《孤島先鋒》鄭岳山:網易首款自研上帝視角生存競技手游《孤島先鋒》,究竟是個什麼遊戲?
日前,網易在嘗鮮大會上公布了首款自研的2.5D,MOBA+上帝視角生存競技手游《孤島先鋒》。作為目前最火熱的兩種遊戲品類,MOBA和吃雞這兩類截然不同的玩法就那麼被網易給結合起來了。
雖然生存競技遊戲從2017年年末便開始大熱,但此類遊戲的上手門檻對於很多玩家來說往往過高,複雜的槍械匹配、戰術策略、射擊技巧、過於逼真的後坐力等等,讓很多小白玩家望而卻步,甚至還有些玩家分明先玩,但怎奈,暈3D、瞄不準、玩不溜!
《孤島先鋒》作為網易自研的新品,開創了將2.5D MOBA與生存競技體驗結合在一起的先例,在保證玩家可以體會到生存競技遊戲樂趣和MOBA遊戲爽快操作感的同時,又大大降低了遊戲門檻,使其老少咸宜,是一款大眾化的生存競技手游。
為了更好的了解《孤島先鋒》的遊戲玩法和產品理念上的一些相關細節,龍虎豹特意採訪了負責《孤島先鋒》項目的網易遊戲產品經理鄭岳山先生,請他來為我們解答一些疑惑。
以下是採訪實錄:
Q
龍虎豹:從核心玩法和用戶定位上來講,究竟是想做一個MOBA遊戲,生存競技遊戲,還是說打著生存競技概念的MOBA遊戲?
A
鄭岳山:其實都不是!
我們想做的是一個用戶群廣泛的、能覆蓋所有用戶的產品。我們既不是MOBA,也不是生存競技,而是一種MOBA操作、生存競技體驗的一款休閑競技產品。我們面對的用戶的門檻可能類似於當年的那些XX大作戰,這些東西或許你可以認為我們是同類。我們希望的就是降低用戶的門檻,讓更多的人去體驗到生存競技的樂趣,對於到底是怎麼樣的類型,我自己認為我們應該是屬於生存競技玩法下的休閑競技產品。
Q
龍虎豹:如果像這樣把《孤島先鋒》的定位放得那麼的全民化,那一定會需要長期穩定的外部流量,而在這種情況下,作為產品經理,可能很難單從產品研發角度去把控外部流量的穩定性,關於這方面,您怎麼看?
A
鄭岳山:關於你提到的這個流量的問題,我可以跟透露一下,我們這次安卓測試吸量能力表現非常好,沒有做什麼特別的引流,只是常規化找了一些主播做導流和新聞傳播,導入的量已經遠遠超出預期了,當然我們也是恰好跟了一波風潮。
而從未來來講,一方面我們希望打造一個比較泛的社交生態,讓每個用戶都是我們遊戲里的主播。在遊戲本身已經有一定用戶量的基礎上,我們會通過LBS去做一些區域性的競技,比如當你打開LBS發現附近有人玩《孤島先鋒》,就能跟他們形成一些小的賽事,做到到處都有人在打這個比賽,雖然獎金不高,但是它成為你們生活中的一種娛樂方式,它不會實現一個爆髮式的增長,但可以通過這種小範圍內的傳播,為我們帶來不斷的帶來一些比較具有高粘合度的。
另一方面,我們希望樹立自己的品牌,通過直播去傳播,通過廣告去傳播,還是通過遊戲真實品質去傳播都好,我們最終希望做到當玩家想去玩一款相對休閑一點的生存競技遊戲的時候,會第一時間想到我們。能夠想到《孤島先鋒》是一款好玩的、開放的、可以社交的、能夠展現自我的遊戲!
Q
龍虎豹:從產品的核心玩法和玩家體驗上來講,《孤島先鋒》把「生存競技」從3D視角變成了俯視的2.5D之後,用戶遊戲中的爽快感和樂趣能否得到保證,用戶體驗如何?
A
鄭岳山:兩點,一是生存競技遊戲本身特有的快感。我一個人活下來,我撿到了想要的裝備,這是生存競技遊戲都有的,我們自然也有。二是戰鬥本身的快感,可能有玩家會懷疑我要的那種緊張刺激感會不會打折?但你在MOBA遊戲中五殺爽不爽,翻盤爽不爽?這在《孤島先鋒》里是有的。這其實就操作感和使用道具的爽快感,各種Combo、把人勾過來秒殺等等。
我們通過各種道具的組合來形成爽點,比如你連續扔兩個炸彈,原本應該三秒爆炸第一個炸彈,會被第二個炸彈提前引爆,會玩的玩家可以藉此讓其他玩家措手不及,我們會用這種爽點去刺激玩家,通過這種隨機獲得的節奏感變化,來給玩家在釋放節奏時造成一種更大的爽快感,不同於MOBA遊戲,它是一個基於「生存競技」玩法而帶來的團戰爽感。簡而言之,擁有我們的戰鬥系統可以說做出了自己的特色,而這也能帶給玩家獨特的爽快體驗。
Q
龍虎豹:MOBA和「生存競技」是兩種截然不同的玩法,在融合過程中必然會有一些矛盾的點,比如生存競技往往需要一個龐大的地圖,而MOBA地圖的大小又常常很有限,這其實就是一個矛盾點,對於這些矛盾點,我們是怎麼去協調的?
A
鄭岳山:這個問題首先是用MOBA遊戲的地圖帶入了我們遊戲,實際上《孤島先鋒》的地圖比MOBA遊戲大非常非常多,比如現在最火的MOBA遊戲,我粗略估計下,此類遊戲的地圖大約是64屏左右,而我們的則是2000屏,非常大,但因為我們不是3D遊戲,沒有3D遊戲那種一眼能望到很遠的感覺。
另外,孤島先鋒本身遊戲節奏快,一般來講,生存競技遊戲PC端是40分鐘,手游大概是20分鐘到30分鐘,而我們則嚴格控制在15分鐘以內,平均而言,13分鐘結束戰鬥。對於我們13分鐘的遊戲時長來說,這個地圖已經足夠大了,體驗也是非常豐富的,無須擔心。
Q
龍虎豹:目前來看,「生存競技」類遊戲的玩法具有一定的單一性,《孤島先鋒》在「生存競技」的玩法上有沒有什麼更新的探索,來讓玩法變得更有厚度一些?
A
鄭岳山:有的,我們現在在目前的這張地圖上面,已經提供了45種武器道具裝備,每一樣都能給戰鬥帶來變化,從3月份開始我們還會再製作新的地圖,並根據新的地圖來製作新的玩法和新的武器。比如我們下一張地圖是沙漠,裡面會推出一些沙漠風格的武器道具且不僅僅限於槍械,還可能會有能製造沙塵暴的機器、能在沙子裡面穿行的道具等等,這在普通地圖裡面是不會出現的。
同時,假如在沙漠地圖裡推出了10種全新的武器,那原有的45種武器裡面就有10種在沙漠地圖裡被去掉,這樣雖然複雜度兩張地圖相差不多,但玩家會有新的體驗。甚至隨著新圖加入一些新道具,老圖中也可以再加一些別的,來保證玩家感受的變化。
此外,我們的道具做的是有套路的,比如說有的道具具有火屬性,它們能把草點著,而點著的草又能瞬間引爆炸彈這樣。後面我們還會開發電的套路、冰的套路等等,不斷地豐富遊戲的套路,然後把豐富了套路之後的道具再跟之前的穿插。
最後,我們還會推出自定義遊戲,比如可以限制玩家們只能用衝鋒槍和只能用電磁炮,這帶來的體驗又是不同的,甚至我們可能還會推出一些PVE相關的東西,投入一些PVE的數值,讓玩家去成長,來增加一些厚度,讓玩家的感受變得非常豐富。
Q
龍虎豹:目前在「生存競技」里,隨著玩家對遊戲的認可,已經出現了一些分工和定位,那《孤島先鋒》會有意識的引導玩家在遊戲中去扮演不同的角色定位嗎?
A
鄭岳山:有的。其實我們遊戲里的道具,有的就是偏輔助一點的道具,有的甚至是偏群戰一點。比如一個群體回血的道具,雖然單人玩也能用,但放到群戰里的話就是神器,操作不是很好的女生,完全可以拿把輔助的槍,去標記敵人,敵人被標記以後,哪怕是跑到陰影里也能被看見。也就是說這個女玩家只要能打中一槍,就可以為團隊做出巨大的貢獻,同時再帶好回血道具、控制道具,做好冰牆,就可以了,這就是一個很好的後勤定位了。
不喜歡後勤的話,也可以做T,遊戲里有個消耗能量槽就可以抵擋傷害的劍盾,還有一些增加免傷的道具和可以降低能量消耗的技能,這樣一組合,玩家就會變得非常肉,可以幫隊友擋大量的傷害,成為團隊的坦克。
所以遊戲里是能通過自己撿來的以及和隊友交換來的一些道具,組合出不同的遊戲套路的,玩家可以在裡面選擇自己喜歡的套路去打,並能做出坦克、輸出和輔助之類的定位,從而滿足玩家多樣化的玩法需求。
Q
龍虎豹:我們剛才說到了遊戲外社交,而遊戲內社交可以說是生存競技遊戲本身的弱項,那孤島先鋒在這方面有沒有什麼解決辦法?
A
鄭岳山:我們現在做的遊戲內社交是比較常規的,像好友、戰隊、觀戰、一些遊戲內的比賽之類,坦誠來講,其實是借鑒了MOBA遊戲的整套社交系統。但我們回過頭來看,我覺得上帝視角下的生存競技類遊戲是有機會在社交玩法上去深究的,給玩家機會實現線上開黑,即使是在非常緊張的氛圍之下也有機會能夠找到玩遊戲的社交樂趣,甚至是自我展示的樂趣。
比如突出萌新玩家的成就感和展示。一方面玩家可以在個人空間展示自己的成就,另一方面基於LBS,又能找到周圍的還不錯的玩家來開黑。
你可能加了一個萌新,雖然他技術可能不行,但他願意做後勤,給團隊加血,擋傷害,你就會當找不到其他人的時候,跟他開黑也是OK的,就這樣,在大家都低門檻的情況下,社交就建立起來了。


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