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遊戲與電競:寡頭的天下,哪裡有新的機會?

每到歲末年初,36氪都希望對接下來一年會發生什麼,做一系列預判。一年前,我們推出了22篇針對不同行業重點公司的「2017看點」,並最終集結為頗受歡迎的《研究了50家影響力公司,我們預判了23個未來 | 36氪2017看點集合》。

「2018展望」這個系列,相比「2017看點」又有升級:我們要求我們的每位行業資深記者,在預判未來一年時,都要採訪數名KOL——他們認為這個行業里有料的人,可能是投資人、創業者、管理者或者分析師。我們會在文章前面提煉出關鍵的幾個觀點,在文章後半部分放上他們原汁原味的回答。

Enjoy。

來自 靠譜的 36氪

文 | 張信宇

變化,是2017年遊戲和電競領域的關鍵詞。在這個行業浸淫多年的遊戲從業者們發現,自己已經無法像以前那樣,用市場成功的先例來預測什麼遊戲會受到用戶歡迎。打敗一款老遊戲的,大概率不是來自同一個類型,它可能來自於任何一個全新領域。

這種狀況對遊戲行業的衝擊是前所未有的,一部分人不停焦慮,一部分人學會謙卑,還有一部分人則認為這才是機會要來了——當市場無法再用規律來驗證成功模型的時候,不如就去做你真正想表達的遊戲好了,反正經驗對遊戲行業的作用已經越來越小。

關於2018年展望,36氪記者採訪了中國遊戲和電競行業的一些代表人士,包括資深遊戲媒體人多邊形、觸樂網創始人祝佳音、熊貓TV副總裁庄明浩、ImbaTV聯合創始人Esports海濤、英雄互娛創始人應書嶺,得到了一些不同答案。


2018年,顯而易見的首先是,騰訊網易兩大遊戲巨頭將繼續牢牢控制中國遊戲市場,看點只在於它們誰能從對方碗里多搶一點份額。

其中騰訊更早地建立了完整的電競生態。《英雄聯盟》的賽事影響力和商業價值最近一兩年得到充分認可,同是騰訊旗下的《王者榮耀》佔住了移動端電競的最頭部市場。

網易至少看上去還是很努力的。儘管傳統MMORPG網遊的收入佔比仍然佔到網易遊戲的絕大部分,但不久之前網易終於將電競上升戰略高度。只不過從目前的牌面來看,騰訊掌握核心遊戲開發和官方賽事,其他的直播、媒體、經紀、俱樂部、地產、教育等電競服務公司都會自然而然地依附於騰訊電競生態。

在巨頭的推動下,電競的商業價值將在2018年迎來大爆發。在試水頭部賽事投放之後,廣告主也在進入到電競產業的方方面面。只是這裡有個前提,遊戲是有「爸爸」的行業,最頭部的資源永遠掌握在騰訊這樣的遊戲廠商手裡。

不過其他環節也並不是完全沒有機會,比如微信小遊戲開放後,將迎來一波小遊戲的紅利期,中小廠商的優質作品也會有機會脫穎而出。而《絕地求生》在2017年的火爆證明了一件事:只要產品的長處足夠長,有一些短板也無所謂。


經過2017年的發展,最頭部的電競賽事已經可與網綜爆款的商業價值相提並論。究其原因,一方面電競的影響力量級已經擴大到頂級品牌商無法忽視的地步,另一方面也證明電競用戶的年齡結構越來越多樣化,更多具有高消費力的用戶正在成為電競觀眾。

可以預見,2018年頂級的電競賽事贊助費會越來越貴,有意做電競推廣的品牌,應該早早開始備戰了。

另一方面,2017年上半年蘇寧、京東收購LPL聯賽戰隊,年底又有B站、FunPlus、滔博、華碩玩家國度等四家自帶資源的公司投資收購《英雄聯盟》LPL聯賽戰隊。這些公司把一支電競戰隊當做流量入口的行為,是出於理性商業利益的考量計算,已經完全不同於此前富二代買戰隊的玩票性質。

但這裡面也存在尚未補齊的短板:有數據顯示,目前電競行業人才缺口高達26萬,而從業者才區區5萬,做電競教育的機會依舊很多。


張小龍在2018年初的微信公開課上花了很大精力介紹小遊戲,動輒數億的用戶活躍度令人鼓舞,輕量化遊戲很有可能迎來像移動互聯網時代的app遊戲那樣的紅利期,許多開發者在卯足了勁等待風口把自己吹上天。

《旅行青蛙》的走紅足以證明,有一大批非核心遊戲玩家的用戶也希望能玩到滿足他們需求的遊戲。當這種輕量化遊戲越來越多出現在市面上的時候,又能反過來吸引更多從來不玩遊戲的用戶嘗試,其中有部分則可能會轉化為體驗更好、耗時更長的重度遊戲玩家。

這就是遊戲媒體人多邊形所說的新形態社交圈地運動。不同於以往app原生系統遊戲把社交軟體當作跳板(典型的就是《王者榮耀》),2018年的新遊戲很可能都會同步開發一個輕量化的版本,用各種方式吸引他們到app上體驗完整的遊戲版本。

正如英雄互娛創始人應書嶺所說,遊戲行業會變得輕重結合。重的遊戲是傳統,輕則是未來。

不過,即便輕量化遊戲像移動互聯網時代之初那樣成就了新一批的遊戲公司,但A股上市道路短期內卻不太樂觀,這主要取決於證監會的態度是否會轉變。

以下分別是祝佳音、庄明浩、Esports海濤、多邊形和應書嶺的觀點:


2017年的遊戲行業,對我來說感覺最深的一點就是,以前我們像是一個小圈子的愛好者,就好像彈吉他的人不是很多,玩保齡球的人不是很多,那麼相對來說群體是比較小的。那從15年、16年甚至是14年開始,因為移動設備的增加,帶來了一大波人口紅利,所以導致遊戲越來越變成一種並不新鮮的東西,並不是小圈子裡的東西,它變得更像電影或者流行歌曲那樣的大眾文化,娛樂手段。所以在這種前提之下,好的產品就越發呈現出一種不可捉摸的趨勢。

什麼叫不可捉摸呢?比如在《王者榮耀》之前,《陰陽師》是最火的,忽然出了一個《王者榮耀》。以前遊戲的從業者在做遊戲的時候,都會舉出很多市場驗證過的例子來分析說,這個遊戲未來的前景會怎麼樣,它可能會很受歡迎。實際上《王者榮耀》出乎大部分人的意料。多數的成功原因都是在事後分析,看起來都很理直氣壯。但是回到之前的時候,並沒有人在這款遊戲出來之前就看好。

成功當然有其必然性,但是我覺得現在的人還沒分析出這種必然。你看早年《魔獸世界》出來之前萬眾期待,那時候所有遊戲的宣傳語都是什麼「萬眾矚目」,什麼「三年期待」對吧?《王者榮耀》,我可以說80%的人並不知道它為什麼這麼厲害。

接下來就是就是PUBG(即《絕地求生》)。PUBG的任何一個問題在其他遊戲上出現都是毀滅性的。但PUBG就是不死,而且活得挺好,你說它犯錯了嗎?犯了無數的錯,還都是大錯。那又怎麼樣?你說其他的遊戲,沒犯錯是沒犯錯,別說大錯了,小錯都沒怎麼犯,但就是被PUBG把用戶都搶走了。

以前遊戲是專業化的,這一類的遊戲就是這一類的遊戲,很難想像比如說《塞爾達傳說》會搶藍洞(《絕地求生》的開發商)的用戶,現在整個遊戲行業越來越變成了一大坨。當然每個遊戲跟遊戲之間有很大的區隔,但這是小圈子的看法。在大眾看起來其實就是從一首歌到了另一首歌,那音樂人們當然有各種奇怪的區分方式了,爵士風格的現在取代了流行風格的。實際上大多數人不知道這個區別,然後變化越來越快,遊戲越來越多變成了一種社交手段,而越來越少是一種專業娛樂。

我們比較流行一個私下的預測就是,PUBG會被什麼遊戲打倒?共識是肯定不會是另一個相同類型的遊戲。大家的對手現在都不在同一個遊戲類型裡面,是所有的遊戲類型來搶所有用戶的時間。

後來你就會發現有大量原來不玩遊戲的人,玩了《王者榮耀》,也不追求什麼,就在裡邊跟同事或者跟朋友一起玩。這個時候你說它是社交屬性大還是遊戲屬性大,我覺得已經說不太清。然後PUBG出來,莫名其妙的一大波人都跑去玩,我也玩,不是因為它多好玩,而是因為我可以在遊戲裡面用車撞死我的朋友多邊形,我為什麼不玩別的,因為多邊形也不玩別的。

2018年接下來遊戲行業有什麼特別期待的或者現在可以預見到的東西嗎?沒有,不知道,因為不停的期待實際上就是不停被打破,但是不期待的可能會有出乎意料的東西出來

從我接觸的遊戲行業從業者來說,有一部分的確是越來越焦慮。他們會覺得這個市場無法預測。另外也有一些人跟我討論過這種思潮,既然我無法預測的話,那麼我不如就區做自己擅長和喜歡的東西。如果你把遊戲看成是藝術表達的一種話,理論上應該是像這樣去做的。

至於輕量化遊戲的電競化,我覺得有點像是一條半斜不斜的路,可是有錢畢竟可以創造奇蹟。我也在過去的幾年中數次目睹用錢創造出來的奇蹟,所以現在也變得非常謙卑,對市場表示謙卑,多不靠譜的東西你用錢也可以把它變得靠譜起來,那有什麼辦法我只能表示驚訝。

我對電競的態度是謹慎觀望,但現在已經學會了對資本和市場謙卑和敬畏。去年在鳥巢舉辦《英雄聯盟》比賽,真的有很多人去黃牛那買票,這些是實實在在的東西,看那些新聞照片反正我覺得蠻驚訝,比起那些數據或者趨勢,這些表現才讓我相信電競可以做的不錯。但是我同時也見到了大量的所謂號稱自己有電競比賽,但實際上付一百塊錢一個人的價格,買了好多學生去做觀眾什麼之類的,這種情況也很多。


2018年,從移動端來說,騰訊把持遊戲行業頭部地位的局面肯定會持續,這一兩年都是這樣,未來短期也不會有太大變化。網易也會佔一部分市場。但其他稍大一點的遊戲公司都在A股,比如巨人、掌趣、電魂等。對上市公司來說利潤最重要,利潤驅動之下,要有大的業務創新是比較難的。創新的遊戲類型相對來說要更多指望一些稍微小一些的廠商。

國內整個遊戲市場的格局不太會發生大的變化。在這個基本盤下,有幾家目前已經在準備上市的甚至已經在排隊中的遊戲公司仍然值得關注,比如做《崩壞學園》的米哈游,做《戀與製作人》的疊紙公司,做《生死狙擊》的無端科技等等。這幾家遊戲公司本身的質地都很好,但是考慮到最近一段時間證監會對遊戲類公司的審核態度,可能國內IPO之路依然不是太樂觀。

當吃雞類遊戲向移動端移植並普及的時候,也有可能出現類似於PC端硬體銷售上漲的機會,但目前還沒有體現。騰訊旗下天美和光子的第一批吃雞遊戲還在測試,據我了解他們用的測試機都是內存2G以上的。如果2018年吃雞手游足夠火,可以推動一批中低端手機的更新換代。至於通信條件方面的影響則很有限,雖然吃雞是對即時性要求比較高的射擊類遊戲,但目前的網路基本能滿足要求。

而PC端,仍然投入資源給大作的遊戲公司已經沒幾家了,《絕地求生》的版權在騰訊手裡,別的機會基本上就沒有了。

短時間內,傳統PC電競還不會被移動電競取代。當然了,移動端肯定會繼續滲透,但本質上對電競來說,最核心最頭部的市場還是在PC端,PC端電競的深度、競技性、觀賞性都是移動端沒法比的。除非就是VR/AR等新技術真正普及之後,才可能會對傳統PC電競產生衝擊。當然到了那個時候,也就沒有什麼所謂的PC和移動之分了。

關於電競行業資金的流入,除了更早的京東蘇寧之外,2017年底B站、FunPlus、滔博、華碩玩家國度等四家自帶資源的公司投資收購《英雄聯盟》LPL聯賽戰隊,這就不只是以前那種單純的贊助了,而是分別跟各自主營業務有結合的模式。如果說把之前的富二代們養戰隊模式看成一個極端,純公司化的運營看成另一個極端,那麼現在的大多數戰隊俱樂部其實是處於中間的地位,很典型的比如超競集團及其旗下的EDG戰隊。

至於汽車、化妝品等傳統品牌大客戶對電競業的廣告投入,其實在中國整個行業里能產生廣告價值的所有IP,包括娛樂、體育以及現在的電競,對廣告主的吸引力都是分階段的。新IP剛開始,廣告主肯定是悲觀否定的,然後就會慢慢觀望,到了一定時候會開始嘗試,發現價值之後就一定會拚命爭搶。而目前電競行業頭部IP對廣告主來說,處於嘗試和爭搶的中間,大家已經看到了電競賽事的效果和商業價值,但還沒開始爭搶。廣告主冠名電競賽事、簽約電競代言人的主要目的是打品牌,目前來說很難進行效果定量,只是大家從賽事數據、曝光量等各方面來說,感覺是不會差的。

關於資本市場與電競行業,如果類比所有新興行業爆發時的Gartner曲線來說,電競行業現在剛剛過了最高峰,借概念炒作一波的時候已經過去了,在慢慢回調。另一個方面,對整個遊戲行業來說,包括傳統端游等在內,以後90%的項目都將是競技化的,所以電競行業的機會是很大的。不過最近幾個月,市面上在電競行業感覺是沒有新的明星團隊明星項目冒出來。

現在整個電競行業,唯一形成生態閉環的其實只有騰訊。就像北京城市道路的環線一樣,騰訊電競的生態里,最核心的一環是騰訊自己,二環是圍繞賽事的俱樂部、賽事本身以及賽事相關內容公司,三環是直播、媒體等各種電競服務公司,四環是電競教育、地產等。其他的遊戲公司都只有一環,或者小型生態。阿里遊戲現在的問題就是沒有一環,二環也在比較偏遠的地方,就是它自己沒有頭部核心遊戲項目,資源再多也形成不了生態。你看今天網易的發布會,才剛剛表示把電競上升到戰略高度,是個好事,其他廠商也意識到了這一點。

對電競來說,頭部賽事的集中度是非常高的,雖然中國電競用戶和觀眾都是千萬上億的量級,但只有頭部的賽事有價值。當然了,騰訊也不可能所有事情都做,作為電競服務公司,你仍然有很多機會。

相比起娛樂、體育來說,中國電競行業整個行業需要補齊的能力還是挺多的。第一首先是缺人,人才始終是最重要,過去幾年電競發展始終受到缺乏人才的困擾,細分下去的話,電競經紀人是最典型的,頭部電競行業的商業價值已經足夠大了,但經紀人的水平跟傳統娛樂體育經紀人之間差太多了。賽事本身舞檯燈光策劃這些到還好,因為電競本身自成體系,國內也已經算走靠前了,但一些商業化、談判、合作、包括了解資本的人才還差一點。

微信小遊戲等輕量化遊戲一定會發展出競技性的,比如之前巨人的《球球大作戰》也有競技化的嘗試,包括Supercell旗下的幾款遊戲之前也辦過比賽。


過去一年裡最重要的事情我覺得就是《絕地求生》的出現,令人震驚。我做電競十幾年了,從來沒有出現過這樣的一款遊戲,如此迅速火爆起來,然後如此迅速把所有項目的人都彙集過來。以前其實比如說你一開始是打《星際爭霸》,可能看不起打《魔獸爭霸》的。然後打《魔獸爭霸》的看不起打dota的,打dota的看不起打LOL的。總會有一個鄙視鏈。但是《絕地求生》跳出了這個鄙視鏈。所有項目的玩家都能去玩,你不用擔心自己的粉絲會不高興,粉絲也喜歡看,然後迅速普及,乃至於救活了網吧行業,帶動了硬體行業。我覺得這一年裡,這個神奇的遊戲的出現很有意思。

去年的這個時候,我們所有人都還不知道《絕地求生》是什麼呢。H1Z1大家都不知道,那個時候沒人關注H1Z1。所以電競市場是一個變化速度特別快的市場,就你現在往後看三個月都看得很遠了。在這種情況之下,寫個什麼行業預測,你寫給不懂的人,人家會挑你錯,你寫給懂的人,人家也不一定服氣。

新一年的判斷,首先我們認為《絕地求生》肯定持續會更熱。就我們公司來說,新的一年會非常忙,我們算了一下,2018年平均下來,可能我們每周會有兩個線下項目要做,這都是《絕地求生》帶來的。


Nintendo Switch(以下簡稱NS)在 2017 年能夠獲得成功得益於它第一次成功的彌補了重度玩家和輕度玩家之間的一個缺口。對於重度玩家來說,NS 可以在大屏遊戲與隨身遊戲之間無縫切換,並能提供完全一樣的遊戲體驗,而在此之前,家用主機和掌機之間性能的差距導致遊戲體驗差異非常大。對於輕度玩家來說,NS 在提供輕量級休閒遊戲的同時,也能提供大量重度遊戲可供嘗試,拉近了他們與重度玩家之間的距離。這兩個類型的玩家可以在同一個平台上有高度重合,這是以前沒有出現過的情況。

從目前的趨勢看,任天堂為 NS 在 2018 年已經做好了布局,自家 IP 的產品例如《塞爾達無雙》、《大金剛:熱帶急凍》等將繼續為 NS 保駕護航,3A 級重度作品例如《黑暗之魂 重製版》、《獵天使魔女》等將滿足核心玩家的需求,而新近公布的《Nintendo Labo》則將電視遊戲與傳統手工紙模進行了深度結合,從公布後眾口稱讚的口碑來看,遊戲的銷量一定不會差,而這種「寓教於樂」的遊戲方式也更能讓爸爸媽媽和孩子們一起娛樂。

另外,NS 將很有可能在 2018 年涉足中國內地市場,數年之前任天堂曾以神遊的名義將自家的掌機產品帶入到中國內地市場進行試水,而這塊市場自 2014 年隨著微軟和索尼的高調進入和被重新激活,與 PS4 和 Xbox One 這樣完全針對核心玩家的產品相比,NS 這樣一款合家歡類的遊戲硬體無疑將獲得更多受眾群的喜愛,也更適合在中國市場做新的拓展。

《絕地求生》(以下簡稱 PUBG)是 2017 年的話題遊戲,雖然遊戲還有著非常多的缺點和優化空間,但 PUBG 證明了一件事:只要遊戲的長處夠長,有一些短板也無所謂。

而《王者榮耀》在 2017 年不僅僅只是一個話題性的遊戲,它在 2017 年的整體表現讓國產遊戲第一次能比肩全球遊戲行業的頂尖作品,甚至可以說在某種程度上處於領先態勢。《王者榮耀》登陸 NS 和《絕地求生》登陸 Xbox One這類行為,如果放在一個成熟的、有足夠裝機量和玩家基礎的市場上,作為手游平台的王牌作品和 PC 端的話題作品登陸主機平台一定是一個具有標誌性的事件。但是放在國內來看,前者至多是讓更多手遊玩家注意到了有 NS 這樣一個平台的存在,後者則根本無法撬動 PC 端玩家的興趣,僅憑這兩個當紅遊戲與主機的結合,不會對國內主機市場有任何改觀。只有這樣的情況持續出現,不斷刺激受眾群的注意力,持續發酵,才有可能在未來引起質變。

所以就當前國行主機市場的情況來看,2018 年的中國主機市場也至多可能還是穩步緩緩向前

2018年還有一個值得關注的點,是像微信小遊戲和QQ玩一玩這些社交平台出現的輕量化遊戲。輕量化遊戲意味著用戶進入的門檻進一步降低,對於社交軟體來說,則是圈地運動的進一步拓展,以往遊戲軟體會把社交軟體作為用戶的平台跳板,通過社交軟體傳播後,將用戶導入到自己的遊戲里,但現在社交軟體通過輕量化遊戲的方式將用戶截留在了自己的圈子裡。

但總體上,這樣的行為屬於不同社交軟體之間的博弈,無論是微信還是手機 QQ 都希望用戶在自己平台上停留的時間更長,於是就會想盡一切辦法把用戶牢牢的抓在手中。從市場方面來說,可能會進一步細化用戶群體的屬性,作為重度社交用戶,可能會選擇輕量化小遊戲來滿足自己的社交需求,而相對重度的遊戲用戶,則還是會繼續選擇獨立的遊戲應用內去獲得更豐富的遊戲體驗。

對於廠商來說,輕量化遊戲等於又給他們提供了一個新的入口,從收益上來說並不會受到圈地運動的影響,反而可能會增加新的盈利渠道。相信在 2018 年會有更多遊戲廠商投身到輕量化遊戲的製作中去,而隨著技術的不斷攀升,我們會看到更多超出我們預想的輕量化遊戲出現。


2017年遊戲和電競行業出現了很多變化,留給英雄互娛和我最寶貴的經驗是堅持。

我以前就說移動電競和傳統電競的關係是「短時間共存,長期將取代」,現在仍然堅持這個觀點,長期來看移動電競還是會取代傳統電競,主要原因是科技的發展以及玩家習慣的改變。

2018年初,微信小遊戲、養蛙遊戲等輕量化遊戲先後爆紅,說明在遊戲行業里,輕重是結合的,養蛙等遊戲的爆紅代表遊戲產業在變大,覆蓋更多的女性玩家、多年齡層次的玩家。

另外,我們認為,2018年中國公司的海外市場也將進一步擴大。

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