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如果作者也有戰鬥力,那我肯定是負數

近幾年的業界總是不時流露出一股藥丸的氣息,先是廢萌肉橫行無忌,再是暗深殘囂張跋扈,雖說時代在變潮流也要跟著變,但是想想當年死火海的盛況,還是不免一陣唏噓,這年頭想在新番里找個王道少年漫實在是太難了

好在《七大罪》第二季開播了,對於喜歡熱血戰鬥題材的觀眾而言,算是解了燃眉之急。

熟悉的畫風熟悉的開場白,以及熟悉的團長調戲伊麗莎白,明明是久別重逢卻又像是從未離開,唯一不熟悉的可能就是動畫第二季多了一個戰鬥力數值的設定:霍克在得到瑪琳的魔法道具耳飾「巴洛魔的魔眼」之後,可以看到所有人具體的戰鬥力(順便一提,這隻會說話的豬戰鬥力是30)。

(起碼比普通地球人厲害了,剩飯糰長!)

這並不是什麼新鮮設計,早在上個世紀鳥山明老爺子就在《龍珠》里創造了戰鬥力的概念,賽亞人拉蒂茲的一句「戰鬥力只有5的渣渣」更是流傳至今,成為ACG中最著名的幾個梗之一。

實際上,凡是以戰鬥為主題的王道作品,主人公以及夥伴都要通過某種系統或者世界觀賦予的超能力來進行作戰,劇情走向也一般是主角不斷修鍊不斷變強,最終打敗想要毀滅世界的BOSS,所以戰鬥力的變化其實也就代表了劇情的變化。

(研究梗的由來其實也挺有意思的)

所以今天我們聊一個很無聊的話題:

所謂的戰鬥力究竟是什麼東西?

然而戰鬥力實際上只是一個概念上的東西,摸不著看不見。如果說現實中人們還能透過外貌體型來判斷一個人是不是狠角色,那在二次元的世界裡這個方法就有點先天不足,因為大多數動漫角色都是俊男美女,甚至是蘿莉正太,在這種處境下,如何清楚展現一個角色的戰鬥力就成了眾多作者必須攻克的難題之一。

不得不說,在這一點上《龍珠》真的是領先業界三十年,在孫悟空的不同時期,鳥山明老爺子用了不同的方法,每一種都可以稱得上是經典。

《龍珠》連載初期,一群人還在地球上打打鬧鬧的時候,就慢慢引入了天下第一武道會的概念,而且一用就用了好幾屆,熟悉情況的童鞋就會知道,這也是《龍珠》人氣開始急劇上升的時期。比賽模式的優點在於戰鬥集中,對抗性強,隨著比賽進行選手晉級,觀眾們也能清晰感受到角色的實力成長,帶入感十足,而且凡事一旦牽扯上比賽,就天然就帶著一種熱血。

(繼續畫下去可能就會出現彩虹戰隊了)

到了賽亞人入侵地球的時候,便引入了戰鬥力數值,不管是男女老少,高矮胖瘦,通通可以用一個數字來量化,再想知道出現的敵人強不強,直接看面板,可謂是簡單粗暴,然而它的缺點也很明顯,那就是容易數值膨脹,畢竟主角總不能越打越弱,今天打了一個幾百戰鬥力的,明天怎麼也得上千吧,後天就得上萬,那大後天……總之,《龍珠》後期自己也不提戰鬥力這茬了。

等後來超級賽亞人扎堆的時候,便開始了變身模式,這也算是回歸原點吧,試來試去才發現果然還是改變外型最直接,但頭髮不可能一直長下去,顏色也不能打開色盤一樣來一個,等賽亞人進化了幾代之後,《龍珠》的故事終究也到了必須說再見的時候。

毫不誇張地說,戰鬥力系統設計的成功與否,就直接決定了一個王道作品的壽命長短。

(JOJO更強調智斗,而非具體戰鬥力)

而在以上幾種方法中,比賽模式很適合中長篇幅的作品,賽制規則決定了只要作者肯寫,劇情就一定會穩步前進,而不會像Fate中那樣頻繁的來日再戰。變身模式則適合短篇或者單元劇,尤其適合多夥伴多敵人的情況,JOJO的替身在某種意義上就是這樣的存在。

最後特別要說一下數值模式,這也是許多升級流作品愛用的伎倆,剛才其實已經吐槽了半天,這種方式實在是過於偷懶,也缺乏魅力,就好像遊戲中副本門口的強力黨,不管你操作犀不犀利,也不管你走位風不風騷,反正只要數值不過關,就別想進隊伍,打起架來,就看兩邊誰放的氣功波大,然而這樣的戰鬥又有什麼意思呢?

(你已經老了……)

這也是我為什麼會懷念武道會,懷念《火影忍者》的中忍考試,懷念《我的英雄學院》的英雄高中體育祭,在這些地方這些人的戰鬥,真真正正讓人感受到他們的信念與堅持,感受到他們的智慧與勇氣。

而他們的淚水與汗水,也讓我彷彿再一次回到了年少的時候。


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