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Newzoo最新電競報告:中國移動電競自有品牌成全球焦點

Newzoo近日發布了一則有關移動電競的洞察報告,標題為《移動電競在全球電競產業的角色》,報告意在通過數據探究移動電競在亞洲和西方的現狀和未來,同時對中國在引領亞洲電競風向的作為上進行了詳盡的分析。

根據Newzoo此前發布的《2017全球遊戲市場報告》,從2015年到2017年,全球電競市場規模增長了103%,在過去的2017年,移動遊戲市場份額佔據34%,位列全平台第一,50%的收入來自中國和美國。而2017年全球電子競技觀眾則有51%來自亞太地區,中國及北美為全球電競市場創造了3.44億美元的收入,佔52%的市場份額,其中光是中國就佔16%。結合市場份額及增長率來看,由中國牽頭的亞洲電競市場,確乎在移動電競領域掀起了巨大波瀾。

Newzoo認為移動電競的競技場景仍遠落後於PC和主機,但市場增長卻突飛猛進。對此現象, Newzoo的CEO,Peter Warman表示,「在亞洲,我們預計移動電競將遵循PC電競的發展模式,即頭部遊戲將帶來大型線下賽事和高收視率。而在西方,移動電競有望在其它層面的電競場景中取得突破,比如業餘場景。」

報告首先展示了PC電競與移動電競在不同層面的數據對比。根據各地區直播觀看小時數統計,2017年PC仍然是最受歡迎的遊戲娛樂形式,而《絕地求生大逃殺》不出意外的成為Twitch上觀看時間最長的,甚至是第一款觀眾比玩家更多的遊戲。但是根據TOP1000競技類遊戲在各層面的比例來看,《絕地求生大逃殺》還未達到一個穩定的電競品牌的標準。

亞洲方面則可以看到,《球球大作戰》2016全球總決賽的觀看小時數已經位列TOP50前列,作為巨人網路的自有品牌,《球球大作戰》提供了經典案例,並且穩健符合Newzoo對於移動電競市場潛在機會的預測。

關於中西方移動電競,報告則分別通過數據展示和案例分析進行淺析。

西方移動電競的主要平台仍是PC,2017年,Twitch上北美與歐洲PC電競賽事直播總小時數達到405M,而移動電競則只有2M,最受關注的兩大移動電競遊戲則是《皇室戰爭》和《虛榮》,競技遊戲是仍西方移動電競的核心,根據2017年海外遊戲收入榜單來看,《皇室戰爭》與《魔靈召喚》兩款遊戲在歐美位居前列。

Newzoo在報告中將《皇室戰爭》作為西方移動電競代表進行案例分析,認為其公開賽賽制吸引了全球數以千萬計的玩家參與是熱門關鍵,而「皇冠錦標賽」作為SUPERCELL的頂級線下賽事,全球總決賽吸引了5000現場觀眾,Twitch上累積直播觀看小時數達到122K。

關於亞洲移動電競市場現狀,報告指出中國已經是全球最大的移動電競市場,這得益於該地區「移動至上」的文化,且將會遵循PC電競的發展模式,即頭部遊戲將帶來大型線下賽事和高收視率,並且報告將《王者榮耀》職業聯賽、《虛榮》世界冠軍賽、《球球大作戰》職業聯賽、全國移動電子競技大賽歸為亞洲頂級移動電競聯賽和錦標賽。根據2017年10月中國遊戲排行榜來看,《王者榮耀》和《球球大作戰》是最受歡迎的兩款移動電競,《王者榮耀》職業聯賽KPL是中國最大的職業聯賽賽事,目前在中國已有2億多註冊用戶。《球球大作戰》職業聯賽BPL則是全球首個休閑類手游的職業競技賽事,在全球已累積超過4億用戶。

報告以《球球大作戰》為案例進行分析,認為它不僅是一款遊戲,更是一個品牌,在休閑的基礎上擁有激烈的對抗性,而這正符合當前遊戲的新趨勢,建立了深度可玩性的傳播基礎。《球球大作戰》不同於《皇室戰爭》的是,它的最大賽事並非全民公開賽的賽制,而是類似於網球ATP的積分制,需通過積分排名晉級後獲取參賽資格,不過這依然吸引了成千上萬的現場觀眾,以及各大直播平台累積上百萬小時的賽事直播時間,顛覆了休閑移動電競場景。

而報告還特別提到巨人電競作為移動競技品牌的成功,巨人電競是集合公司旗下休閑競技手游《球球大作戰》、體育競技手游《街籃》和MOBA遊戲《虛榮》於一體的移動電競品牌。除卻《球球大作戰》的成績之外,巨人網路一直是Super Evil Megacorp的MOBA遊戲《虛榮》在中國的合作夥伴。2017年,中國市場為《虛榮》在iOS上的收入貢獻了超過20%,成為該遊戲全球第二大市場,僅次於美國。另一款籃球競技遊戲《街籃》則已被選為國家體育總局舉辦的全國移動電子競技大賽其中一項賽事項目。這兩款遊戲均有其海內外大型電競賽事。

通過對亞洲及西方市場移動電競發展狀況的解析,Newzoo得出結論,認為移動電競在西方,由於目前受眾群體較少,且移動電競生態系統相對欠發達,在不久的將來,更有可能在業餘場景中取得突破,《皇室戰爭》的「全民公開賽」賽制在玩家群體中產生了如此巨大的轟動就是標誌之一。

而在亞洲,「移動至上」文化的推動下,中國頂級賽事正在向其它亞洲國家的拓展,未來幾年預計日本、泰國、印尼、越南等國家的移動電競市場亦將蓬勃發展。預計中國的移動電競將遵循PC電競的發展模式,即頭部遊戲將逐漸發展為知名品牌,並建立其獨特的生態系統。與此同時,移動電競市場的成功將進一步推動中國移動遊戲直播平台的蓬勃發展。

總體而言,競技比賽在中西方電競行業都具有重要地位,而頭部產品則在不同市場有著不同的表率作用,總體市場蓬勃發展,當屬移動遊戲領域的重要分支。


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