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職業認證救不了日本電競?

本月初,日本首個國家級電子競技管理組織「日本電子競技聯合(Japan eSports Union,以下簡稱:JeSU)」正式成立。在成立當天,JeSU便宣布推出《職業電子競技選手認定製度》,開放電子競技職業選手申請。這一制度的實行,在很大程度上使日本的電子競技比賽的獎金設定擺脫現行的《景品表示法》的限制,協助培養電子競技選手並提升電子競技選手的地位。

但是,制定了《職業電子競技選手認定製度》就能使設置了高額獎金的日本電子競技比賽合法性化嗎?國際博彩研究所所長曾木崇在接受4Gamers的採訪時卻對此提出了不同的觀點,職業認證或許救不了日本電競。

職業認證救不了日本電競?

曾木崇所長您好,請先做一下自我介紹吧。

曾木崇:我是國際博彩研究所所長曾木崇,從事的工作是博彩娛樂研究。日本雖然承認博彩的合法性,但是對博彩娛樂的管理非常嚴格,我的主要工作就是對博彩娛樂的市場性以及相關法規進行研究。

在我看來,電子競技比賽的獎金本質是「對遊戲結果的獎勵」,這與賭博有一定的相似,甚至覺得這個領域實際上是處於「博彩與遊戲行業的中間地帶」。我在2016年利用非訴訟行為函制度向日本消費者廳提出了法律適用確認請求,得到的結果是「電子競技比賽設置高額獎金可能會涉及法律問題」。這也是為什麼當初我的名字會被遊戲行業從業者們所熟知。

您如何看待JeSU新發布的職業電子競技選手認定製度?

曾木崇:首先我要說的是,我此前在博客中的否定觀點僅僅是基於媒體報道出的《職業電子競技選手認定製度》概要做出的個人判斷。關於這一制度,以及今後的日本電子競技比賽運營的詳細官方文件現在並未公布,我也無從得知。再次強調,這僅僅是我根據現有報道得出的個人判斷。

具體來說,我認為新成立的JeSU發表的《職業電子競技選手認定製度》,以及他們對電子競技比賽的高額獎金的說明,與職業高爾夫選手的認定製度有著非常高的相似度。高爾夫比賽分為業餘組和職業組,只有職業選手可以獲得獎金,業餘選手只能獲得獎品。參加職業高爾夫比賽,是職業球手的工作,他們並不是為了獎金而去購買高爾夫用品的,這就排除了他們的「消費者」定位,《景品表示法》也就不再適用於他們了。很明顯,JeSU希望通過《職業電子競技選手認定製度》,讓特定的職業電子競技選手從「消費者」的法律定位中排除,以使他們能夠得到更多的比賽獎金。

*筆者註:日本《景品表示法》為了保護消費者,將「以獎金吸引消費者購買商品」定義為不提倡的行為。電子競技遊戲廠商投資電子競技比賽的行為,被視為以獎金吸引消費者購買遊戲本體(或在遊戲內消費)。日本《景品表示法》規定最高獎金不得超過商品本身價格的20倍,最高10萬日元(約合5700元)。

但是從目前為止JeSU向媒透露的觀點來看,這樣的做法是明顯無法起到效果的。這是因為電子競技的「競技實體」與傳統的競技體育存在明顯差異。從日本法律上來看,電子競技的「競技實體」,是「特定企業製作的以發售為目的商品」。因此,大部分電子競技比賽都是對特定商品進行宣傳的「商品廣告」。所以無論對「職業電子競技選手」做出怎樣的定義,電子競技比賽都無法擺脫《景品表示法》的限制。

具體來說,包括上文提到的高爾夫運動,也包括棋牌類的室內體育運動,傳統競技體育運動的權利是不屬於任何人或企業的,是完全公眾化的。為了參加這些競技體育運動,並不需要購買或使用特定企業發售的特定商品,選手是否購買體育用品本身,不會對競技的本質產生任何影響。所以當某家企業對傳統物理性體育運動進行投資,設定高額獎金的時候,才可以用「不屬商品促銷行為」來解釋。

反之,必須使用某家企業發售的遊戲商品來進行競技的電子競技比賽不符合這樣的條件。就算制定了《職業電子競技選手認定製度》也無法使電子競技比賽擺脫《景品表示法》的限制。有一些電子競技行業的相關人士認為,遊戲開發商可以通過非營利組織的資金周轉來投資電子競技比賽,殊不知《景品表示法》的運用基準里就有明令禁止「通過迂迴方式設置獎金」的相關條文。這種行為同樣存在極大的法律風險。

那麼,有沒有合法的方式呢?

曾木崇:如果是完全意義上的第三方投資方來為電子競技比賽提供獎金,理論上並不存在法律問題。比如日清食品投資的「EVO Japan2018」,就能為電子競技比賽提供高額的獎金。

職業認證救不了日本電競?

再者,那些由遊戲開發商出資,但是遊戲本體完全免費,且課金情況不會影響遊戲競技性的電子競技比賽(比如《英雄聯盟》的S系列比賽)也不在《景品表示法》的範疇之內。遊戲開發商自己設置高額獎金也是可行的。

這是我個人根據2016年日本消費者廳發表了「電子競技比賽的高額獎金違背《景品表示法》」的非訴訟行為函做出的判斷。這些模式的高獎金電子競技比賽現在已有出現。

總之,JeSU不應寄希望於通過《職業電子競技選手認定製度》來改變日本電子競技比賽無法設置高額獎金的現狀。法律的制定者都是專業人士,試圖「通過革命性的制度來解決所有的問題」是行不通的,這樣無法跳出《景品表示法》的範疇。

電子競技行業的相關人士不能因為之前以某種形式做過比賽就覺得那種模式可行,抱有僥倖心理是非常危險的事情。一旦消費者廳下達了「措施命令」,就會造成非常嚴重的後果。電子競技行業的相關人士應該從行業的整體的發展性上考慮,慎重進行比賽的獎金設置。

這裡我要強調一點,作為一名博彩娛樂研究者,我想對遊戲行業的相關人士們說的不是「不能這樣做」,而是「只要符合法律,請放手去做」。順便說一下,日本的消費者廳和其他廳相比,開放性更強。如果電子競技比賽的舉辦方向他們發送諮詢請求,一般都可以在活動舉辦前得到他們的回復。這點和管理《風俗營業法》的警察廳、管理《刑法》賭博罪的法務省有很大的不同。

我個人在2016年利用非訴訟行為函制度向日本消費者廳提出了法律適用確認請求,很快就得到了回復。電子競技行業人士也可以利用日本法律中規定的「企業實證特例制度」,在每一次比賽舉辦前都向消費者廳進行諮詢,確認比賽的獎金設定是否符合法律規定。只要這樣慎重處理,就可以避免法律問題。

您認為消費者廳會怎樣看待《職業電子競技選手認定製度》?

曾木崇:我能了解到的信息僅限於消費者廳公開發布的官方信息,但是到目前為止,消費者廳還沒有就《職業電子競技選手認定製度》做出回應。但是,某位消費者廳的窗口負責人向我透露的非官方消息是:如果電子競技比賽舉辦方需要消費者廳以書面形式的發布是否符合法律規定的擔保文件,可以使用非訴訟行為函等向他們提出確認請求。

日本法律規定,使用非訴訟行為函制度向政府提出的確認請求,相關的管轄機關必須做出回答,這是他們的義務。所以為了法律方面的安全,強烈建議電子競技比賽的舉辦方在事前向消費者廳進行諮詢。話雖如此,從法律的角度來看,日本的《刑法》賭博罪、《風俗營業法》、《景品表示法》對於「為遊戲結果提供獎金」的限制是非常嚴格的。

日本法律對於遊戲的規定相對來說是比較開放的,所以遊戲行業的相關人士可能會有一種條件較為寬鬆的錯覺,有些人會抱有「先做做試試」的思想。但是我要強調的是,一旦遊戲活動涉及到獎金,那麼等待著它的必將是嚴格的法律規定。這裡要提醒日本的遊戲行業人士千萬不要對此掉以輕心。

日本的很多電子競技愛好者都認為,沒有高額的獎金電子競技運動就很難發展。您是怎麼看待這種說法的?

曾木崇:我對這一說法抱有疑問。日本電子競技行業的相關人士一直主張電子競技與傳統競技體育具有相同的競技性。但是要知道,無論是職業棒球還是職業足球,傳統體育項目的比賽都是由第三方贊助商投資舉辦的。職業棒球選手不會為了「冠軍獎金」而去比賽,觀眾們也不會為了「獲勝的隊伍能夠獲得巨額獎金」而去觀看比賽。

日本的電子競技比賽的「獎金」還包含著偶然所得的成分,這是非常重要的法律屬性。作為一名博彩娛樂研究者,我認為日本的電子競技行業的目標不是成為棒球、足球這樣的大眾體育項目,而是成為在小範圍的,具有專業性和職業性的體育項目。

撲克牌比賽的世界最高獎金換算成日元超過了10億日元(約合5700萬元),有些人會覺得「職業牌手很帥」,但是撲克牌比賽的獎金實際上是由所有參賽者全員提供的,勝利者從其他參賽者手中把錢贏走,這種模式符合日本法律對賭博的定義。在電子競技比賽方面,「EVO」就採用了這種賽制。將玩家們在遊戲內付費購買皮膚等商品花費的金錢作為比賽獎金池的《Dota2》國際邀請賽賽,也具有同樣的性質。這與獎金由第三方贊助商提供的職業棒球和職業足球聯賽在性質上完全不同。

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以日本職業足球聯賽為例,隨著J聯賽本身專業性不斷提高,有一些日本選手會被國外的足球俱樂部看中。這些俱樂部甚至會提供上億日元的年薪來吸引他們轉會。雖然職業體育俱樂部的資金流動量巨大,但是這些都和比賽本身的高額獎金無關。職業體育運動需要選手,需要俱樂部,需要粉絲,需要參與者間的交流互動。現代職業體育的模式正是在這些因素的不斷積累下形成的。

但是在我看來,日本的電子競技行業與其說更接近於體育,不如說更接近於賭博。《職業電子競技選手認定製度》對電競選手的定義與職業牌手非常接近。當然,不是只有日本才有這種狀況。英國的電子競技行業指南就是由英國賭博管理委員會制定的。

「電子競技是一種賭博嗎?如果是賭博的話應當如何管理?」現在的日本賭博行業已經在討論這個話題了。

歐美國家為什麼會認為電子經濟和賭博存在關係?

曾木崇:歐美國家認為電子競技和賭博的聯繫是「道具賭博」。以《CSGO》為例,現在有很多第三方組織的遊戲比賽會使用遊戲內的皮膚作為獎勵。《CSGO》的皮膚要靠「付費抽卡」模式來獲得,稀有的皮膚價值很高,有很多玩家甚至願意花現實貨幣來購買這些皮膚。可以說這些皮膚與虛擬貨幣相同,是擁有市場價值的。現在,這種以具有變現能力的皮膚作為遊戲賭注,進行遊戲賭博的第三方網站服務正在爆髮式地增長。

而另一個嚴重的問題是,全世界有大量未成年人參與了這樣的「賭博活動」。儘管世界範圍內有很多國家對此採取了相應的治理手段,但是效果並不明顯,問題仍然存在。當遊戲的競技結果與「付費抽卡」掛鉤的時候,遊戲就可能成為賭博的工具。當然,付費抽卡模式本身也存在這樣的問題。

職業認證救不了日本電競?

實際上,首先意識到道具賭博與電子競技有著密切聯繫,並採取了相關行動的就是英國的賭博管理委員會。圍繞著「電子競技與賭博的界線到底在哪裡」這一問題,全世界的相關工作者們都在努力地探索著。

現在,有些電子競技行業的相關人士和愛好者希望電子競技可以成為「奧運會項目」,您怎麼看這一問題?

曾木崇:從大方面來看,我認為奧運會接納電子競技的可能性很大。今年將在印尼雅加達舉辦的亞運會已經將電子競技列為表演項目,從2022年起,電子競技將成為亞運會的正式比賽項目。這是全世界的電子競技行業的相關人士、愛好者們共同努力的結果。

但是,將會進入亞運會的電子競技項目現在並未得到確認。這裡我們暫且不論電子競技遊戲更新換代的速度較快,先來看看它的商業性質。儘管電子競技的競技性很強,它的本體任然還是遊戲,它是屬於某個特定企業的商品。這就決定了組委會對具體項目的選擇必然會引起牽扯到大量金錢的大規模商戰。

從商業的角度來說,沒有什麼比「奧運會比賽用電子競技遊戲」這個頭銜更具有廣告宣傳性了。以奧組委為代表的競技體育大賽的工作人員們,在選擇具體的電子競技遊戲項目時,既要考慮到競技性,又要考慮到商業方面的公平性,還要項目本身的觀賞性和觀眾的接受性等等……這大概會是一個相當令人頭疼的工作吧。

「讓電子競技成為奧運會比賽項目」的起點,是電子競技愛好者們的理想,但是由於這個想法本身蘊含著巨大的商業價值,很多本來對電競無愛的商人們從中看到了賺錢的商機。電子競技在進入亞運會、奧運會的道路上,會不可避免地粘上金錢的銅臭味。當然,現在想要被奧運會接受的其他新項目也一樣。

撲克牌、麻將等智力體育運動被奧運會接納的時間要比電子競技早很多。今年的雅加達亞運會還將橋牌列為了表演比賽項目。其實橋牌很早以前就申請加入亞運會了,但是此前申請一直被置之不理。橋牌這個時候被亞運會承認,我認為還是搭了電子競技的順風車。橋牌是大眾體育運動,沒有銅臭味,亞組委估計是想利用橋牌來避免自己被扣上「只認錢」的帽子。

電子競技被列入亞運會、奧運會的比賽項目,對於遊戲產業來說是一個好消息,這必將帶來巨大的利益。今後這些競技運動會也將成為遊戲公司們激烈角逐的戰場,沒有遊戲公司願意錯過這樣絕好的機會。

日本的電子競技遊戲能不能進入奧運會呢?

曾木崇:奧運會對於競技比賽項目進行選擇的重要依據之一,就是「在五大洲都擁有廣泛的愛好者」。2012年起,棒球因為「只在美國和日本等局部地區擁有愛好者,不是在全世界範圍擁有廣泛的愛好者的體育項目,競技人口少於其他體育項目」,被奧組委從比賽項目中除名。直到2020年的東京奧運會,棒球才因得到了主辦國推薦而復活。

我們知道,日本的遊戲在全球廣泛性上非常欠缺。PC遊戲是日本的傳統弱項,較為強勢的手游也不過是「獨具日本特色」,幾乎沒有能在全世界範圍受到廣泛歡迎的作品。所以當聽到日本遊戲廠商說「會讓自己的遊戲作品成為奧運會比賽項目」時,我個人表示非常懷疑。從現狀來看,只有極少的一部分格鬥遊戲可能會符合要求。

職業認證救不了日本電競?

要知道,想要進入亞運會、奧運會的電子競技項目間的競爭非常激烈。電子競技成為今年亞運會的表演項目只是布局的第一步,2022年在中國杭州舉辦的亞運會才是最終的目的。可以想像在今後的這4年中,阿里巴巴和騰訊將會展開怎樣激烈,甚至是慘烈的競爭。日本遊戲廠商有參戰的勇氣和自信嗎?

說到這個話題,我還想談談個人對JeSU的一些看法。我非常在意JeSU會如何展開行動。很明顯,「讓日本的遊戲成為奧運會比賽項目」和「讓日本電子競技選手打入世界級比賽」具有不同的方向性,我很好奇他們會優先選擇哪條路線。

如果日本遊戲能夠成為亞運會、奧運會的比賽項目,日本電子競技選手多少會有一些先天優勢。但是若優先選擇這條路線,那就需要日本的遊戲廠商從現在開始擴大遊戲的玩家群體。只有在全世界擁有了足夠多的玩家群體,才能保證競技環境的持續成長,才能讓遊戲比賽被大眾所接受。

現在公開的《職業電子競技選手認定製度》在電子競技遊戲認定方面,並沒有收錄在全世界擁有較高知名度的主流電子競技遊戲,而是以傳統的日式格鬥遊戲和體育模擬遊戲為主。這說明JeSU可能採取「讓日本的遊戲成為奧運會比賽項目」優先的方針。但是這同時也體現出了這個組織的內在矛盾。JeSU不是一個純粹的電子競技選手組織,也不是一個純粹的遊戲企業組織。在面對電子競技領域的一些問題時,兩種有著不同身份的團隊成員可能引發內部矛盾。對此我感到有些不安。

很多歐美遊戲行業認識認為「現在的電子競技不具有持續性」,您對此觀點如何看待?

曾木崇:歐美遊戲行業的參會人士會這樣認為的理由是,現在的電子競技比賽成本正以幾何倍數增長,但是比賽的收益卻鮮有提高。畢竟遊戲開發者大會的大部分參會者都是遊戲開發公司的員工,這種想法可能代表了遊戲行業對電子競技未來的預測。

現在電子競技遊戲面對的一個嚴峻的問題就是,如何把比賽轉播變現。傳統職業體育項目的現場觀賞性很強,觀眾都願意購買門票去現場觀看比賽,門票收入也是賽事運營方的一個重要的收入來源。但是現在的電子競技比賽的門票收入很低,對直播進行收費從現狀來看也不太現實。

門票收入與轉播權收入是傳統職業體育運動的兩個支柱。其中門票收入直接與體育設施、場館的日常運營掛鉤。由於現在電子競技比賽的門票收入不足,電子競技場館的日常運營非常艱難。因此,電子競技比賽的組織方只得轉向轉播權收入和廣告收入。但是如果轉向廣告收入,電子競技比賽就成為了一種遊戲廣告,一種促銷手段,就成為了日本《景品表示法》的管理對象。日本的電子競技想要得到職業化、持續性的發展,必須從遊戲產業中獨立出來,只有擺脫了「廣告」的身份,才能真真正正地成為競技體育項目。

電子競技想要擺脫「廣告」身份,實際上有很多可行的方法。之前提到的職業撲克牌比賽就是一種可以借鑒的方式。參賽牌手向賽事舉辦方繳納報名費,舉辦方從中扣除運營費用之後,把剩餘的部分作為獎金。這種比賽的參與者只有「舉辦方」和「參加者」,而不存在「廣告投資者」。只要參賽者人數夠多,這種模式就可以成立。

還有很多第三方投資的電子競技比賽不提供線下觀看,只提供線上的流媒體視頻。他們通過發布流媒體視賺取的廣告費用向參賽者支付獎金,我認為這也是一種非常有效的方法。還是那句老話,電子競技比賽離遊戲公司的廣告越遠,在法律層面就越安全。

您在很多發言中都強調,電子競技應當「慎重地前進,否則可能會引起嚴重的問題」。

曾木崇:我之所以會這樣反覆強調,就是因為曾經出現過類似的案例。2005年,電子飛鏢開始在日本流行,當時走進任何一間酒吧都可以看到電子飛鏢機,甚至出現了很多電子飛鏢機吧。電子飛鏢最初也只是一種娛樂設備,可是隨著酒吧里「來賭一杯」的客人越來越多,它漸漸成為了一種賭博的工具。我曾一遍遍不厭其煩地提醒電子飛鏢吧的經營者,營業內容可能涉及賭博,但是他們毫不在意我的話,仍然一味地擴大經營規模。

最後,警察廳發布公告將電子飛鏢定義為娛樂遊戲機,規定電子飛鏢吧的經營者必須按照《風俗營業法》取得與遊戲廳相同的營業執照。無照經營是刑事犯罪,會被處以重刑。於是一夜之間電子飛鏢吧都消失了,大量的相關公司和個人遭受了巨大的打擊。

看到今天的日本電子競技,我就不禁會想到電子飛鏢機的命運。我不想看到類似的不幸在電子競技產業中重演,所以我會在自己的能力範圍之內,給予電競行業的相關人士法律方面的建議。網上有很多電子競技愛好者指責我,他們說「曾木阻礙了日本電子競技的發展」。但是事實情況與之相反,我是為了日本的電子競技能夠健康持續的發展才這樣說、這樣做的。

我認為,JeSU發布的《職業電子競技選手認定製度》體現出現在日本電子競技行業對法律方面的認識還不夠成熟。如果帶著各種法律隱患發展下去,日本的電子競技可能會遭遇電子飛鏢那樣的不幸,那將是整個行業的災難。我不想看到那樣的結果。

最後,我要再次強調,日本法律對偶然性所得有著非常嚴格的規定。在電子競技比賽的組織方面,絕對不能有「先做做試試,不行再換其他模式」的思想。法律不是能「試試」的東西,整個行業都可能因此崩潰。我們應謹記電子飛鏢的教訓。

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