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你以為這是一篇《帝國時代:決定版》的評測,但你錯了

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最近《帝國時代:決定版》正在closed beta,感謝微軟提供了體驗資格。

Beta版本的主菜單。說實話我忘記了《帝國時代》的主菜單音樂,但重置之後的音樂想起來的時候,的確喚醒了我很多回憶。

至於有關《帝國時代:決定版》的評測...我只想說,得嘞,這是《帝國時代1》誒,這還評測什麼?

評測還是需要詳述優劣好壞的,對於一款1997年出品的、時至今日依然被視作最優秀即時戰略遊戲,並沒什麼評測的必要。

你只需要知道在20多年之後,在今年,在2018年,你又有機會玩到它了,同時不用忍受兼容性和低解析度帶來的種種問題。

要麼它就是你最美好的回憶,要麼你打算試試這款老炮們心心念念的遊戲到底是不是這麼好玩,或者你打算論證一下20年前的遊戲和現在的遊戲有什麼變化,無論如何,它就是《帝國時代》,最初的那一款。

有用的信息放在前面

為了照顧覺得我開場廢話特別多的大部分人的情緒,有關《帝國時代:決定版》的關鍵新信息就放在開頭來說吧:

測試版沒有單人劇情,所以暫不清楚在宣傳階段提到的「全面重置的旁白」究竟水平如何。

在測試版就已經提供了區域網聯機功能。

測試版不能單人打電腦——開區域網模式加電腦都不行。於是我就去Xlive上跟幾個歐洲的大哥打了好幾局。依然是——打電腦,沒錯。

(跟本文無關的大聲疾呼)RTS的未來就是合作打電腦!

全面重置的音效極為驚人,包括經典的單位完成時的「呼哈」、各種指令點擊時「頓頓頓」的打擊聲、進入戰鬥時的警告聲,等等等等。重複對你的指令產生反饋的聲音(伐伐伐伐伐木工)依然極其喜感,但清晰了至少21個檔次,照顧了21年前的懷舊情緒,又很現代化。

重置的音樂,無敵了。你肯定想不起來《帝國時代》1代音樂是啥調了,但只要那旋律一響起來,如此的熟悉,同時重置之後的音色是如此的清澈富有層次,那感覺不只是拂去了回憶中的塵埃,更像是第一時間給他們打了一遍蠟,回憶立馬鋥明瓦亮,KIRAKIRA地閃著光。

高解析度下重置的畫面很值得一提——它看起來就和《帝國時代》一模一樣。定睛一看各種單位、環境上的紋理都顯著地提升了。材質全面高清化之後看起來莫名損失了原來味道的重置去年我們剛剛有了一個《星際爭霸》,相比之下《帝國時代:決定版》這真的挺有本事。

中文字體有點小。

各種單位動起來依然愣了吧唧的。本作並沒有因為是重新推出而加入很多操作上的優化,很情懷。代價就是我估摸著新玩家玩起來有點想罵街。

遊戲外,在菜單里有些交互按鈕的設計明顯是給手柄用的,不知道為啥。

請允許我指出這樣一個事實:鍵鼠玩家真的一般只需要點和ESC這一個鍵就行了

總的來說,高清重置質量極高,從情懷角度來看原汁原味,無論你是為了回憶還是只是好奇,都可以毫不猶豫地入手。

有關決定版的趣事

我一直很好奇為啥要叫definitive edition,更好奇這怎麼翻。「終極版」?「限定版」?「最終確定版」?

最終我發現官方的譯名是「決定版」。

雖然其實我不知道決定了什麼,不過就跟官方統一吧。

期待以後有機會能採訪到製作團隊的哪位讓我問問這個其實沒什麼意義的問題。

有關即時戰略遊戲與「把玩的樂趣」

我一直覺得,即時戰略遊戲的樂趣不完全在「即時的策略對抗」上。除了「與人斗其樂無窮」,思考策略付諸實施並勝利的樂趣以外,RTS(即時戰略遊戲)還有一個很重要的魅力,這就是「好看」。

就像是手捧著一個沙盤,看著沙盤中的一切自然地活了起來一樣,那種把玩的感覺,可能是吸引很多玩家沉迷RTS的關鍵樂趣。

想像一個自動的玩具人偶房,或者用於觀賞的螞蟻箱,甚至僅僅是魚缸,你是否有過盯著浴缸中的小魚小蝦出神的經歷?

RTS遊戲提供了一個十分巧妙的觀察視角,這個視角既不是親歷現場的「第一視角」,本質上也並非能觀察一切、把一切概念高度歸納成戰術單元的「上帝視角」,它本質上其實是個賞玩的視角。

你可以清晰地看到沙盤上每一個單位的細節,又可以看到許多個它們群聚成規模的美感。

之後,它們還能在你的指令下自主地移動起來,和純粹地賞玩相比,又加上了「主動性」這一隻屬於遊戲領域的「魔法」,所以它才十分著迷。

從這個角度來說,RTS遊戲中如果出現了AI設計問題,「玩家被迫讓單位行動得聰明且合理」這件事本身就破壞了RTS這一魅力,而這一魅力相比「獲勝」、和「策略思考」,顯然更輕度、更容易感染一般的玩家。

在RTS的下滑期,由於追求變化和進步,在玩法上倒向複雜和硬核化,雖然促成了更核心的RTS玩家群體,也催生了在對抗性和策略玩法上更具深度的作品,但也讓其他玩家越來越難以對這個類型產生興趣,也許這也是其中的一個原因。

《帝國時代》可能就是這樣理念的集中表達。作為一個有幾十個各具特色的陣營的RTS遊戲,《帝國時代》可能很難保證在策略對抗上的平衡,而它自帶粘滯感的指令反饋也並沒有給微操流出什麼廣闊的空間。

雖然《帝國時代》和《帝國時代2》的PVP社區其實依然十分活躍,而且也的確能實現非常成體系(通常也特別狗)的戰術。

但就我個人來看,能讓《帝國時代》在那個時代風靡全球,成為所有PC玩家不可磨滅的回憶的原因,其實正是因為它本身特別具有「賞玩的樂趣」。

每次時代升級時遊戲的變化太令人欣喜了。不只是單位作戰效能的提升,全新的單位,更包括之前所有單位外觀的升級。

你看著你的民居從小窩棚變成青磚白瓦的小樓,城鎮中心從獸骨、肉片圍成的篝火變成精緻的噴泉或者宮殿,每個單位在每個時代都截然不同,還有什麼比這更能提供直接明了的樂趣?

要知道不是每一個玩家都能在第一次玩到即時戰略遊戲時打敗他的對手、體會到這一玩法的核心樂趣的,但《帝國時代》就是那種不需要如此就能玩得滿心歡喜的遊戲。

所以在那個時候,它一下子就抓住了對電子遊戲懵懵懂懂的我們。就算它沒能像《文明》那樣高度概括人類文明的發展歷程,也不提供《上帝也瘋狂》那樣真正意義上的上帝視角,它依然魅力無限!

現在,在全新的高清材質和高解析度優化下,這種感覺就更加明顯。

也許《帝國時代:決定版》中的那些單位動起來的感覺還是那麼一愣一愣的,但重置後的畫面如此精緻,那種把玩的快樂,就和小時候玩到它的時候感覺一樣。

總的來說,挺好——還能說什麼呢!

這不是什麼試玩報告,也沒有什麼評測的功能。

評論本身是個十分主觀又相對的事情。我一般很主動地迴避給遊戲評分,如果閑聊的時候給遊戲打了個什麼分數,通常都是因為給的分數都十分相對,或者壓根就沒什麼直接意義。

每個人因為自己的經歷不同,對很多事物,尤其是娛樂產品的評價是不同的——無論是遊戲的經歷,還是遊戲之外的經歷。

而《帝國時代》對很多人——對我來說,它就是遊戲內和遊戲外經曆本身,我覺得它無所謂好壞,它就是回來了

我跟著遊戲一起長大,我心裡確實是自覺或者不自覺地存在著自己一整套坐標體系,各式各樣的遊戲在其中都有它們固定或者不固定的位置。

《帝國時代》是教會了我什麼是「好」的那些遊戲中的一個。我再去說它好與不好都沒什麼意義。

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