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錯過這款遊戲,你等於錯過了一個世界

開局一人一貓,裝備全靠打!

2018,開年第一個月的朋友圈就給我們帶來了無限精彩。

《戀與製作人》很鬱悶,自己苦心孤詣打造的營銷聲勢,在朋友圈還沒火多久,就被一隻從日本旅行來的青蛙搶去了風頭,它甚至還不會說中文。

養蛙的父母們也很納悶,月中還和自己一起曬蛙兒子的小夥伴們,到了月底紛紛開始改行「曬臉」——在一個遊戲里捏出來的臉,有的還算眉清目秀,而絕大部分……簡直是群魔亂舞。

這款叫做《怪物獵人:世界》的遊戲,瞬間火遍了所有遊戲人的朋友圈。彷彿一夜之間,人人都變出來了一台PS4,開始爭先恐後地往這個「世界」里跳坑,呼朋引伴好不熱鬧。

那麼問題來了,這個足以發起全民動員令的「獵人」,到底是什麼來頭?

這個關於狩獵的故事,要從2004年講起。

當時,PS2可算熬過了襁褓期,正式接過了前輩PS1的槍,昂首邁入自己的黃金時代。各路廠商們也算是才吃透PS2的硬體架構,總算能拿出像樣的第三方作品出來了。(當初PS2首款百萬級作品《鬼武者》從畫質橫豎看充其量只能算PS1.5)

《最終幻想10-2》、《合金裝備2》、《星之海洋3》、《鐵拳TT》、《機戰MX》、《實況足球7》、《真·三國無雙4》……一時間可說是百家爭鳴。

2004年3月,當時還被尊稱為「天尊」而非「卡婊」的Capcom推出了一款叫做《怪物獵人》的動作遊戲,並以網路聯機作為賣點。在當時的大作海洋中,這簡直就是一朵隨時會被沒頂的小浪花,要不是幾個製作人還算小有名氣,恐怕都不會有人關注到。

然而更要命的是,這款以OL為主打的遊戲,伺服器根本不給力(PS2時代的普遍狀況),玩家們絕大部分時間裡只能當成單機遊戲來玩……

想當初主製作人田中剛還妄圖把它做成純網路遊戲,還好後來懸崖勒馬的及時,否則今天恐怕就沒這系列什麼事了。

而且,即使當成單機遊戲,《怪物獵人》這遊戲在操作上的彆扭程度也足以引起所有人的不適。

由於過於追求真實,遊戲里角色揮動武器時速度極慢、硬直超大。即使是機動性最快的單手劍,拿去和其他《鬼泣》、《無雙》等動作遊戲橫向比較,也只能用「龜速」來形容。

尤其是招牌武器大劍,一招揮出後簡直全身癱瘓一樣都是破綻,面對怪物時你若敢亂按鍵出招又不懂翻滾取消,死的肯定要多慘有多慘,分分鐘被教做人。

總之,在當時所有動作遊戲愛好者眼中,這遊戲簡直反人類。能賣出30萬份,算是田中剛老師祖墳蹭蹭冒青煙了。

不久,遊戲補完計劃被提上日程。原本Capcom只打算出個稍微調整下平衡性的「best版」(其實就是廉價版)最後撈一波錢就走算了,但遭到了開發組所有人的抵制。要是沒有這波骨氣,估計「怪物獵人」這IP早就爛在2004年了,今天提起來只會被大家當笑料。

正好這時,負責美版製作的藤岡要完成了新武器「雙刀」的設計,噢耶看起來還挺炫酷。

於是,大家乾脆一不做二不休,給這個名為《怪物獵人G》的全新版本來了個整體大升級,包括但不限於:G位任務與G位素材、給各部分防具單獨設計屬性數值(混裝成為可能)、怪物增加亞種、引入訓練所……等等。

聽不懂沒關係,你只需要知道,以上所有的系統改動,都堪稱是電子遊戲史上教科書級別的化腐朽為神奇,一直到今天的《怪物獵人:世界》里還在沿用,就可以了。

《怪物獵人G》自然大獲成功了,在口碑上一舉逆襲,但由於網路服務依然一如既往地不給力,銷量也沒有多大起色。這個主推「聯機共斗」的遊戲,難道就這樣遇到瓶頸了嗎?

幸好,救世主降臨了——PSP。

不久,於2005年移植到PSP上的《怪物獵人P》充分利用了索尼這台掌機優秀的3D機能與強大的聯網功能,將聯機狩獵真正做成了「隨玩隨放」的休閑伴侶。而且Capcom對待這款移植作品也相當用心,對整部遊戲的改良優化不是一星半點,尤其是針對PSP右側按鍵對應不同功能的經典設計,也同樣沿襲到了今天。

就這樣,自日本開始,全世界範圍引發了一場自《精靈寶可夢》以來最大的掌機「聚眾」狂潮。在玩家們口耳相傳的瘋狂安利下,《怪物獵人P》的銷量最終驚人地突破了百萬份,而更讓大家萬萬沒想到的是,「百萬」成了今後所有掌機版《怪物獵人》銷量的計量單位。

可大家還是高興得太早了。2006年,《怪物獵人2》在PS2上如期而至,儘管追加了海量全新要素及新武器、新地圖、新怪物,但卻遭到了玩家們的大量差評,理由是:太難了!

的確,遊戲中增加的絕大多數「新要素」,基本都是為了刁難玩家存在的,如季節更迭、晝夜交替等等,簡直讓人叫苦連天。而總製作人田中剛面對媒體採訪時給出的回答卻是:大自然就是這樣殘酷的啊!

田中老師走好不送……

出離憤怒的玩家們選擇了用錢包投票,《怪物獵人2》銷量大大低於預期,只有60餘萬份。然後田中剛就離職了……之後的總製作人換成了辻本良三——對,就是一直活躍到今天的三爺。

辻本良三上任後的第一把火,就是燒旺了PSP上的移植作:《怪物獵人P2》。確切地說,這不能算是移植作,而幾乎是一部新作。

《怪物獵人P2》完美地設計了一個幾乎包含所有實用功能的雪山村莊出來,而且在平衡了所有武器性能的同時,將2代里季節、晝夜等影響遊戲流暢度的東西統統刪掉,也削弱了四大古龍種之前那宛若BUG一樣的登天難度,同時讓大量初代的經典系統回歸進來。此外,在技術層面,P2採取了「預讀」技術,大大節省了玩家換區時的loading時間。就這樣,一個無論對新老獵人都無比友好的掌上狩獵世界誕生了,全球銷量240萬份,我們中國的第一批獵人們差不多也是這個時期入的坑。(儘管絕大部分人玩的都是破解版對銷量沒啥貢獻……)

至於後續的《怪物獵人P2G》,以6天銷量100萬,合計總銷量近400萬的瘋狂戰績,基本成了PSP遊戲的代名詞。那時的人們,一提到PSP,肯定就會聯想到《怪物獵人》——就像今天的人們一提到手游就會脫口而出「王者榮耀」四個字一樣。

不過之後的Capcom也無愧於自己「卡婊」的稱號,在《怪物獵人3》立項之後毅然決然地叛逃到了任天堂陣營。全新的平台和玩法,加上遊戲本身5周年的特殊歷史時期,使這部作品從一開始就備受吐槽。

其實日本的玩家和我們的想法很類似——遊戲玩得好好的,突然就要在另一台主機上發正統續作了,卡婊到底要鬧哪樣……而Capcom也自始至終沒有解釋過轉變平台的原因,只是安心做遊戲,背後的PY交易就留給玩家慢慢猜測。而作為「過來人」,我們也只能說是從這代作品開始,Capcom就和任天堂結下了不解之緣。

對應推出的同捆Wii經典手柄版遊戲

既然來到了任天堂的Wii主機平台,Capcom自然要針對「體感」這一新屬性搞些事情。首先體感操作自然是Wii平台遊戲的必備選項,不過這樣雖然更有代入感,但尬舞一樣的神奇操作實在是讓人無法長時間堅持下去。就算你體力跟得上,恐怕也受不了來自家人和朋友的白眼……

另外,砍掉雙劍、銃槍、弓和狩獵笛(好像都沒人發現狩獵笛被砍了)的做法讓大批玩家感到不滿。再有則是狩獵中會出現怪物亂入——本來和怪物你儂我儂、好生纏綿著呢,突然恐暴龍就衝進來了。驚不驚喜?意不意外!

恐暴龍至今仍是許多玩家的噩夢,就更不要說傳說中的「怒食恐暴龍」了。

而作為《怪物獵人3》的移植攜帶版,《怪物獵人P3》就做出了大量的妥協和優化。首先由於UMD光碟容量不足和機能限制等原因,本作取消了水戰系統和大部分相關的怪物,不過也順便讓雙劍、銃槍、弓和狩獵笛原地滿狀態復活。本作中的和風氣息變得非常濃厚(遊戲同樣只在日本國內發售),貓飯也變成了溫泉和溫泉飲料,像是「結雲套」這樣的套裝就算放在大河劇中出現也絲毫沒有違和感。

結雲套

《怪物獵人P3》是PSP的末期作品,它與《戰神:斯巴達之魂》如同PSP的最後一針強心劑,強行延續了主機的壽命。不過隨後,MH系列也就舉家來到了3DS平台,這一舉動對國內玩家的影響非常大——首先沒了中文(漢化組),其次不能玩破解,最重要的是需要再花錢買一台掌機。在這樣的前提下,國內相當一部分獵人決定放下武器、卸甲歸田。同樣很多人也因為此事感覺被Capcom「出賣」了,自此對後續作品產生了反感,甚至有「真獵人玩《討鬼傳》」這種怪話開始流傳……

同捆版3DS

而作為登陸3DS的首部作品,《怪物獵人3G》也是帶著誠意撲面而來的。首先本作幾乎與《怪物獵人P3》沒有任何聯繫,直接是《怪物獵人3》的「G位」版。雙屏幕和裸眼3D畫面的引入、鍵位手柄的變化也為操作帶來了更多可能性。另外本作徹底丟掉了反人類的「C手」,取而代之的是自動鎖怪、下屏幕虛擬十字鍵和外掛右搖桿(俗稱假肢)的調整視角方法。

老款3DS的「假肢」

另一方面,裸眼3D的引入也更直觀表達了遊戲中怪物的方向&距離、地形&特效的展現,在不好掌握距離的水戰中更是相當實用。只要不暈3D,自動鎖怪和裸眼3D的加入絕對是《怪物獵人3G》這部作品的最大亮點之一。此外本作中晝夜交替系統也正式回歸,不過這個系統並沒有像《怪物獵人2》中那樣反人類,只不過是對遊戲不同段位任務做以區分罷了。

與《怪物獵人3G》相比,《怪物獵人4》身上的改革和新要素顯然更明顯一些。同樣是3DS平台的作品,在《怪物獵人3G》良好口碑的影響下,本作的銷量穩定在了410萬份。與前幾代作品相比,本作最明顯的變化就是加入了地形和跳躍攻擊方式,同時由封面怪黑蝕龍帶來了狂龍病毒,整個遊戲籠罩在狂暴和暗黑的氣氛之下,變得愈發中二。

過度強調高度差的地形其實也為狩獵帶來了很多麻煩

《怪物獵人4》加入了強調地形差的全新地圖以及新武器「操蟲棍」和「盾斧」,同時開放了探索任務與工會任務。公會系統則將MH系列刷刷刷的屬性突出到了極致,雖然遊戲會因此變得更加耐玩,但重複與低效率的勞作卻很容易打磨掉獵人的最後一絲耐心。作為第一款支持互聯網對戰的MH系列遊戲,《怪物獵人4》從各種意義上來講意義非凡,不過這一切在《怪物獵人4G》的面前都顯得有些黯然失色。

《怪物獵人4G》中,更多的系列舊作怪物開始回歸,遊戲中的怪物數量首次破百。遊戲重做了絕大多數G位怪物的動作和AI,狩獵難度直線提升,至今仍是很多抖M玩家的至愛。新怪物千刃龍和其對應的裂傷狀態設定也非常有趣,遊戲的打擊感達到了系列之最(當年)。

不過由於眾多新裝備和新屬性的加入,各武器之間的平衡性問題開始凸顯(操蟲棍依舊強得不講道理)。不過即便如此,Capcom也憑藉《怪物獵人4》再一次打開了歐美市場,也算是為《怪物獵人:世界》開了個好頭吧。從《怪物獵人4G》這代作品開始,增加異名怪、追加新武器的老套路其實就顯得有些無力了,要生存下去,遊戲就必須做出一個改變。

這時候,《怪物獵人X》華麗登場了,本作擁有了四個封面怪——斬龍、巨獸、電龍和泡狐龍,當然還有一個隱藏Boss「骸龍」,四大天王有五個人這種事是常識啊常識。

狩獵風格與狩技也初次加入,它們簡單來說就是為不同的狩獵方式增添了爽快感和全新技能。尤其是空戰風格,為以往無法平地起跳的職業帶來了「跳起來砍你膝蓋」的可能性,也徹底解決了許多職業單刷極難斷尾、破頭的問題。同樣,武士道、工會和強襲風格也為狩獵體驗帶來了質的飛躍。當然,這一系列改變最主要的特點還是帥……

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武士道風格

同時,遊戲的武器強化系統也加入了等級制,升級武器之後就可以選擇不同的屬性派生方向,和其他遊戲中的天賦樹有些類似,在此不過多贅述。遊戲的狩獵方式同樣引入了更多有趣內容,獵貓模式的加入也讓不少人有了「人不如貓」的深刻感悟,喵星人統治獵人的時代終於來臨。

長久以來,老獵人們「畢業後」的裝備基本都放棄了外表美觀度,從而在不同的混搭技能效果下追求性能最佳。而《怪物獵人XX》的出現則徹底解決了這個問題——官方幻化,最為致命。同時遊戲的狩獵風格也追加了勇氣風格和煉金風格,新增「變形式噴氣飛機」天彗龍,獵貓模式也加入了獸化模式、喵星人再度加強。

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突破天際的獵貓

然而一味地增添怪物和增強武器裝備並不是維持系列作品生命力的最有效方式,數值的堆砌終於遇到了瓶頸。同時受限於3DS的畫面表現能力,即便其出色的3D顯示能力有助於狩獵,操作方式經歷幾次進化後也已經不成問題,但其硬體本身的性能也成了遊戲發展的巨大阻力。同時《怪物獵人XX》的製作誠意相較以往的「G世代」續作而言稍顯遜色,「DLC當新作賣」的售賣方式也讓遊戲的銷量跌入了谷底。

是時候,由《怪物獵人:世界》拿起接力棒了。

為了迎接闊別多年已久的遊戲回歸PlayStation平台(非獨佔),索尼這回也是蠻拼的,相信很多人也看過山田孝之主演的《怪物獵人:世界》系列廣告吧……

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魔性廣告相當洗腦

不僅是遊戲平台的改變,遊戲本身也進行了「親媽都不認識」的改革——舊地圖全部砍掉、移動和採集系統重做、開放世界、武器系統重做、導蟲標記系統的加入等等……可以這樣說,《怪物獵人:世界》是一款除了大致框架和操作方式之外,所有設定全都打翻重做的新時代作品。

與前幾代作品不同的是,《怪物獵人:世界》正在手把手教新手狩獵,而且劇情的代入感非常棒,新手想要入門極其簡單。同時,老玩家只要拿起武器就會瞬間找回以往的狩獵感覺,狩獵體驗照比前作也是有增無減,從前各種反人類的「硬核」設定被果斷捨棄(忘吃貓飯、忘帶冷熱飲和染色球就要滾蛋的設定徹底消失),自動收刀、喝葯可移動的設定也方便了包括老鳥在內的所有人。

絮絮叨叨這麼久,也是該收尾的時候了。

十幾年來,《怪物獵人》這款「開局一人一貓,裝備全靠打」的遊戲,在家用機領域早已成了「眾樂樂」的典型代表。

這裡沒有輸出比賽、沒有裝備歧視、沒有惡意PK、沒有氪金炫富。所有人都回歸在最原始的遊戲樂趣中,想做什麼,就做什麼。

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今天,「世界」再次開啟,所有的獵人們重新雲集,蓄勢待發。

加入吧,趁天色還早。

真正成功的遊戲,是可以驕傲地拿給朋友玩的,而不用管他是否有錢。

青果靈動 致敬經典

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