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SteamVR月度觀察(2018年1月)

原標題:SteamVR月度觀察(2018年1月)



新的一年開始了,新的SteamVR月報也和大家見面啦。

細心的朋友多半應該已經發現了,今年的月報標題似乎和去年的模板有點不一樣——沒錯,事實上對比一下2017年上半年與下半年的月報就知道,從一開始的「強調數據」到中後期的「強調內容」,在過去一整年的時間中,這份報告的核心重點經歷過一段頗為漫長的調整。由此一來,到了年末的時候,整份月報的數據分析比率已經降到了點綴的程度上,標題中的「報告」已然名不副實,基於事件展開的「行業觀察」,恐怕才是更合適的替代詞。


那麼,為什麼延續至今已有將近兩年的Steam月報會放棄「數據」這個原先的重點呢?很簡單,經過這段時間的不斷摸索,以行業報告的標準來看,作為數據來源的SteamSpy可信度愈發變得存疑起來——這點只要看過「吃雞」最火熱的那段時間裡,「Steam用戶人數暴漲,然SteamVR用戶比率不漲反跌」的報道就能明白,用一個靠譜但籠統的數據源(Valve官方的月度硬體統計)搭配SteamSpy這種「僅供參考」的數據會得出多麼荒唐的結果了。畢竟,我們不能把第三方通過有限授權獲取的資料和第一方刻意模糊的數據混為一談,不是嗎?


所以說,正所謂新年新氣象,從2018年開始,一月一期的SteamVR月報依舊不會缺席,變化僅僅是重心轉移到了「當月值得關注的新內容新動向」而已。既然更靠譜的數據源尚未發掘,那就讓我們把握當下關注值得矚目的部分吧,這就是《SteamVR月度觀察》的存在意義。


關於標杆

從2016年早期的月報算起,利用《The Lab》反推SteamVR的用戶規模變化就變成了必不可少的例行環節——未能免俗,儘管SteamSpy的數據不甚靠譜,但我們也沒必要把所有的相關內容一掃而空;即便不能代入公式進行精確計算,至少還可以作為宏觀視角的走勢判斷參考,不是嗎。



好的,上圖便是SteamSpy統計的2018年1月從月初到月底《The Lab》的裝機量變化;顯而易見,儘管從曲線形狀上我們似乎可以得出「穩中有漲」的樂觀判斷,但對比一下去年同期的增量變化,絕大多數朋友都能得出「漲勢停滯,前途不容樂觀」的結論——雖然我們都知道這和《The Lab》長久以來始終沒有大規模更新脫離不了干係,雖然我們都可以做出「流失的老用戶進行刪除與新晉的VR用戶進行安裝達成了動態平衡」的推論,但平心而論,如果SteamVR的用戶增長率真如我們期望的那樣順暢,又有多少人會認同這類「側面論證」式的開脫?答案我們心知肚明。


幸運的是,儘管核心廠商的支持不給力,但在剛剛結束的2018年1月,我們依舊可以在第三方廠商上架的作品中找到慰藉。


月度亮點

經歷過2017年的11月與12月兩段促銷旺季的洗禮,2018年1月的SteamVR新作榜單確實顯得寒酸了不少——雖然我們同樣可以發掘出《cyubeVR》這種第一印象似曾相識實則另具亮點的良作,但從總量來看不夠給力依舊是不爭的事實。不過,正如我們在《從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?》一文中提到的那樣,即便是在傳統意義上的營銷淡季,對自身實力抱有信心的廠商依舊會選擇讓自家的產品上架發售——沒錯,正式版發行於2018年1月23日的《Subnautica》就是這樣一款作品。



對於不熟悉Steam平台的朋友來說,《Subnautica》可能會是個比較陌生的名字,從VR愛好者的角度出發,最熟悉的認知恐怕會是「銷量與同時在線人數遠超《輻射4 VR》」這種報道;那麼,這部儼然呈現出一派「黑馬」姿態的VR遊戲到底源出何處、又有哪些魅力讓眾多玩家紛紛沉迷其中?今天就讓我們簡單了解一下吧。


《Subnautica》的開發商Unknown Worlds Entertainment最早成立於2001年,是一支位於美國舊金山的遊戲開發團隊,在2008年的時候被完美世界(沒錯,就是你們印象中的那個完美)收購。儘管團隊規模不大,但從視覺效果以及系統內容設計來看,《Subnautica》顯然要比大多數自娛自樂玩票性質的獨立遊戲強太多——當然,這份出色的第一印象肯定離不開時間維度上的積累,從最初宣布到正式發售,《Subnautica》的開發周期足有5年之久。


那麼,《Subnautica》到底魅力何在呢?簡單來說,這部遊戲並沒有在內容類型上做出太大的突破,但憑藉鮮明的主題特色很好彌補了這方面的軟肋——雖然沙盒建造遊戲我們早已司空見慣,但把生存環境從「陸地」轉移到「海洋」的作品可真是為數不多;Unknown Worlds Entertainment正是抓住了這個突破口,憑藉准一流的畫面以及豐富的細節創造出了一片讓人嘆為觀止的水下新世界——但凡是親自打開過遊戲目睹過這片色彩斑斕的海域晝夜交替效果的朋友,勢必都會理解這份形容絲毫沒有誇大其詞。



但是且慢——想必已經有朋友察覺到了新的問題,既然《Subnautica》的開發時間長達5年,那麼換句話來說,VR設備並沒有像我們預期的那樣從最開始就成為體驗遊戲所必備的硬體嗎?答案雖不中亦不遠矣——儘管早在2014年12月的時候開發組就公布了使用Oculus Rift DK2體驗遊戲的指南,但直到2016年10月更新支持HTC Vive之後,《Subnautica》才算真正變成了一部「支持VR」的商業遊戲。如此一來,我相信有點經驗的朋友都能猜得出用VR頭顯體驗這部作品的實際感受了——沒錯,和那些「VR專屬」遊戲不同,《Subnautica》對虛擬現實設備的應用僅僅停留在了「顯示裝置」的層面,即便是浸入了360°的全景視野中,我們進行操作交互的設備依舊是鍵盤滑鼠或者常規的遊戲手柄,一如我們在平面顯示器上體驗遊戲時一樣。


不能用體感控制器抓蝦摸魚,這對於習慣了《The Lab》的VR玩家來說,無疑是令人失望的;然而,倘若我們換個角度來思考的話,《Subnautica》的存在價值顯然是不言而喻的——對於習慣了傳統交互模式的遊戲玩家來說,與其重頭開始摸索學習之前從未接觸過的全新控制設備,繼續沿用自己熟悉的鍵鼠手柄無疑會更加親切自然。雖然在「代入感」方面可能要遜色一籌,但從「紐帶」的標準來看,這種設計無疑是合格的,不是嗎?


事實上,如果留意一下從2016年到2017年的SteamVR內容趨勢變化,我們不難發現「支持VR設備」的新作比率隨著時間推移正在不斷提高;一方面,這種現象確實從側面映證了當前階段的VR市場規模依舊十分有限,開發者只能選擇「兼容」的模式讓非VR玩家也能體驗自己的作品從而拓寬銷售渠道;另一方面,我們同樣可以把這種現狀理解為初生階段的VR市場對於遊戲開發者依舊存在客觀吸引力,嘗試把成熟的作品VR化亦可以理解成試水行為。那麼,這兩種立場截然相反的觀點究竟誰可以走得更遠?就讓2018年的市場給我們找出答案吧。


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