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市面上的暗黑類遊戲只有兩種:《流放之路》和「其他遊戲」

作為一個《暗黑破壞神》系列老玩家,多年來見識了無數遊戲打著「精神續作」、「原班人馬」旗號。像《火炬之光》、《恐怖黎明》等還算素質過硬,值得一玩,其餘大多數則基本屬於招搖撞騙,以至於快把這兩個短語屏蔽了。

直到發現《流放之路》:

David Brevik,前北方暴雪總裁,正牌「暗黑之父」——這號召力可跟其他江湖術士不一樣。

再查一下研發團隊:製作人Chris Wilson,暗黑類遊戲重度粉絲,學生時代曾通宵去遊戲店排隊購買《暗黑破壞神2》。Chris 認為市面上的同類遊戲都沒能get到暗黑類遊戲的神髓,一怒之下自己做了——他還給工作室取名為Grinding Gear Games(狂刷裝備遊戲),十足親切有愛,好感度UP。

以噱頭來說上述材料已足以勾起我的興趣,但畢竟是遊戲圈「老炮」了,被虛名和幾句自我標榜忽悠了多丟人?最後還得看看口碑:Gamespot「年度最佳遊戲」、MMORPG.COM「年度最佳ARPG」、Steam「最熱門遊戲」、外媒平均打分86——我靠?!

百度——「流放之路官網」——遊戲下載……

體驗了幾天,我感到驚喜並願意認可,《流放之路》確實是目前最得暗黑神髓的作品——甚至比正統續作更有模有樣——無愧於「精神續作」的稱號。刷裝備是暗黑類遊戲的核心玩法,熱衷此道的愛好者在其中消費了成百上千個小時,而旁觀者往往無法理解這種機械勞動能獲得什麼快感。事實上,真正優秀的暗黑類遊戲,在一件裝備背後提供的是全新的玩法思路與取捨,而非純粹的數值增長。

《流放之路》的天賦樹多達1384點,這是什麼概念,我放張截圖你們感受一下:

毫無疑問,龐大的天賦樹增加了遊戲的學習成本,但遊戲深度和個性化的打法也因此有了保障——你可以練一個平砍一刀幾十萬上下的法爺,也可以玩一個遍地插圖騰,自己兵不血刃解決戰鬥的野蠻人,只不過在培養上要付出更多代價。在1000多個天賦中我甚至找不到哪怕一個完全沒用的選擇,以如此龐大的體量來說是不可思議的。所以,儘管這款遊戲已經問世兩年,新的Build還層出不窮,構築的極限在哪裡仍有待發掘。

遊戲另一個需要取捨的點在於隨機的詞綴和負面效果。在《流放之路》中,很多裝備的提升不是絕對的,越強大的裝備,負面效果也就越恐怖,比如這件裝備,提供了高額的傷害,卻也要使受到的傷害增加41%,因此被戲稱作「自殺頭」:

甚至有些奇葩裝備,負面效果反而是主要的,比如這個珠寶:

沒有任何收益,只有一個負面效果,傻的可以對不對?但是配合這件裝備有奇效:

正常情況下狂怒球有3個,當你-3球時,0球就是最大狀態,所以這個附加中毒會變成常駐效果。這種例子在遊戲中比比皆是,所以打到新裝備要不要接受它的負面效果,甚至因勢利導,利用負面效果構築特殊Build都是值得研究的,組合自由,變化多樣——在新裝備能徹底改變你打法的時候,遊戲體驗就是常玩常新的;反之,遊戲初期你一個火球能打300傷害的話,那麼大後期刷出全套神裝,依然用火球,打出300萬傷害也不是什麼令人興奮的事,很快就厭倦了。

說了這麼多,差不多可以總結了。如果以《暗黑破壞神2》為標尺衡量,那麼今天市面上的暗黑類遊戲只有兩種:《流放之路》和「其他遊戲」——這裡我不是說其他遊戲不好,只是在本質上,他們都是披著暗黑的皮,運行另一套體系。就好比我在《暗黑破壞神3》和《火炬之光》中同樣獲得了很多樂趣,但它們並不足以讓我找回那種獲得新裝備後驚喜的感覺,以及伴隨而來的鑽研樂趣。《流放之路》對《暗黑破壞神2》令人著迷的元素提煉是最準確的,並且幾乎在每個方面都有提升。它很古典,古典到哪怕只看一張截圖,年齡比較大的老玩家就能猜到其基本玩法機制是怎樣的,但同時,一些微妙的差異使它分隔出了「有趣」和「機械勞動」,讓其在眾多同類競品中鶴立雞群——有時候,定義卓越和平庸的,真就只靠這一點細節。


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