音一大突破,原因在於5G會增加傳輸頻寬和降低延遲性,能提升觀看VR 360影音的舒適感,當消費者暈眩感大幅降低時,便會延長觀看時間。

因此,影音內容製作商或OTT影音平台就不會再只是提供短片給消費者,能更進一步找願意購買VR 360影音的觀眾。

另一個則是能實現VR 360影音直播和廣播的應用,藉此發展出新的商業模式。例如消費者在家就能觀看全世界的演唱會、戲劇表演與大型賽事等,不只花費大幅降低,還能身歷其境的實時體驗。

文丨拓墣產業研究院 田志弘

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