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除了強大的拍照模式,關於《巨像之咆哮》我們還想談談這些

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周日,我們決定一起聊一聊《巨像之咆哮》(Shadow of the Colossus,又譯《汪達與巨像》)。

作為PS2時代的優秀作品,《巨像之咆哮》曾與《ICO》在PS3上推出過高清合集,如今又在PS4平台完全重製。遊戲已與2月8日正式發售,自帶官方中文,新增加了拍照模式,功能強大,還自帶濾鏡。

而在玩過遊戲以後,我們對這款遊戲還有其他東西想聊。


陳靜:它是一款每出一代新主機就應該復刻一遍的遊戲

先說觀點吧:在上田文人本人不搞續作的前提下,它是一款每出一代新主機就應該復刻一遍的遊戲。

由於以前玩過PS2的版本,我很難以客觀公平的眼光來評價如今的重製版——儘管它甫一面世就已經得到了遊戲媒體的一致高分,但在我的心目中,第一次玩到時的那種震撼並不是分數能夠衡量的。在這款前無古人,後面也沒有什麼可以望其項背的來者的遊戲面前,關於玩法和質量的討論最終都會變成一些充滿感慨和哲學意味的抒情語句,並最終得出「它的存在就是經典」的結論。

遊戲在PS2、PS3及PS4 Pro上的畫面對比,重製版的質量是毫無疑問的

因此,我特地找來了我的朋友,一個聽說過這款遊戲的大名,但並沒有在PS2上接觸過它的人,並在她進行遊戲時同步記錄了她的感想。

「首先是CG很不錯,美術風格也很喜歡,那些建築、雕塑和巨像都有點東南亞的感覺,但又不完全是,歸根結底還是架空世界吧。畫風是我喜歡的,主角汪達——確定是他而不是他女朋友叫汪達對吧——他女朋友身上的詛咒後面有解釋嗎?」

「居然沒有小怪!但為什麼沒有小怪我還是要花這麼長時間跑路……」

「我選的easy模式,操作還是有點複雜,每一個動作都需要自己做,而且都非常真實,從不同的地方起跳,跳躍的時間和距離竟然都不一樣。這遊戲真的太複雜了……」

「(第一尊巨像)所以我要先戳它小腿?它會踩死我嗎?弱點在頭上?別告訴我要順著它的腿爬上去!」

「(爬到頭頂之後)我戳……咦要蓄力的嗎?我再戳……戳……好的死了!原來只要戳三下就可以!」

「直接傳送回家,太棒了!」

舉劍的動作令人記憶猶新

一個半小時後,她打過了前兩尊巨像。而在了解到整個遊戲需要擊敗16尊巨像,並且有一個「速度惡魔」(在5小時41分28內完成困難模式)的獎盃後,她立刻決定放棄白金,但仍然想要通關。她對我說:「這遊戲真的太震撼了,巨像實在是太龐大了,除了攻擊弱點之外,無論用什麼去打它們,都像是螞蟻在打大象一樣,幾乎沒有傷害。那些巨像也似乎並不把我放在眼裡,在它們眼中,或許我才是那個打擾了安靜的人,它們主觀上不像是要傷害我,儘管一腳就可以踩掉我大半條血。不知為何,這讓我想起了人與自然的某些關係,或者別的說不出來的感覺,它確實不只是一個遊戲……」

她的感慨,與我當年第一次玩到它時幾乎一模一樣。一款好的遊戲帶給人們情感的共鳴,大致如此。

P.S.:還是習慣叫它《汪達與巨像》。


胡正達:PS2時期的上田文人是個絕世天才

《巨像之咆哮》復刻時不需要增加任何內容,因為早在當年,上田文人就為這部遊戲的復刻埋下了伏筆:它的玩法之獨特,在十幾年後的今天看來依然不過時。

如果當年的《汪達與巨像》僅是一個砍Boss躲技能的遊戲,那在「黑暗之魂」等系列遊戲將砍怪這一玩法不斷開發的今天,它多少會顯得有些落伍,但表面戰鬥,內核解謎、平台跳躍的玩法和沉默悲傷的劇情卻能經住了時間的考驗。

《巨像之咆哮》比原版在一周目時增加了簡單難度,這讓第一次接觸遊戲的玩家也能快速上手,本來第一個Boss按照設定就是白送的,降低門檻後確實讓遊戲平易近人了許多。這也符合近年來遊戲設計上難度逐漸下降的規律,主機的普及讓這些遊戲不再是當年曲高和寡的小眾作品,考慮非核心玩家的操作水平是正確的。

在畫質方面,復刻版無疑達到了很高的水準,無論是擁有詭異設計感的大橋還是Boss抖動的毛髮,都為上田文人的「沉浸式」設計理念提供了更好的實現環境。開闊的視野和能達到遠方的視線也讓當年超越時代的「無縫大地圖」發揮出了應有的作用。

身邊有朋友表示當年因為沒有PS2,《汪達與巨像》並未接觸,能夠在最新的主機上玩錯過的經典他很願意買賬。在看到遊戲中用劍發光找Boss的玩法時,他表示震驚並讚不絕口,果然好創意永不過時。

林志偉:如果黑魂里的巨型怪都這麼遲鈍就好了

在知道周日要評《巨像之咆哮》後,我特意上了一個玩家水友群,問問有沒有在PS2上玩過這款遊戲,其中一個和我聯機打過幾次《求生之路2》的水友知道後瘋狂向我安利這款遊戲,於是我直接買了數字豪華版。

但是我不是很推薦現在的玩家,去買數字版《巨像之咆哮》。

不得不承認,重製版的畫面有了極大的進步。即使這是一部跨越了兩個時代的作品,但重製版的畫面卻絲毫不弱於現在的一些大作。但我個人覺得,如果是尋求可玩性的玩家,《巨像之咆哮》一是不值這個價;二是遊戲缺乏二周目的價值,購買數字版意義不大。當然,情懷另算。

《巨像之咆哮》的PS2版於2005年上市,距今已有13年。該作上市之初的一些設計,在當年看來可能十分先進,譬如無縫大地圖,但現在已經成為了開放世界遊戲的標配之一了。而且,與玩法和設計上帶給玩家的樂趣相比,《巨像之咆哮》更關注一種體驗式情感表達。

廣闊而荒蕪的地圖、身形相差巨大的主角與敵人、遊戲劇情整日的悲傷基調,說白了這款遊戲就不是想讓你從遊戲里獲得什麼快樂,而是想讓你體驗到一種比快樂更高級,又比純粹的「死女友」「死基友」悲劇更深刻的感情。

但作為一個已經在現實生活里看透太多悲歡離合的人,我並不想從遊戲里體驗到快樂以外的感情,因此我個人並不是很推薦《巨像之咆哮》。

《巨像之咆哮》是我接檔《黑暗之魂3》四周目的遊戲,當時我就想如果黑魂3里的巨型Boss移動也這麼遲緩就好了


忘川:我仍舊喜歡它,但時代的鴻溝或許不可消除

事先聲明,在我的段落,這遊戲叫「汪達與巨像」,而不是國內玩家慣用的「旺達與巨像」,原因見下圖。至於「巨像之咆哮」這個國行版新譯名……誰讓原來的譯名在2005年,就被國內某公司給搶注了呢。

無論PS2原版還是PS4重製版,繁體中文版的官方譯名始終如一(圖片來自淘寶)

對於這次《汪達與巨像》的完全重製,我內心既高興又擔憂——之於我,這款遊戲自然經得起時間的考驗,我仍能從中找到當年吸引我玩下去的那種「本源」的東西,但我卻不太確信它能留住那些早被各類遊戲養大胃口的當代玩家。會有這種矛盾心理的核心原因在於:遊戲被和我一樣經歷過PS2時代的很多老玩家過分神化了,而這種光環讓新玩家產生了過分的期待——但我並不認為它從遊戲性層面能滿足這種期待。

會有這種感覺,必須從遊戲的製作人上田文人說起。上田文人自小喜歡畫畫,大學學的藝術,他曾在採訪中說過,做遊戲並非他的初衷,電子遊戲是他用來表達藝術的場所。而他製作的第一款遊戲《ICO古堡迷蹤》,就是這麼一款「不那麼像同時代其它遊戲」的作品。

《ICO》海報局部,它也是PS2國行引進的第一款正版遊戲

《ICO》是款解謎遊戲,玩家扮演的少年要帶著一位同樣被囚禁的女孩,從一座古堡中逃出。而遊戲最打動我的設計有兩個:第一,女孩是所有敵人的「目標」,只要女孩被抓走,遊戲隨即失敗,能保護她的人只有少年,而保護她的方式是「牽手」,只要女孩還在男孩身邊,他就是無敵的;第二,一周目時,少女的所有對話字幕都是看不懂的「文字」,少年並不知道少女在說什麼,只有二周目才能看到對話的真正內容,就像最初無法溝通的兩個靈魂最終聽懂了彼此。——遊戲當時印在封底的宣傳語是:「絕不放開這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂。」

《ICO》的存檔方式就是坐沙發,每次讀檔後就會看到少年少女手牽手的溫馨畫面

關於如此設計的原因,上田文人也曾在採訪表示,他一直在尋求只能在遊戲中實現的東西,而他的答案,從《ICO》《汪達與巨像》到《最後的守護者》貫徹始終,就是一直做「只有兩個角色」的遊戲,一個角色按玩家的意願行事,另一個角色則是為了引領玩家突破重重難關。 而這種交互是在電影、小說中實現不了的。

3年後推出的《汪達與巨像》相比《ICO》的變化在於,它更像一個「遊戲」。它給玩家加入了血槽和耐力槽,有了武器和坐騎,遊戲的核心也轉變為戰鬥。而在《汪達與巨像》這一款遊戲里,上田文人幹了幾件那個時代還沒幾款遊戲會做的事:無縫載入的完整地圖,玩家圍繞跑一圈都得好幾個小時;遊戲流程中沒有任何小怪,唯一要擊敗的只有16個BOSS巨像;全遊戲台詞只有幾十句,主角除了喊馬的名字,幾乎沒說過話。

全世界只剩你和我

然而這一切設計的目標並非出於遊戲性,而是遊戲的情感表達。遊戲拿掉了一切不必要的UI和系統,沒見到巨像前甚至連UI都會自動隱蔽。在PS2有限的機能下實現無需載入的無縫大地圖,更像是為了確保玩家自始自終的沉浸感——遊戲每個地圖區域,相互都聯通著狹長的、可遮蔽大部分背景的山道,這種刻意為之的漫漫長路,為下一張地圖的載入預留了足夠的時間。

這保證了玩家始終在遊戲的情境里,而這種情境是孤寂的。玩家一人一馬一劍一弓,要麼在挑戰巨像,要麼在尋找巨像的路上。沒有巨像時天地荒蕪,只有大自然的環境音效;見到巨像就是你死我活,此時悠揚的戰歌才會奏響。

而受限於機能,PS2遊戲的原版幀數只有20幀,不可能實現多麼精彩激烈的打鬥,於是整個戰鬥過程都成了一種情感表達的「儀式」:巨像幾乎都行動緩慢,他們面前像螻蟻一般微不足道的玩家,只能一次次設法攀緣到他們身上,在被甩下來之前,在體力耗盡前,找到並接近巨像身體的軟肋,並給予致命一擊。——因此,我始終認為《汪達與巨像》並非動作遊戲,只是加入了動作要素的解謎遊戲而已。「史詩般的戰鬥體驗」,並非因為戰鬥真的激烈異常,而是在PS2當時的機能下,渺小與龐然的對抗帶來的強烈視聽衝擊。

體格懸殊的汪達與巨像

然而,這些在《ICO》《汪達與巨像》中開創性的東西,都已經被後來者借鑒、致敬或是升華了無數次:《黑暗之魂》《血源詛咒》的製作人宮崎英高,就是因為《ICO》才進入遊戲行業;開發出知名獨立遊戲《Limbo》《Inside》的Playdead創始人Arnt Jensen也深受上田文人的影響。換言之,這樣的遊戲對於現在的玩家而言已沒那麼新鮮、震撼。

尤其是在現在的玩家經歷過那麼多開放世界和關卡設計後,這樣一個除了16個BOSS外幾乎空無一物的世界,真的能吸引他們嗎?當時遊戲傳達給玩家的孤獨感,會否現在重溫只覺得跑圖沉悶無聊呢?這麼行動緩慢、行為模式規律的巨像戰會否被認為謎題簡單、形式單一呢?一些我身邊初次接觸該遊戲的同事、朋友的答案,不幸被我言中。我甚至腦補不出,這麼一款強調孤獨感的遊戲,當一位主播和一群直播觀眾一起體驗是什麼樣的情境,會不會有主播棄坑,又會不會有觀眾覺得無聊要求換遊戲。

重製後的遊戲畫面達到了當代水平,玩起來也非常流暢

但我仍很慶幸,能用1080P加60幀乃至4K畫面,在本世代主機重新體驗這款當年帶給我強烈震撼的遊戲。儘管我始終認為原版加入二周目要素和「時間挑戰模式」,復刻重製後加入獎盃,都是對遊戲敘事體驗的破壞,但我還是很開心重製版能加入一點點的新元素,比如貌似和《最後的守護者》有聯動的某場景,比如那些目前為止還不知道收集有何意義的「閃光」。

如果讓我推薦,我願意把它推薦給那些曾經和我一樣經歷過PS2時代的老玩家,以及那些剛剛開始玩電子遊戲的人。我希望它能帶你重溫,或是初次感受到那個曾讓我為之心顫的世界。

「最後の一撃は、せつない。」


劉淳:打完六個巨像後失望大於驚喜,這是過多信息透支體驗的代價

很慚愧,我沒玩過PS2上的《巨像之咆哮》;春節物流緊張,我剛拿到遊戲光碟,遊戲也才推進到第七個巨像,距離通關還遠得很,所以這篇評論更像是我對它的第一印象。這個印象有些複雜、微妙,微妙之處在於外界提前給的想像太多了。

「最高」「傑作」「藝術品」——遊戲圈裡過度飽和的信息,讓我產生了極高的心理預期。我對這種簡潔、詩意的表達,以及全BOSS戰的純粹、直接很著迷。於是,我懷著無比虔誠的仰慕心理,看完了相對漫長的遊戲開場,打敗首個巨像後卻略感失望,它距離我想像中的戰鬥差遠了。

在接觸到《巨像之咆哮》之前,我一直用《泰坦之魂》填補想像——後者同樣啟發自前者的精神。雙方攻擊都一擊致命,BOSS的攻擊密集且迅速,整個戰鬥容不得片刻喘息,你得在快速移動與閃避中,儘快找到他們的要害,用一次次嘗試來驗證猜測。

《泰坦之魂》是一款優缺點都很明顯的遊戲,但我非常喜歡

在慨嘆於巨像的巨大之後,戰鬥卻很快變得模式化了。前6個巨像各有千秋,也逐漸需要利用現場環境,但其中的套路如出一轍:先要想盡辦法爬上巨像,在巨像反抗的過程中防止被甩出去,同時趁其短暫平靜之機回復體力,一路攀爬至要害之處,使出致命一擊。緊緊抓住不鬆手——和《ICO》一樣,我喜歡這個設定,但這種喜歡沒法延續下去。

《泰坦之魂》有這麼一個設定,戰敗之後不是原地復活再戰,而是在臨近的存檔點重生,你得再走一遍前往戰場的路。我不知道這是不是有意為之的設計,但這段路被我視作思考的一個間隙,其間我會快速反思並自我鼓勵。這個過程中一張一弛的感覺非常好。

在《巨像之咆哮》中,每打完一個巨像都會被傳送至初始地,巨像與巨像之間隔著一段較長的路。在廣袤無垠的大地上縱情馳騁固然愉快,但說來奇怪,我的內心沒有泛起絲毫思考的漣漪。最後一擊的確會讓人痛心一會,但所有的感受也就到此為止了。

「最後一擊,是如此痛心」

當然,只體驗了6個巨像的評論,是不完整也有失偏頗的。我能想到後續戰鬥策略會有更多的變數,而打敗18個巨像後的感受想必也不太一樣。我會繼續打完剩下的12個巨像再來看。我希望自己可以把心情放平和一些,避開那些外界信息附加的標準感受。


樓瀟添:還是想要多人模式

我大概打了幾個巨像,感受到了孤獨!

根據日媒EntertainmentStation去年12月對上田文人的採訪,《巨像之咆哮》的設計初衷是一款多人網路遊戲,讓一群人像螞蟻一樣爬上巨像,一起打倒它。

但一方面,上田團隊並沒有相關的專業技術人員,二來也是當時的主機遊戲還沒有像如今這般網路化,他們最終還是選擇做了單人遊戲。當然,我們已經能在後來的某些多人遊戲中,或者控制多角色的單人遊戲中,看到上田最初的設想已經被部分實現。

想像巨像上是7個,而不是1個人

更早一些的時候,2015年E3,Famitsu採訪上田,面對「是否有興趣製作網路遊戲一問」,他也回答「就目前來說還沒有想過」。

因為他做遊戲「要儘可能地減少不必要的東西,把內容集中在重點部分,以達到與其他同類作品的差別化」,而他自己本身也比較傾向單人遊戲,喜歡一個人玩遊戲。他這個人害羞又神秘,Simon Parkin說他某次採訪談到家人,在場的索尼員工都驚了,一直不知道他有妻子和孩子。

但我還是希望《巨像之咆哮》能有多人模式,畢竟多人打巨像讓人感覺更殘酷一些,這與上田的立意是相符的。

他曾經說過《ICO》的核心是性慾,而《巨像之咆哮》的核心是殘酷,就像GTA那樣的殘酷、暴力。其實上田本人也愛玩GTA,從一代開始就是忠實玩家。他不認為殘酷應該在遊戲中被禁止,但要有自己的想法和表達形式。這也是我最看重《巨像之咆哮》的地方——對基礎主題有風格化的上等表達。


張一天:簡直讓同行無地自容

作為一個手殘黨+史詩級路痴+爬牆/跳躍類苦手,《巨像之咆哮》對我來說屬於那種遠遠看一眼就會扭頭逃跑的作品:這遊戲里的內容只包括爬牆找路和打BOSS啊,簡直沒有我更不擅長的東西了。

不過上手之後感覺還好,畢竟這年頭的遊戲行業已經向我們這些手殘小白做了太多妥協,難度比傳說中比肩黑魂的水平還是低一些的,至少卡關的時候找找視頻,是真的能學得來的人家的操作的。最關鍵的是,遊戲的場景真是太美了,完全是值得我苦哈哈的跑來跑去玩極限攀岩的。

你看這個毛

《巨像之咆哮》的畫面精美到,雖然並沒有玩過這個遊戲在以前平台上的版本,但是仍然能讓我感嘆一句:這是我見過最良心的重製。顯然,這豐富到爆炸的畫面細節,大氣磅礴的遠景,巨像身上一看就是經費在燃燒的毛髮,完全就是按照當代3A的標準把遊戲重新做了一遍啊。回頭想想只看預告片就能感覺到畫面質感倒退了若干個等級的《環太平洋2》,真是一把辛酸淚。

順便一提,《巨像之咆哮》的優秀讓我對PS4上另一款題材類似的遊戲《巨影都市》感覺格外的惋惜,多好的一個題材啊,如果有《巨像之咆哮》的製作水平,那完全就是一個普通人視角的《環太平洋》了。

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