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日本電競聯盟成立:推動電子競技在日本的普及

儘管日本是任天堂(Nintendo Corp.)、索尼(Sony Corp.)和萬代(Bandai Namco)、大型遊戲迷以及個人明星遊戲玩家等電子遊戲巨頭的大本營,但令人驚訝的是,它在電子競技領域卻遠遠落後於世界其他國家。

但隨著電子競技可能會成為奧運會正式比賽項目,日本決心迎頭趕上。

在2022年的亞運會上,已經為電子競技設立獎牌榜。據遊戲市場研究機構Newzoo的數據,到2020年,全球電子競技愛好者的數量預計將達到5億。

日本電子競技聯盟(簡稱JESU)於2月1日成立,旨在推廣電子競技,並向日本的職業選手頒發執照,規範規則和資格,支持和培養未來的球員。該聯盟贏得了日本遊戲軟體製造商和科技公司的支持。

同時,意味著競技者可以通過比賽獲得高額的獎金,畢竟日本有強大的經濟和社會後盾可以確保電子競技的快速發展。

JESU成立後第一個esports事件——為期兩天的日本2018年遊戲狂歡節,將在東京郊區千葉市的Makuhari舉辦。最大的現金獎頒給了移動遊戲怪獸大罷工的獲勝者,獎金高為800萬日元(約合人民幣46萬元)。

JESU的會長岡村秀樹認為,日本在電子競技領域落後於世界其他國家還有一個原因,日本的遊戲玩家傾向於單機遊戲,而且觀看電子競技和觀看普通的體育運動沒有區別,他們認為與競技遊戲相比,單機遊戲更具有吸引力。

不僅僅在日本,許多電競機構都在推動電子競技運動成為奧運會的正式比賽項目。

電競選手們也相信,如果參與奧運會,即便是類似「使命召喚」(Call of Duty)的遊戲,也可能會成為像100米短跑這樣的文化主流。但是,可能奧運會原本的非營利性質會與電子遊戲的商業本質相衝突。

「這對很多盯著電視看的孩子是個好事,」英國電子競技協會和埃格姆斯(eGames)的首席執行官切斯特·金(Chester King)說,「這就像國際象棋。父母永遠都不會覺得你下棋太多了」,同時,他強調,電子遊戲對心理健康有好處。


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