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從大學裡走出的VR/AR內容團隊:專訪鏡匙網路CEO王星傑

在去年的2017 VRCORE Awards頒獎典禮上,我結識了一支年輕的老牌VR/AR內容團隊,這就是來自上海的鏡匙網路。說它年輕,是因為這支團隊的主要成員基本上都是2015年畢業;而說它老牌,則是因為團隊的主要成員在2014年就開始了VR內容製作之路。在頒獎典禮現場,鏡匙網路憑藉其移動VR音樂遊戲《Electrobeats》,獲得了2017 VRCORE Awards最佳移動潛力獎。在後面的體驗環節,我試玩了這款遊戲,僅僅通過簡單的頭控,我就獲得了一次不錯的音游體驗,當時的印象頗為深刻。在此之後,我一直想採訪這支團隊,結果因為種種原因未能如願。就在上周,在臨近農曆歲末的時候,我終於連線到了鏡匙網路的CEO王星傑,這場跳票了數月的專訪也因此告一段落。今天就讓我來講講這支從大學裡走出的VR/AR內容團隊的故事。

從大學就開始的老牌團隊

鏡匙網路的英文品牌名是MirrorKey,如果把鏡子裡面的畫面理解為一個平行世界,那麼MirrorKey就代表了進入這個平行世界的鑰匙。說到這裡,王星傑笑著對我說,第一次聽到MirrorKey這個名字,很多人可能不會馬上get到它的含義,同時也有人經常把「鏡匙」誤讀成「鏡鑰」,所以平時團隊對外往往自稱MirrorVR,這樣更方便別人理解和記憶。在我看來,用鏡子來對應虛擬現實是一件非常有趣的事情,因為它首先是另外一個世界,同時這個世界又呈現出我們現實世界的一些東西,確實是一個非常貼切的比喻。

鏡匙網路的核心成員幾乎都來自同一所大學,那就是位於山西太原的中北大學,這是一所軍工類型的院校,很多專業都是綜合型專業。在大學就讀期間,王星傑和三個同學成立了一支小團隊,並且開始承接學校的虛擬模擬項目。「我們這幾個人裡面有學編程的,也有學工業設計的,當時我們做的都是網頁端或PC端的虛擬展館,第一個項目就來自學校,承接學校的項目需要一個單位,所以我們就自己註冊了一家公司。」

2015年畢業之後,因為一個同學的家在寧波,所以四個人就把公司搬到了寧波,並且開始嘗試製作VR動畫和VR遊戲。首部遊戲作品《鏡像酷跑》正好趕上2015年年底由大朋VR舉辦的國內首屆VR內容大賽,憑藉這部作品團隊獲得了不少的關注,此後也順利拿到了來自UCCVR的百萬級別天使輪投資,團隊因此搬到了上海,並重新進行了工商註冊,這就是今天的鏡匙(上海)網路科技公司。

快速移動又不眩暈的VR遊戲

目前鏡匙網路的正式版遊戲包含兩款,除了我們前面提到的《Electrobeats》,還有一款就是根據之前《鏡像酷跑》而改編的《CubeRUN》。值得注意的是,這兩款遊戲都是移動VR遊戲,而非PCVR遊戲。王星傑告訴我,團隊之所以做出這樣的選擇,主要是與之前的一些使用體驗有關。「我們在2014年就通過淘寶買到了Oculus DK2,之後我們也體驗過很多PCVR產品。在體驗這些產品的過程中,我們都產生過一個共同的感覺:PCVR不僅價格高昂,而且使用門檻實在太高了。一個普通人,從他買到設備到研究如何安裝,再到最終玩到VR遊戲,我們感覺這個過程比十年前自己攢電腦玩遊戲要難太多了。基於這樣的考慮,我們希望用戶能夠隨時隨地遊玩,所以我們最終選擇了製作移動VR遊戲。基於移動端存在手機容易發熱、遊戲不能長時間運行等問題,我們認為移動VR遊戲要做到小而精、易上手,帶給玩家的主要是輕度遊戲體驗,這些是我們設計移動VR遊戲的主要原則。」

在玩法上,團隊最初想做一款射擊類VR遊戲,基本玩法是玩家駕駛戰車進行射擊對戰。在製作過程中,團隊發現單純的射擊沒有什麼快感,反倒是戰車越跑越快、來回躲避障礙的體驗非常刺激,於是就將這個體驗繼續放大,變成了一款跑酷遊戲。在經過了PC端《鏡像酷跑》的嘗試之後,團隊也順利將遊戲搬到了移動端,製作出團隊首款移動VR跑酷遊戲《CubeRUN》。同時,團隊也在開發過程中逐漸研究出一套在VR環境里快速運動同時避免眩暈的設計策略,並將其應用在《CubeRUN》和之後的移動VR音樂遊戲《Electrobeats》上面,成功實現了玩家既能享受高速移動的刺激感,也不會因為高速移動而感到眩暈。

目前《CubeRUN》和《Electrobeats》均已上線Oculus移動商店(也就是Gear VR平台),並且取得了不錯的成績:《CubeRUN》採取了免費策略,獲得了20多萬的下載量;《Electrobeats》則是一款收費遊戲,售價2.99美元,下載量也接近10萬。「《CubeRUN》可以算作是一款免費的原型產品,通過上線Gear VR平台,我們希望獲得用戶的真實反饋,然後通過反饋數據來製作第二款遊戲《Electrobeats》。現在《Electrobeats》的評分還是音樂類第一,熱度也是音樂類第一,而且我們的遊戲也被抄襲和模仿過,這都證明了我們的玩法是能夠被玩家所接受的。」

在國內市場方面,今年《Electrobeats》將登錄小米與Oculus合作的VR一體機平台,並且在版本上進行全新升級和曲目擴充。同時對於諸如Pico這樣的國內一體機平台,團隊也有上線的計劃。

服務B端的VR/AR業務

當我問到王星傑,鏡匙網路是否也在承接一些B端項目時,他的答案是肯定的。「回想2015年的時候,大家考慮的都是VR在C端有可能爆發,所以一開始大家都在做C端。後來事實證明,C端的爆發沒有大家預計得那麼快,於是現在大家都開始做一些B端項目來為公司造血,我們也不例外。除了VR,我們在去年也開始接觸AR,並與谷歌公司的一些同事進行了技術交流和測試。相對於VR,AR的准入門檻更低,配置高一點的手機都能夠支持,所以我們現在對於谷歌的ARCore和蘋果的ARKit都在研究。前段時間我們給崑山的德國工業園製作了數字化工廠的AR沙盤,當地的領導都過來參觀體驗過,他們的反饋也非常好。」

對於內容團隊可能存在只懂技術、不懂業務的問題,王星傑告訴我,現在很多B端項目其實都是多家公司分工協作的產物。「首先,我們有專門的商務人員在外面聯繫業務,他們會用通俗的方式把我們的技術和能力介紹給客戶,基本上是先科普,再談業務;其次,有些項目我們也引入了專業的策劃公司,他們會把客戶的想法寫成詳細的需求策劃文檔,然後給到我們,我們再根據文檔進行開發,包括開發的時候我們的美術也都是外包的。按照這種方式,現在有時候是三家公司在為一個客戶服務一個項目,大家各司其職,而我們來進行項目的整體把控。」

關於AR的行業應用,王星傑還給我講了一個故事:「目前我們也在為一些主題樂園提供AR內容的升級服務。過去你去一家主題樂園,很多項目都需要排隊,這個過程可能比較無聊。現在通過AR的方式,相當於你在迪士尼樂園裡還可以用手機去抓寵物小精靈,遊客的體驗會有很大的提升。類似這樣的應用在國外已經有人開始做了,未來很多主題樂園都會去做這樣的升級,這也算是AR技術的一個比較大的應用場景,用戶用手機就可以享受這種服務。」聽他說完,我非常認同這個應用方向,本來主題樂園就是一個造夢的地方,現在除了現場的遊樂項目和扮成卡通形象的工作人員,遊客拿起手機還可以看到各種卡通角色在自己身邊,這對於遊園的小朋友來說絕對是一大福音。

改變世界的產品從來都不是一蹴而就的

接著上面的話題,在2018年,鏡匙網路會進行一些業務調整,一方面公司會尋求一些AR方向的融資,另一方面公司也會通過B端項目自行造血。「今年我們的業務重心會從過去C端和B端同時做轉到更偏重服務B端,當然我們也會把之前的遊戲進一步優化和迭代,服務好我們的玩家,不過短期內我們應該不會開發新的遊戲。」

在對於C端市場何時爆發這個問題的看法上,王星傑的觀點給我留下了深刻印象,因為他的判斷主要是基於自身產品的數據。「我們的兩款產品都是在海外平台上線的,通過後台數據,我們能夠清晰的看到VR在海外的C端市場有一個穩健的增長趨勢。舉個例子來說,我們的《CubeRUN》是一款免費遊戲,到現在已經快兩年時間了,這樣一款產品現在平均每天能有500-800的下載,這說明海外C端用戶的增長是非常可觀的。考慮到這款產品現在並沒有出現在首頁推薦的位置,每天新增用戶很可能只有十分之一找到並下載了這款產品,所以我們預測每天新增的C端用戶至少能有5000-10000的水平,而且這還只是Gear VR一個平台的用戶量。同時,我們也看到Oculus最近一直在擴張,這些都說明海外C端市場的擴大已經非常明顯了。我們相信再過一兩年時間,海外C端市場一定會爆發,相對來說,國內可能要滯後一點,因為我們的風口轉得太快了,不過我們相信國內也不會滯後太多。」

最後,關於公司願景,王星傑表示,公司的短期目標是成為一家優質的VR/AR內容生產商,而更長遠的目標則是成為一家專註於某一領域的科技公司,把VR/AR技術變成未來所有人都要使用的應用。「未來我們更希望做的東西是第一款運行在Magic Leap上的能夠服務到每一個人的應用,這樣的應用可能就像是現在的微信和淘寶,我們希望把技術轉化為每個人都需要的使用場景。這個過程可能需要十年時間,因為改變世界的產品從來都不是一蹴而就的,都需要多年的沉澱積累,只要我們公司繼續存在,我們就要朝這個方向去努力。」

結束了與王星傑的交流,我感覺自己看到了這支團隊「冰與火」的兩面:一面是如火一般的朝氣與熱血,一面是如冰一般的理性和冷靜。就在這幾年,像鏡匙網路這樣的年輕團隊已經在VR/AR行業逐步建立起自己的優勢,而行業的發展非常需要這樣的新鮮血液注入。最後我祝願鏡匙網路能夠在2018年在AR方向以及B端業務中收穫更多,自身獲得更好的成長,我也非常期待這支年輕的團隊為我們帶來更多精彩的VR/AR內容,讓我們離鏡中的平行世界更近一步。

from:913VR

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