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專訪《比特小隊》,「戰鬥+探索」組合打造硬派Roguelike

由《宮爆老奶奶II》原班人馬製作的Roguelike遊戲《比特小隊》預計今年春季在iOS上線,GameRes遊資網採訪了《比特小隊》製作人,羅明偉,為我們分享關於遊戲創作的思路和研發歷程,以下內容由羅明偉講述:

一、研發歷程

創作動機:做一款商業味不那麼厚重的遊戲

項目立項之前(三年前),大家還在公司上一個遊戲《宮爆老奶奶II》奮戰著,老奶奶2比較重視數值,但大家其實都更善於也更喜歡從玩法本身挖掘遊戲樂趣,團隊的幾個人越來越希望下一款遊戲與之前不同。我們希望回歸早期遊戲的本質:沒有複雜的數值和碎片合成,只有遊戲過程中因不同的操作和遭遇的局面,帶給玩家的緊張與刺激、舒適和滿足、意外並驚喜。

遊戲需要像《超級馬里奧》一樣,講究操作,強調針對不同敵人和環境的不同應對,有各種有趣的道具。還要有隱藏的元素,如果能讓玩家自己探索發現,「哇,原來還可以這樣」,那就更好了。

方向定下來,幾個人湊在一起,研究做成什麼樣:「嗯,主角在世界中探索,遇到不同AI的怪物戰鬥,途中能發現各種或有趣或強力的裝備,還有很多待發現的元素「,」戰鬥需要緊張刺激,射擊類型,強調走位和開火應該不錯「,」主角需要有不同能力吧,讓他能拿到不同的道具好啦「…...大家討論數輪,核心玩法就這樣定下來了。2015年11月9日,用了不到2周時間,早期原型Demo出來。角色用了RPG Maker里的素材,怪物用了網上的表情包——冷兔、暴走飯糰雞,儘管只有簡單的跑動和開火,以及一個瞬移技能,玩起來竟也十分有趣。這堅定了我們的決心與方向。

遊戲立項之前,大家在閑暇的時候會玩《Nuclear Throne》、《FTL》、《以撒的結合》等電腦遊戲,《比特小隊》多多少少受到了這些遊戲的影響。當時手機上沒有很好的roguelike遊戲,所以我們那時就決定做一款手機上「好玩、耐玩「的roguelike遊戲。

遊戲劇情:弱劇情重玩法的世界觀表現

故事背景大概如下:

在一個名為伯恩的星系裡,星系聯盟的前戰鬥英雄「沃斯·懷丹」上任星際聯盟總統後,逐步在各星球部署了名為」特比「的星核能量鏈接技術,使得各星球能源充足,發展繁盛,初期頗得民眾愛戴。殊不知,繁盛的表象下,其實是「沃斯·懷丹」的高壓統治手段。隨著懷丹越來越苛刻的高壓政策執行,一旦有星球對他的統治產生異議,他就會發動」特比「鏈,引爆摧毀那個星球。「特比」能量鏈一旦激活,就難以拆除,各星球一籌莫展。這時,天才瘋博士發明了「BIT「技術,只需要收集到足夠的散布在各星球的遠古結晶,就能切斷」特比「能量鏈,拯救大家與水火之間。瘋博士建立了反抗組織」比特小隊「,比特小隊的成員們開始了冒險之旅。

儘管我們設計了較為複雜的故事框架,例如「沃斯·懷丹」的高壓統治,其實並非因為他本身的個性殘暴,而是另有緣由;瘋博士組建比特小隊,也並非出於正義與大公無私;隱藏在陰影里的,似乎還有一個神秘的勢力,等等等等。

但由於我們對《比特小隊》的定位,是一個弱劇情的遊戲,劇情作為遊戲設計目標「好玩、耐玩「的輔助,而非主線。所以在整個遊戲過程中,並沒有突出這些劇情,而是讓玩家在過程中收集到零散的信息,拼湊出故事的全貌。劇情的表現形式,一是通過片頭片尾動畫,另外是遊戲過程中散落各處、供玩家搜集和發現的故事碎片,以及某些NPC提供的背景對話,等等。在第一個上線版本里,故事並沒有完結,我們計劃在後續更新里陸續補完。

遊戲劇情

遊戲機制:戰鬥+探索,打造耐玩roguelike

比特小隊立項之初面向的roguelike玩家偏向硬核,希望在瞄準和射擊上也做出樂趣,但這樣也讓操控變得複雜,所以對新玩家來說更難上手。比特小隊中,道具、武器、環境、怪物等元素的多樣化組合,以及故事的陳述、角色的塑造等,不論體量還是品質,都以滿足pc端和主機端的需求為標準,相當於拿了端游的配置做了手游。

這種方式比較笨,一方面,在後期效率優化上,需要痛苦的做取捨,很頭痛;另一方面,設計的大量內容以及細節表現,也讓開發周期變得很長。開發元氣的兄弟,在比特前期玩家測試中,就已經加入了玩家群,之後的日子大家成了好朋友,也經常交流遊戲設計的心得。大家都喜歡這種類型的遊戲,能夠給玩家們帶來好玩有趣的遊戲是我們大家都在努力的目標。

一個人面對一項挑戰,經過自己的努力,獲得了成功的反饋,就會覺得爽快。挑戰越困難,完成的越順利,節奏越強烈,反饋越刺激,這個爽快度就會越高。而通過恰當的設計,讓爽快的體驗曲線時而平緩時而陡峭,就能營造出優秀的遊戲體驗,這也是我們遊戲提供爽快戰鬥感的設計依據。

在《比特小隊》里,敵人AI複雜,各有特點,但都有應對之法。機關、障礙、彈幕形成了不同的戰鬥環境,但玩家只要合理走位,就能反過來加以利用。多樣的武器,特點鮮明,打擊感恰到好處。豐富的主被動道具,形成各種道具之間,以及道具與武器間的搭配組合,給玩家極為豐富的能力提升和體驗。Roguelike的隨機性,讓每局遊戲既熟悉又略有不同。此外,個性迥異的多個角色、各種NPC、buff、成就、故事碎片、天氣、隱藏內容與關卡,等等結合在一起,不僅提供給玩家爽快的戰鬥體驗,還提供了豐富的探索體驗。

事實上,「戰鬥「和」探索「是我們設計的核心,其目的,是為了提供給玩家一款「好玩、耐玩」的roguelike遊戲。我們在立項之初就確定了這款遊戲的核心製作原則——「好玩、耐玩」。 開發過程中,遇到意見分歧,我們就會問:「哪一種做法會更好玩?」。要「好玩」,有4個點需要做好:目標、反饋、變化、熟悉又意外。而要「耐玩」,就需要有豐富的內容、以及內容之間的多樣組合。結合《比特小隊》的遊戲類型,為了達成這兩個目標,我們圍繞「戰鬥」和「探索」來設計各種元素,不斷打磨兩者的體驗,希望能給玩家帶來足夠的樂趣。

美術製作:精緻的扁平化設計,專註表現細節

美術的風格是我們的主美王峰磊確定的。很多roguelike遊戲都是像素風,但由於我們希望畫面更精緻,擁有更好的表現力和細節,所以最終定位為精緻的類像素感覺的扁平化風格。

在遊戲設計初期,確定美術風格前,我們討論並確定了遊戲的世界觀,在以星係為故事背景,以星球承載關卡內容,科技較為發達的前提設定下,我們前後嘗試了3套方案,最終定下來目前的版本。

場景設計

在美術製作上,由於每次遊戲都隨機生成地圖,這給營造觀感統一細節豐富的場景造成了較大的困難。後來我們在地圖和美術上做了一定的妥協,取消了使用烘焙光影的想法,不再營造更為細膩的畫質,轉而關注特效和動畫的小細節,例如彈幕打在樹或草上不同的擺動和特效等。

遊戲角色設計

音樂製作:場景決定素材需求

《比特小隊》音樂的製作其實比較簡單,我們整理了遊戲的故事背景、期望的音樂風格、需要BGM的場景,每個場景的BGM時長,是否循環,每首BGM希望表達的特點等。將這些需求整理完畢,配合每個場景的遊戲錄像,提交給我們的音樂製作人曲銳曲大師,然後由曲大師譜曲編製。最後交由我們的音效設計師李振華做最後的處理和輸出。

音效也是類似的流程,提交需求給音效設計師華華,然後等待輸出即可。最終加入遊戲後,再酌情略做調整。之所以不需要反覆驗證和試做,是因為我們公司的音樂和音效製作人非常棒,他們都有著多年的經驗,做過許多遊戲、歌曲、影視劇、發布會現場等的作曲編曲和音效處理工作,與我們的溝通非常高效。

在我們看來,如果把遊戲看做一個人,那麼玩法是這個人本源的性格特質,美術和音樂則是這個人的氣質表現,以及衣飾妝容等外顯。三者結合,才讓這個人鮮活和生動起來。美術和音樂都需要基於由玩法所延伸和決定的世界觀來發揮,對玩家在遊戲過程中情緒和感覺的變化有著非常重要的作用。

遊戲測試:傾聽玩家的心聲,獲取有效建議

遊戲大大小小經歷了很多次玩家測試。我們在2016年6月的時候就召集過一次玩家群測試,最初一批玩家主要是公司旗下幾款遊戲的核心玩家。之後我們在一些國內比較硬核的遊戲人群中做了簡單的宣傳,玩家主要來源於貼吧,這些玩家對這類型遊戲更熟悉,給了我們許多遊戲上的建議。在遊戲開發階段讓玩家參與測試,主要目的是通過玩家的視角讓開發者發現盲區,核心玩家的遊戲經歷和對遊戲的體驗對遊戲開發是種補充。但玩家給予的信息是碎片化的,這就需要研發人員進行一些取捨。在我們公司,研發人員和玩家是朋友關係,彼此之間都比較熟悉,平常交流的比較多。

玩家評論

二、我和我的團隊

優秀製作人之路 還有大半征程

先介紹下我自己吧。我叫羅明偉,同事們都喊我「老羅」。2013年加入Kunpo,作為程序參與《爸爸去哪兒》1代和2代手游的開發。2014年下半年起,任《宮爆老奶奶II》的產品和項目經理。2015年11月,我們開始對《比特小隊》的原型進行設計探討,2016年3月,該項目正式立項,我作為製作人與大家一起開始研發《比特小隊》。

遊戲製作人,是遊戲項目的總負責人,需要熟知一個遊戲產品從立項、開發到上線運營的方方面面,協調大家在每個階段做好當前階段的事,制定並達成每個階段的目標,最終將一個優秀的遊戲帶到玩家的面前。

一個遊戲製作人,需要是:一個熱愛遊戲的玩家;一個好的產品經理;一個擅長日程安排的項目經理;一個目標導向且注重細節的人;一個善於聆聽、具備領導力且能建立共識的人;一個了解運營,能夠以數據為指導進行開發調整的人。

對於小團隊而言,製作人最好還能在程序、美術、策劃、運維、運營等儘可能多的方面有一技之長,在人員不足的必要時刻頂上,高效完成各種執行工作。

我覺得自己離優秀的製作人還有距離,不斷進步,是每一個製作人都應追求的目標。

團隊協作:各階段設定規劃,及時調整動態

在2年集中開發的過程中,《比特小隊》團隊大部分時間有11人,後期縮減為9人:程序2人——李泉、宮欣海;策劃2人——陳柏興、袁曉東;美術4人——王峰磊、張曉英、邢慧眀、張馨月;還有我。但除了項目團隊成員之外,我們公司里還有一些其他項目或部門的同事參與支持了產品的研發,在UI、音樂音效製作,運營等環節持續給予著幫助,例如幾次玩家測試期間,玩家們熟悉的「熊貓」、「大桶水」等,就是運營的負責同學。

比特小隊開發團隊

在開發進度方面,我們對長期、中期、短期都進行了目標和任務規劃。長期設立milestone,中期以各個版本和玩家測試為目標,短期會設定周目標。我們在每周一總結上一周的完成情況並設定本周的計劃。具體到每一天時,任務目標會通過周目標來拆分,用teambition進行明確和協作,並按照完成情況和新增需求動態調整。項目的整個開發過程中,採用git來管理代碼版本和文檔、資源、數據表等,做到隨時可查可逆。

《比特小隊》是我們團隊開發時間最久的遊戲。15年11月形成想法,開發原型;16年3月立項,到現在已經2年有餘的時間。

《比特小隊》開發歷程:

2015年11月,《比特小隊》開始原型設計,製作了第一個Demo,確立遊戲Rougelike+TPS的核心玩法;

2016年2月,《比特小隊》宏觀設計文檔、程序架構設計確定,以平行宇宙的世界觀作為載體設計遊戲;

2016年3月,《比特小隊》正式立項,以「好玩、耐玩」為開發準則開始研發;

2016年6月,第一個玩家測試版本Alpha1完成,進行了小範圍核心玩家測試;

2016年7月,美術風格大改版,重製已經完成的昆雅星各種場景、機關障礙、怪物等資源;

2016年8月,Alpha2版本完成,進行第一次萬人級玩家測試;

2016年11月,Alpha3版本完成,包含昆雅、艾斯特、飛船三個主題關卡;

2017年3月,Alpha4版本開始測試,新增了數十種新武器、道具和新的怪物;

2017年6月,Alpha5版本開始測試,23天的測試經歷了大大小小的緊急修復和伺服器維護,是比特歷時最長的一次玩家內測;

2017年11月,Alpha6版本玩家測試,已擁有140+武器道具、120+成就、80+怪物、11名角色,內容接近首個上線版本;

2018年1月,經過各種細節打磨、內容調優後,進行了第7次玩家測試。

目前遊戲正在最後的打磨階段。

由於設計的內容很多,我們又對遊戲細節有較高的要求,導致開發時間很長。在1年多之後,整個團隊有一段時間就有些疲憊,對何時上線、上線後表現都不太確定。不過後來在TapTap上做玩家測試,我們收到了許多支持、鼓勵、建議、反饋,玩家們的熱情肯定了大家的努力,我們又鼓起了幹勁,希望把更好的遊戲做出來帶給大家。

開發中途有人離場另做了兩款遊戲

另一個比較有趣的是,我們團隊一開始是《宮爆老奶奶II》的原班人馬,人數較多,在開發《比特小隊》的過程中,有兄弟陸續產生了其他有意思的想法,所以就從團隊中分離出去,做出了其他的產品。其中,製作《比特小隊》最早原型demo的程序盧大川,作為製作人,研發了《異常》這款AI編程遊戲,目前已經在App Store預售;而更喜歡聯機對戰的李亞,則作為製作人,研發了《反斗聯盟》。做自己喜歡的遊戲,為和自己興趣相似的玩家帶去歡樂,這是Kunpo一直想努力做到的事情。

《反斗聯盟》

《異常》

開發經驗總結,是個充滿細節的話題,就不展開了。不過其中有一點值得注意,遊戲之所以大家都喜歡玩,很重要的一點是遊戲中對玩家的行為有及時的反饋。這對於開發遊戲來說,也很重要,不僅能得到更精準的設計驗證,更可以保持團隊的動力和激情。所以,如何不斷得到及時的反饋,應該成為研發環節中考慮的一環。

成績期待:玩家認可才是遊戲初心

我們希望能在2018年春季上線,更多已經設計好的內容將在上線後陸續更新上去。對於上線成績的期待,自然是越高越好。不過,最重要的還是玩家能夠喜歡,覺得好玩,因為這是我們做這款遊戲的初心。

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