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雷,區塊鏈遊戲開啟國戰!玩家買賣國家,有錢就能「強買」

區塊鏈遊戲在養貓養狗這些「小打小鬧」的題材上,兜兜轉轉了無數圈後,有團隊終於玩了筆大的,直接把買賣對象改為了國家。

近日,一款名為Crypto Countries(加密國家)的遊戲迅速走紅。在「擁有世界」(Own The World)、「世界統治」(World Domination)、「開始征服世界」(Start conquering the world)等一系列極具鼓動性的標語包裝下,Crypto Countries向參與玩家鼓吹可以實現做一名國家統治者的快感,並藉此吸引投機者。

截至2月11日下午四點,Crypto Countries最貴虛擬國家是澳大利亞,售價已經超過10個以太幣,當天1個以太幣約等於4900元人民幣,也就說說Crypto Countries當中的澳大利亞價格已經上漲到接近5萬元。而在上周二到上周四3天時間裡,Crypto Countries遊戲中已經有超過1500個交易完成。

新奇的「強買」交易模式

該款遊戲與許多區塊鏈養寵遊戲原理類似,都是虛擬事物的交易,不過交易對象從小貓小狗躍升到了國家。Crypto Countries提供的國家版圖與真實世界一致,玩家可以在這裡購買英國、法國、巴西、南非、韓國等真實世界中存在的國家和地區。由於虛擬國家與真實國家綁定,所以Crypto Countries目前能夠購買的國家是有限的。

根據官網信息顯示,Crypto Countries正在開發「城市」功能,比購買國家「門檻低得多」,同時,城市所在的國家也會給國家擁有著帶去收益。之後也會有戰爭等玩法的加入。

目前,Crypto Countries共有126個虛擬國家可供交易,在其所提供可交易的國家當中,多數是南美、東南亞等第三世界國家,其中非洲國家佔據比例最大。中國、美國、印度、俄羅斯等國家暫時處在鎖定狀態。

Crypto Countries的交易玩法和以往的區塊鏈養寵遊戲有很大的不同,首先所有未鎖定的虛擬國家,包括玩家所持有的默認都是可交易狀態,玩家只需付出上個買主最多雙倍的價錢,即可從其他玩家手中購得心儀的國家,這個交易過程虛擬國家持有者意願不起作用,Crypto Countries給這種「強買」的交易模式取了個刺激腎上腺素的名字:征服。

當一名玩家從另一名玩家手中,把一個國家「征服」了過來,Crypto Countries世界地圖中該國家版圖的顏色便會變色,具體顏色是擁有者數字錢包地址的後六位所組成的HEX顏色代碼,諸如FFC0CB(粉色)、FFD700(金色)等等。

每次交易成功都會自動加價

和區塊鏈養貓遊戲一樣,Crypto Countries是建立在以太坊上的dApp(去中心化應用),採取區塊鏈當中的智能合約與遊戲中的國家鏈接的模式,同樣要求使用者下載以太坊錢包插件MetaMask。

由於每次玩家必須花費上一個玩家雙倍或更少的價錢購得國家,加上虛擬國家數量受到真實世界限制,因此Crypto Countries的玩家,相比各式加密貓加密狗更容易獲得穩定的收益,只要有下一個接盤者,購買虛擬國家的玩家必定能獲得投資回報。簡而言之,這是一個更加赤裸的擊鼓傳花遊戲。

Crypto Countries官方將這種買下後自動加價的系統,稱之為「迄今最為友好的增值模式」。每次交易虛擬國家的價格上漲幅度已經被寫死(Hard code),共有5個級別:最低的價格範圍在0.001 以太幣到0.02 以太幣之間(約合人民幣4.9元至98元),每次交易該虛擬國家的「征服」價格為增長100%,超過5枚以太幣之後(約合人民幣2.4萬元),每次交易虛擬國家的「征服」價格只增長15%。

可預見的是,隨著美國、中國等熱門虛擬國家的開放,這些虛擬國家的交易數量和換手率將在短期內超過目前的澳大利亞,早期投入基本穩賺不賠,而且動輒雙倍收益,讓玩家很難拒絕。

不過,無論最後的接盤者是誰,最後的贏家隊伍里一定有Crypto Countries官方,每一筆交易Crypto Countries都將收取2%到5%不等的抽成,如果目前最貴的澳大利亞又一次成交,Crypto Countries將不費吹灰之力坐收千元,而其所付出的代價,僅僅是拿了張世界地圖輪番換顏色。

創始人有信心超越大多數區塊鏈遊戲

Crypto Countries的開發者在自家遊戲中的代號為「King」,「King」自爆是以太坊早期投資人。Crypto Countries的靈感來源並非來自首款區塊鏈遊戲加密貓Crypto Kitties,而是可以買賣虛擬名人的區塊鏈遊戲Crypto Celebs。

開發Crypto Countries的核心團隊共有5人,辦公地點包括歐洲和亞洲,創始人本人則常居倫敦。在研發Crypto Countries的同時,團隊還曾一同開發其他項目,不過在買賣虛擬國家的遊戲大火以後,「King」將其他所有項目都撤銷了。

「King」曾在一次採訪中向記者介紹,Crypto Countries當中虛擬國家的價格不會設置上限,完全靠玩家和市場需求決定。但他同樣也承認:「當玩家是一個國家的最後一名持有者,除非下一名玩家從他手中購買,否則他無法獲得任何收益。」

同時「King」對自家遊戲也相當有信心,認為Crypto Countries會超過大多數區塊鏈遊戲。給予其信心的,除了投資回報以外,是由於相對貓狗一類的寵物圈養,每個人都擁有自己的國籍,其感情訴求會比希望養一隻虛擬的貓狗更為強烈。

民族自尊心強的玩家,對於虛擬祖國落入他人手中自然難忍,比較典型的例子是在澳大利亞之前,價格最高的虛擬國家是韓國,而韓國民眾對於區塊鏈和數字貨幣的熱情,在亞洲是可以排進前三的。

一些對區塊鏈技術極為熱衷,並且擁有大量數字貨幣保有量的國家,可預見換手率會迅速增長,直接效果便是國家價格水漲船高。由於買賣帶有明顯的強迫性,用戶完全無法防止所持有的國家被買走,會加大來回交易的可能性,甚至惡意多個錢包地址來回購買,堆高價格誘使後來人接盤套現。

不過,Crypto Countries由於題材過度敏感,並且地圖向來是國際爭議較多的話題,筆者在Crypto Countries官網上就發現了嚴重的標註錯誤,這種容易引起爭端的項目,要走的路恐怕還有很長。雖說人們對國家的情感強於貓不假,但其將引發的矛盾衝突,損耗的代價將會遠遠超出其所帶來的收益。


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