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VR能在激烈的注意力經濟中生存嗎?

原標題:VR能在激烈的注意力經濟中生存嗎?


過去十年,虛擬現實這項技術存在問題。十年之後的今天,VR作為一個全新的行業和媒介,其最大的挑戰不再是技術或內容,而是時間和注意力的問題。虛擬現實技術究竟會如何與人類的集體進化相適應?何時何地人們會大量接受虛擬現實?這些問題幾乎每一秒都在產生爭議。


今天,我認為只有深深厭倦VR的人才會否認虛擬現實。VR眼鏡確實可以變得更好,但它們現在已經起作用了。每年,VR電影和VR遊戲的創作者都會帶來一些令人驚嘆的、令人難忘的作品(即使他們並不能很好地解決敘事與互動之間的矛盾)。

聖丹斯電影節是一個重要的年度展示舞台,去年的《Asteroids》、《Miyubi》和《Chocolate》都是令人驚嘆的作品。而今年又帶來了新的奇蹟,比如《Spheres》和《Wolves in the Walls》等VR電影。當然,一定還會有更多的虛擬現實內容,但不是所有的內容都很棒,像「奧巴馬與白宮」這樣的VR內容雖然簡單,但也是一個難忘的、影響深遠的內容。



但人們究竟會在什麼時間和地點來花時間去看這些VR內容呢?這是一個很難回答的問題。在過去的幾年裡,這個問題確實讓虛擬現實受到了重創。媒介的發展歷史清楚地表明,只有當商業媒體在時代進程中找到自己可靠的、不可或缺的位置時,它才能生存。失敗的例子有很多,上世紀90年代的網路電視、Pseudo.com和MSN 2.0,都是在燒了很多錢之後就沒落。


回顧一下,每一個成功的媒介要麼「殺死」了一個前任(以前,電視是家庭媒體,但現在移動互聯網、流媒體視頻正在削減其地位),要麼是以「殖民」的方式剝削人們本可以用在其他事情上的時間和注意力。

當人們空閑的時候,這種剝削更加容易一些。今天,我們生活在一個無處不在的媒體環境中,即使是等待公共汽車的間隙,也是身處於一個花費數十億美元建造的媒體空間。


這讓VR的普及變得更具挑戰性。與其他新型媒體不同,VR不僅僅要求用戶的注意力,還要求絕對的「奉獻」。其他媒介可以讓用戶分心,去做其他事情,社交媒體甚至能夠佔據用戶的駕車時間,這就是成功。然而,沒有人在等公交車時拿出VR眼鏡(至少現在還沒有),如果你在會議上感到無聊,你仍然無法轉向VR。


與此同時,VR設備在我們所看重的家庭場景中面臨著難以置信的激烈競爭,它更像是媒體工作室,面臨著電視、電子遊戲機、電腦和手機的競爭,更不用說進入像宿舍或家庭這樣的老派互動場景了。



所有這些都指向了一個意想不到的VR未來。打賭虛擬現實將在黃金時段佔據主導地位並不是沒有道理的,但目前這並沒有按計划進展順利——電視和傳統遊戲已經是非常強勁的競爭對象了。但是可支配更多的是人們在家外度過的時間,獨自一人或與朋友一起尋找可以做的事情。廣受好評的導演Pete Billington在製作《Wolves in the Walls》時指出,好的VR電影體驗真的與《無眠之夜》、《Then She Fell》這樣的沉浸式戲劇作品沒有差別,這兩者都在紐約取得了巨大的成功。

隨之,解決方案轉向了擴大沉浸式影院的規模,專註於角色驅動的虛擬現實,正如Oculus故事工作室的聯合創始人Edward Saatchi所說的一樣。無論是在劇院、電影院、博物館、藝術畫廊,還是酒吧,人們在室外的任何場所都是虛擬現實取得一席之地的最大希望。


事實上,這基本就是紐約、舊金山、洛杉磯和整個亞洲的情況,在這裡,VR體驗店就像上世紀70年代的保齡球場或迪斯科舞廳一樣,雨後春筍般出現在各個城市。僅在紐約,就有Cinepolis Chelsea,收費10美元觀看四部VR電影中的任何一部;IMAX VR中心,提供多人遊戲和VR電影輔助體驗,最高達15美元;以及「VR世界」這個號稱西半球最大的VR中心,39美元可體驗兩個小時,同時還出售賣雞尾酒,播放舞曲。


無論是精神上還是身體上,VR都可以發揮作用。如果人們覺得有需要花些時間放鬆一下,某些形式的虛擬現實可以對他們的情緒產生影響,僅僅12分鐘的體驗就能讓人處於一種愉悅的精神狀態——也許一些VR體驗可以通過這種方式進入我們的日程。這也可能有助於解決讓復購率低的問題,例如運動類的虛擬現實開始與瑜伽競爭。


這一切都表明,儘管人們曾經認為,VR仍然需要在家庭之外取得成功,才能在內部取得成功。在人們確定需要VR之前,它需要產生價值。因此,儘管聽起來不太可能,但這項技術可能會在讓人們走出家門的過程中發揮作用。


【資訊編譯自:wired】

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