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不止女性市場 在四個男人和養蛙中還有更多細分化領域有待挖掘

都說2017年是遊戲業的寒冬之年,2018年這種情況會更加惡化,2017年也確實有不少遊戲公司倒閉,不少從業者離開了這個行業,到處都能聽到日子不好過的感慨,我所認識的一些朋友也都紛紛轉型到了別的行業。

然而最近《戀與製作人》和《旅行青蛙》的火爆則多少說明了一個問題,寒冬確實來臨了,但是用戶需求並沒有完全滿足,一旦有新奇的好玩的遊戲,還是有很多玩家會買賬,這兩款遊戲甚至蓋過了此前大熱的吃雞熱潮的勢頭。

但是值得注意的是,目前關於這兩款遊戲各方討論更多的還是女性市場的問題,這個問題已經討論得太多太多,但是我們從這兩款遊戲的火爆可以看出一些此前並不受重視的細分化市場,例如老年人玩家、丁克族玩家、男性玩家、佛系玩家等。

而且在中國手游市場已經格局相當穩固難以出現大的變化情況下,中小公司要想突圍恐怕只能從這些此前乏人問津的市場中去挖掘,《戀與製作人》和《旅行青蛙》從看似小眾的遊戲變成超級爆款,不正是如此么?

那麼,這些細分化市場面對的用戶有何特徵呢?針對他們研發的遊戲要注意哪些問題呢?

老年人市場

《旅行青蛙》在中國的用戶中,其實有不少老年人,這可能是很多人都沒關注到的一點,但是有不少用戶在微博提到自己的父母也在玩這款遊戲,雖然說很難統計到玩這款遊戲的老年人用戶到底有多少,但是我們可以發現,老年人其實也有遊戲需求,但是市面上能夠滿足他們的遊戲並不多。

長久以來,老年人市場都被忽視,一般都會認為老年人只會去網上玩棋牌或者軍棋等遊戲,但是我們要意識到現在80後都已經是中年人了,作為80後和90後的父母這一代人雖然已經開始步入老年,但是經歷了改革開放浪潮的他們中的很多人在思想上並不落後,而且精力依然十分旺盛,對於新鮮事物也有著極強的接受能力,例如現在很多五六十歲的老年人都能熟練使用微信等社交工具,《旅行青蛙》這種理解和操作都十分簡單方便的遊戲對於他們來說並不難上手,當年偷菜遊戲熱潮風靡全國的時候,也有大量的老年人參與其中。

國外的數據可以說明一些情況,此前美國娛樂軟體協會ESA公布過一些數據,根據ESA的報告顯示,2016年介於18~35周歲的玩家佔美國遊戲玩家總數的29%,年齡在50周歲以上的玩家佔比達到26%,這一比例只略低於年齡18周歲以下玩家的佔比(27%)。ESA稱在2015年,美國高齡玩家(年齡超過50歲的玩家)人數實際上超過青少年玩家,達到了3500萬——比加拿大全國總人口還多。

前不久馬雲說希望未來開發一些針對老年人的遊戲,也側面說明了這個市場和需求的存在。

從老年人心態來看,雖然不少人步入了五十歲和六十歲的門檻,但是並不滿足於退休後無所事事的狀態,如果有一款遊戲可以滿足他們的需求,他們可能就不至於陷入一些推銷騙局或者每天沉迷於廣場舞抑或是麻將之中。

針對老年人市場必須注意這麼幾點。

第一個是老年人的健康問題要考慮,畢竟人一旦上了年紀,很難像年輕人一樣長時間玩遊戲,所以偷菜和《旅行青蛙》這種偶爾點一下的遊戲就很適合他們。

第二個是很多老年人退休工資很高,但是因為長期節儉等緣故,在消費方面不如年輕人或者是女性那麼慷慨大方,但是一旦可以打動他們,他們的消費能力還是非常強的,這就需要研發者充分考慮到老年人需要的遊戲的本質是一種陪伴感。

之前很多媒體經常報道一些老年人被上門的推銷員說動之後買了大量日常用不上的保健品等商品,就是因為老年人退休後往往比較孤獨,使得推銷員趁虛而入,通過認老人為乾爹乾媽等形式來誘使老年人消費,從這個角度來看,老年人玩《旅行青蛙》其實也是一種陪伴感的體現,所以我們從這一點來發散,可以設計一些表現家庭和睦的模擬養成遊戲,也可以設計一些紅色遊戲或者是養小孩之類的教育遊戲,畢竟很多老年人都有著濃厚的紅色思想,而通過養小孩之類遊戲也可以學到一些照顧孫子輩的經驗,在此基礎上老年人用戶很可能才會為遊戲中的後續和附加內容付款。

順便說一句,未來如果誰能夠在這個市場有所突破,或許就能拿到阿里巴巴的投資了。

丁克一族市場

丁克一族指的是夫妻結婚後不要小孩的現象,在國外此類現象非常普遍,尤其是發達國家更是如此,隨著這幾年國內經濟發展不斷加快,在北上廣深等一線城市丁克一族越來越多,雖然目前難以統計具體人數,但是在一線城市佔到人口比例可能已經較高。

這是因為,經濟越發達的地區,工作節奏更快,消費壓力更大,對於很多夫妻而言,生小孩養小孩的費用實在過高,日常也根本難以有時間照顧小孩,所以很多人最終選擇了不要小孩,但是很多丁克一族會選擇養寵物來彌補沒有小孩的缺憾感。

前不久,國家統計局的數據顯示,2017年,我國出生人口數量和出生率兩個指標同時出現下降。

尤其是上海地區最近幾年生育率不斷下降,二胎政策放開後也沒有明顯提升,媒體對此多有報道,這也說明了在上海丁克一族不斷增多。

所以值得注意的是,不少玩《旅行青蛙》的玩家正是丁克一族,甚至有人認為丁克一族玩這款遊戲佔到的比例比其他群體更高,理由是正因為沒有小孩所以他們更需要這樣的一款遊戲來滿足一種養育的成就感,而有了小孩的人無論男女可能並不是那麼容易沉迷於其中。

由於社會觀念等原因,丁克一族群體的數量到底有多少很難統計,但是普遍認為,在上海和北京此類人群已經非常普遍,而且還在不斷增長中,而針對這一群體研發的遊戲似乎還是空白,但是《旅行青蛙》則給出了一些啟示。

那麼如何針對丁克一族來研發遊戲呢?這需要大量研究丁克一族的心態,以及他們的行為習慣。

最首要應當考慮的是丁克一族的碎片化時間更頻繁,畢竟這個群體中不少人正是因為工作時間太緊張才不要小孩,所以希望玩到的此類手游肯定更碎片化,換句話來說,《旅行青蛙》這種只要偶爾進入遊戲就可以得到較大收益和成就感滿足感的遊戲正對他們的胃口。

其次要考慮到不少丁克一族嫌養小孩太過麻煩太累,所以針對他們推出的養寵物類遊戲應當類似於現實養寵物但是也要高於現實。

也就是說,丁克一族玩《旅行青蛙》和養寵物的緣故類似,都是不用太費心費力,只要簡單放養即可,但是現實中的寵物難以像《旅行青蛙》中的青蛙那樣可以到處去旅行並且帶回各種物品,如果《旅行青蛙》只是單純的一款在家養青蛙的遊戲恐怕也就不會像現在這樣火爆。

佛系玩家市場

最近大家都在討論佛系玩家,而《旅行青蛙》毫無疑問是典型的佛系遊戲,沒有打打殺殺,看著青蛙到處旅行,不時帶回來一些東西,看著青蛙在那裡不緊不慢的過日子,這種慢節奏倒確實顯得十分的佛系。

佛系一詞最早來源於2014年日本的某雜誌,該雜誌介紹了「佛系男子」。2017年12月,「佛系青年」詞條刷遍朋友圈,火遍網路。佛系作為一種文化現象,有看破紅塵、按自己生活方式生活的一種生活狀態和人生態度。

佛系現象的出現和時代的發展有很大關聯,現代科技高度發達,社會變化越來越快,節奏也不斷加快,社會壓力遠超以往時代,由此帶來的焦慮感與日俱增,我們中國古人強調修身養性、中庸之道、樂天知命,提倡一種自然和諧的生活方式,然而在中國歷經西方槍炮侵略而後奮起直追現代化的今天,現在中國的中堅一代的忙碌程度並不比歐美日韓等發達國家少多少,於是抑鬱症等問題不斷蔓延,尤其在北上廣深等一線城市十分嚴重。

所以佛系的流行也就在情理之中了。

從《旅行青蛙》的火爆我們不難分析出佛系玩家的需求,除了前面提到的沒有打打殺殺之外和慢節奏之外,避免競爭情況也是需要考慮到,畢竟佛系玩家並不想去爭鬥什麼,所以像常見遊戲的戰力排行榜和PVP排行榜等最好不要出現,此外氪金方面也要考慮適度,不能急於求成從佛系玩家那裡賺到錢,而是應當更好的研究佛系玩家的心態,適當推出一些合理的氪金項目,從根本上來看這類遊戲可能一時半會賺不到太多錢,但是長久來看如果不斷完善內容還是可以有一定收入的,而且我們要意識到快速賺錢的時代已經過去了,不如用一種佛繫心態來做一款佛系遊戲,慢慢的積累和探索,在這個變化紛繁的時代,做佛系開發者,節奏慢一些,其實也是一種差異化做法。

男性向戀愛遊戲市場

《戀與製作人》的火爆帶動了女性玩家市場的火爆,一時之間,大家都在討論面對女性的戀愛遊戲未來的潛力,不少人預測在2018年此類遊戲可能迎來爆發。

可以想見的是,2018年進入這個領域的遊戲公司可能並不在少數,競爭必然會十分激烈,在這種情況之下,最終能夠勝出者必然要付出巨大代價。

但是反過來從另一個角度來看,為什麼就不能做一款面對男性的純粹戀愛遊戲呢?雖然現在也有類似艦娘之類的死宅向遊戲,並且大量二次元遊戲都會打18X的擦邊球,但是市面上似乎沒有一款令男性玩家可以通過虛擬戀愛進而成長的非18X遊戲。

現在一談到男性向的戀愛遊戲似乎就是18X,但是之前並非如此,在上個世紀90年代《心跳回憶》和櫻花大戰系列的火爆足以說明不少男性玩家也是希望玩到這種純愛類的戀愛遊戲。

在《戀與製作人》之前,就有大量日本出品的女性向戀愛遊戲相當火爆,例如光榮旗下的遙遠時空中這個系列,這就證明《戀與製作人》的崛起並非偶然,在此之前就有群眾基礎和市場基礎。

所以同樣的,既然《心跳回憶》和櫻花大戰系列證明了男性向純愛遊戲有市場,那麼只要針對這個細分化市場進行深入研究,最後也是可能誕生爆款的,畢竟在18X擦邊球的二次元遊戲太多的情況下,回歸純愛這種有些復古的路子反而可能更有新鮮感,這就像時尚領域經常出現的復古潮流能夠引爆時代一樣。

而且就當下不少年輕男性玩家來說,十分缺乏戀愛經驗,如果有一款可以培養他們戀愛技巧和經驗的遊戲我相信他們還是很願意為之付款以及氪金的,例如在櫻花大戰系列和《心跳回憶》中,玩家在對話和行動方面如何選擇極其重要,會決定最後和哪一個女性建立更進一步的關係,這極具現實意義,反觀一些18X的擦邊球遊戲只能令男性沉迷於女性完全順從於自己的虛幻之中,現在中國的男性光棍率越來越高,和這類遊戲泛濫多少有一定聯繫。

所以說大一點,面對男性的純愛類手游的出現簡直是迫在眉睫。

而且我個人覺得可以把此類遊戲做得難度更高一些,令男性玩家不斷受挫進而成長,女性向戀愛遊戲大多都是瑪麗蘇幻想類模式,其實是因為女性現實中處於弱勢地位,因此需要通過遊戲來滿足幻想,但是現實中男性地位處於強勢,這反而導致了大男子主義的盛行,使得很多男性玩家在現實中不知道如何正確對待女性,如果有這麼一款遊戲令他們不斷受挫進而成長,那將是功德無量的一件事情,要知道遊戲中受挫了可以重來,現實中則無法重來,通過遊戲來鍛煉提高現實中的戀愛能力,這是非常可行的一件事情。

這麼做對於解決現在中國居高不下的光棍率可能會有著遠超我們想像的效果。

旅遊類遊戲市場

旅遊類遊戲市場是比起上面幾個細分化市場更加乏人問津的一個領域,雖然說現在類似於GTA5和《上古捲軸5》這樣的遊戲中也有大量的優美風景,帶有一定的旅遊元素,但是類似於《旅行青蛙》這樣將旅行作為核心要素,並且帶動了相關景點的遊覽人氣,這類遊戲著實不多。

攜程旅行網數據統計,在《旅行青蛙》風靡之後,以「日本」為關鍵詞的旅遊產品搜索量環比增加了150%,包含名古屋的自由行旅遊產品預訂量環比增長1倍多,京都、大阪、神戶的訂單增長近80%,鹿兒島、福岡的日本旅遊產品預訂增量也在50%左右。

我們中國有如此多的大好河山和各種景點,如果能夠也開發出一款類似的旅行類遊戲,想必也能帶動相關景點的人氣,還可以做一些線上和線下的聯動嘗試,而且對於一些因為文物保護等緣故以後不再開放的景點,可以通過遊戲的方式讓大眾去了解和關注。

此外值得注意的是,遊戲畢竟有著強烈的交互感,所以如果只是單純可以遊覽一些景點的APP應用頂多只能稱之為旅遊APP而無法稱為旅遊類遊戲,只有像《旅行青蛙》這樣有一套玩法內核和強烈的互動元素才能稱之為遊戲。


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