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遊戲直播當年的三巨頭 虎牙和鬥魚準備上市,戰旗在秘密布局生態

繼2014、2015年遊戲直播產業剛發展之初的瘋狂之後,2018年的遊戲直播產業再一次迎來高潮。

1月4日,彭博社援引知情人士消息稱,歡聚時代旗下的電子競技直播平台虎牙直播將於2018年單獨赴美上市,且擬至少募集資金2億美元。而在此之前,歡聚時代董事長兼CEO李學凌曾公開表示,旗下虎牙直播將於2018年在香港上市。

1月13日,鬥魚魚樂盛典期間,鬥魚COO程超對於此前市場一直傳聞的鬥魚IPO事宜進行回應,確認鬥魚有IPO計劃,並表示正在籌備。這是鬥魚首次官方確認有關IPO的傳聞。

這兩家之外,同樣是1月份,手游直播平台獅吼宣布完成1億元A輪融資,微博旗下一下科技領投;而在獅吼宣布完成融資之後,另外一家手游直播平台觸手隨即也官方宣布完成由Google領投的D輪融資,總融資額達1.2億美元。

伴隨著這些資本層面的消息,可以明顯的看到,在進入2018年後,遊戲直播產業又一次開始了瘋狂。最為顯著的案例並不是為了上市而瘋狂挖人衝擊流量的虎牙,而是幾年不見大動作的龍珠,在剛剛進入2018年後也祭出大手筆,簽下頂級主播德雲色,在德雲色解釋加盟龍珠時,其中明確指出原因之一是「給的錢多」。

然而,在遊戲直播產業又一次陷入瘋狂時,原先主角之一戰旗卻顯得格外的平靜。而在這份平靜的背後,是戰旗長達2年的思考之後做出的選擇。

一,瘋狂是否真的有用?

一直以來,有一個疑問在於,遊戲直播平台到底是以什麼為核心驅動力?

在遊戲直播產業發展的早期,這個答案很顯然是頂級的主播。這當中,鬥魚靠著這種打法,從虎牙以高價挖來了一批的頂級主播,從而迅速的起勢。

而反觀虎牙,由於一直以來承襲了YY的秀場思維,實際上並未意識到頂級的遊戲主播與秀場主播之間的區別,秀場主播成名於YY體系,其整個的利益關係與YY之間實現了密切的捆綁。

然而遊戲主播不同,頂級的遊戲主播幾乎都是自帶流量的流量體,他們依賴於平台,但絕對不僅僅依賴於一家平台。

比如小智,和很多職業選手退役後轉做主播的自帶流量不同,小智是草根主播,按理來說小智也應該是離不開YY的。但是需要知道的是,在YY之外,小智所製作的一些遊戲視頻在其它如優酷等平台擁有著巨大的播放量,從而使得小智可以依靠這些內容俘獲一大批粉絲,而不單單局限於YY生態體系類的粉絲。

因此,在這些主播跳槽之後,往往可以帶走大量的流量,從而迅速的在另外的平台獲得新生。

所以,在遊戲直播平台發展到早期,形成了三強的格局,一個是虎牙,因為畢竟依靠YY家底殷實,被挖了很多主播,但依舊有很多頂級主播可以補位。

另外兩家是鬥魚和戰旗,其中鬥魚和戰旗均是以資本撬動流量,以高價的簽約金簽下主播,再將這些主播自帶的流量匯聚到自身的平台。

但是,在過了2014、2015年這最瘋狂的兩年之後,我們發現遊戲直播產業的畫風聚變,主播之間的跳槽依舊存在,但已經不復2015年那樣的瘋狂,更多的是平靜的換平台。

其中,節點在於2015年底成立的兩家直播平台,熊貓TV和全民TV,其中熊貓TV同樣依靠挖人的打法,在當時的確在很快的站住了腳跟,而全民同樣如此。

但是與熊貓TV由於校長的原因自帶一些話題與資源不同,在挖來大量主播快速站穩腳跟的全民TV在剛進入2016後,快速的開始下滑。

你會發現,這個階段的頂級主播所帶來的流量好像不起作用了。

所以,各大平台開始了平靜,這當中一直以來Gamewower所秉承的一個觀點在於平台和頂級主播之間的角色進行了一次改變,這個改變有點類似手游產業。

其中頂級的主播就像是手游產業當中的渠道,而平台有點類似手游產業當中的產品,在手游產業的早期,產品極度的依賴於渠道是否給量,但是到了後期好的產品成為關鍵,反而成為各大渠道爭奪的對象。

就如遊戲直播產業,早期極度的依賴頂級主播的帶量,但是現在這個階段,是主播和平台共生的階段,平台是否有足夠的用戶量,是否有足夠的前瞻性,是否能夠製作出好的節目去培養主播。

因此,我們可以得出的結論在於,實際上這個階段,瘋狂的挖人,依靠挖人帶來的流量上升是短暫的,就如興奮劑一般,它不會長久,真正能夠給某個平台帶去長久巨大流量的頂級主播不會太多,而這個過程就像刮彩票一樣,成功的幾率太低。

或許正是因為經歷過那個階段,對於這當中的利害關係早有所悟,因此我們看到在這一輪瘋狂的背後,戰旗並未參與其中。

二、戰旗在做什麼?

然而平靜的背後,並不代表安靜,在停止了瘋狂的挖人等打法的背後,我們看到的是戰旗在潛心的做好自己的東西。

做個比喻,戰旗當下所呈現的態勢就有點類似與之同處杭州的網易,在手游產業的早期,任外面如何波濤洶湧,我只默默的去研發產品,再等好的產品出來之後,在市場自動的發出應有的聲音。

根據Gamewower的了解,在2018年,戰旗至少會在4個方面進行發力,而這4個方面無一例外的都是在於自身內功的打造,而非藉助外力。

首先,戰旗將成立戰旗學院,布局電競教育領域。

根據已有的信息,戰旗學院初步將在電競人才培訓班(電競主播與解說、運營與管理)、電競職業培訓、學歷教育、電競專業教材等方面布局。

2018年計劃開設4期培訓班及2個學歷教育項目,預計培訓500人次。目前,已與杭州電子科技大學數字媒體與藝術學院達成一致,簽約在即;與浙江傳媒學院達成全面戰略合作意向,將在人才培訓、學歷教育、教材出版、行業標準化、文化藝術、定向委培、合辦電競學院方面開展合作。

另外,還包括與上海戲劇學院、上戲資產管理有限公司、上戲文化發展有限公司達成電競教育師資合作意向,上戲將在高端師資和人才培養方面給予全力支持。浙江樹人大學等國內排名前列的優秀民辦院校也與戰旗達成合作意向。

戰旗學院將邀請中央電視台、浙江衛視、EDG俱樂部等業界大咖加盟學院,帶來電競教育豐富實踐內容和高端課堂。

按照戰旗的說法,成立戰旗學院,進軍電競教育,是著眼電競教育產業發展, 為電競行業輸送高端複合型人才,為行業健康可持續發展提供人力支持。

但是,我們可以去考慮一個問題,一旦這個學院真的能夠成為一個標誌性的電競人才培養基地,那麼首先受益的就是戰旗。

其中,最為明顯的就是那些頂級的人才在畢業之後必然首選戰旗,如此一來將為戰旗在各個方面,不僅僅是主播方面提供源源不斷的後續人才儲備,大大的增強自身的厚度。

而深入去看,僅以主播去討論,實際上當下整個行業很多主播是缺乏高等教育的,這裡並不去討論高等教育到底有用與否,但是你可以很明顯的感覺到一些主播身上充滿了社會的負能量,謾罵、開著直播攝像頭抽煙、各種不注意作為公眾人物的形象等等。

這種現象,在產業的早期並不會成為致命的問題,但到了現在這個階段,是很嚴重的問題,主播的素質與觀眾的素質不成匹配。

所以,我們可以認為戰旗是在著眼於未來,培養一些科班出身的主播,這些主播與自學成才還是有差距的。這樣的案例在娛樂圈、在體育界比比皆是。

其次,繼續強化LanStory 品牌。

與人才培養並進的是,經過2017年初步試水打造了LanStory引了超過8萬名玩家來到現場,還有數十家廠商商參展後。2018年戰旗將深化這個品牌。

根據Gamewower獲得的信息,2018年戰旗擬開設6+1場的LanStory,其中6場中小型,覆蓋國內一些較大的城市,1場大型,暫定於戰旗總部杭州舉辦。

LanStory是什麼?LanStory全名是LanStory戰旗電競總動員,是由戰旗直播平台主辦的一場屬於遊戲玩家的大型線下活動,國際知名電競戰隊、主播參與。B.Y.O.C玩家自帶電腦交流是活動的特有形式,在強調互動的核心理念下同時融進了電競、會展、二次元以及遊戲周邊等多元化元素。

在2017年可以說LanStory是戰旗所打造的一個重點項目,目前去看戰旗將會把這個項目放大。

為什麼要去打造LanStory?實際上這是戰旗在戰略上所作出的一個傾斜,名義上LanStory涵蓋了端游、頁游手游、VR多方面,但真正的核心是端游,更直白一點是一些硬核項的遊戲。

打造LanStory的背後,是戰旗將自身內容的重心向硬核玩家傾斜的事實,戰旗真正的目的是成為硬核向玩家的陣地,這一點與虎牙當初傾斜向手遊方向概念一致,但方向完全南轅北轍。

虎牙做手游,因為手游有著海量的用戶群體可以理解,但戰旗做硬核玩家這點如果放在2016年是難以被市場理解的,因為中國的遊戲市場結構當中,硬核向玩家的數量實在太少了,少到PS4和Xbox這樣的標誌性硬核設備在全球發光發熱但在中國折戟沉沙。

但是,在2017年我們看到了一個完全不同的遊戲市場,以《絕地求生》為例,這款產品目前銷量2600萬套,中國市場貢獻了最少1000萬套的銷量。

如果放在兩年前,你很難想像,一款在PC端需要付費購買,需要下載加速器去玩,需要各種騷操作的遊戲,會引發這麼大的市場反應。

但它發生了,而這所告訴我們的是,硬核玩家的的確確是正在以極快的速度爆髮式的增長,其主要原因在於95後這一網生一代群體的成長,這個群體的個性化,對於互聯網的接觸認知,對於創意的尊重,對於玩法的追求,導致了這一現狀。

所以我們才會看到,Steam上以《絕地求生》為起點,中國玩家的數量開始急劇擴大,並已經正式超越美國成為全球第一大市場,所以我們看到任天堂的Switch僅憑一個小廣告刷屏朋友圈。

從這一點去看,戰旗在這方面發揮了它的前瞻性,打造了LanStory這樣一個硬核玩家盛會的項目,所以它必定會在2018年強化這一點。

其三,賽事層面發力。

已有的信息顯示,2018年戰旗將繼續在賽事方面進行深度的布局,以 官方賽事+平台自有賽事為基礎,打造一套貫穿全年的完整賽事直播體系。

其中官方賽事涵蓋了一些比較熱門了賽事如《英雄聯盟》的LPL和S系列賽,《守望先鋒》OWL賽事等,自有打造的賽事方面包括OTS(守望先鋒戰隊總動員)、HTS(HTS(爐石傳說戰隊總動員)、 PTS(PUBG team story)等。

在賽事方面繼續加強,這是戰旗對內容方面繼硬核化的內容導向外又一個內容上的選擇。相比於主播所帶來的內容成為一種我們所認為的日常節目後,賽事實際上充當了各大平台的高峰節目。

以Gamewower長時間的觀察為例,各個平台的流量、人氣最大的時候,基本就是大型賽事的比賽直播間,比如今年的S7賽事、KPL賽事,這是現在各大遊戲直播平台的峰值。

賽事之所以能成為各大平台的峰值,原因在於賽事所帶來的對抗和觀賞性本質上是大於主播們每天所播的日常內容的。

這裡舉例足球賽事,各大主播們日常直播進行的一些對抗,實際上就是足球賽事當中的友誼賽,有對抗,甚至有的時候對抗也很激烈,但是輸與贏這個結果並不重要。而賽事就是足球賽事當中的正賽,輸與贏的結果很重要,並且很能牽動用戶的心。

而競技類的遊戲,本質上最大的看點或者說樂趣就是結果,自己喜歡的戰隊贏得比賽獲輸掉比賽的懸念。

所以,深化賽事體系是很有必要的,因為這是日常化的內容之外最重要的深度內容之一。

其四,從線上走到線下。

如果說,前面三點發力的重點都是C端的內容具體層面,那麼最後一點就是在品牌上的布局。

在整個2017年,戰旗已經多次嘗試了線上與線下結合,除了上述的LanStory之外,戰旗在線下的擴展還有暴雪2017年「OW年度盛典」,11月15至11月16日,戰旗承辦並獨家直播了此次活動。

而在烏鎮舉辦的OW年度盛典也是戰旗在電競IP+地標結合上的一次創新嘗試,取得了非常好的效果。大會結束後已有多處景點聯繫戰旗商談2018年年度盛典的合作事宜。

走到線下,這是目前眾多遊戲直播平台都未去嘗試的事情,唯一的消息是鬥魚當年宣布打造的鬥魚小鎮計劃。而戰旗現在開始了這方面的嘗試,與合作方一起打造電競化的地標。

我們先不去討論類似烏鎮一樣的大型地標,僅以一些商場為例,中國面積超過三萬方的城市綜合體有四萬座,並且以每年超過500家的速度在增長,這是2015年的數據。

而這裡面有兩類人在搞城市綜合體,一類是盤踞核心商圈、核心地段的,每個城市都有,比如上海最明顯的就是美羅城,位置絕對好,但是它的消費結構有問題,零售比例過重。美羅城早期規劃是零售店賣3C產品,但現在要做產業結構調整,要增加餐飲和體驗業態的比例。

實際上,中國有近千家商場有這樣的問題,上海百貨等等,這些商業地產都急需產業結構的調整需要優質的體驗業態,而一些新的商業地產的開放同樣需要優質的體驗業態。

而現在的商場的體驗業態,基礎級別的超市、KTV、街機廳,電影院級別更高一些。第二,大型室內兒童遊藝,還有一些好的文創品牌以及一些好的手工項目。

但是這些項目對於當下的上場消費的主流群體年輕人而言,是不夠的,或者換一個角度說根本就是落伍的,年輕群體對於這些商業是不滿足的。

去年分眾傳媒在投資英雄體育時,江南春曾表示,我們判斷,電競市場已經超越足球籃球,成為90、95後的第一運動。跟我們這一代不一樣。我們是看足球籃球長大,如今這一代是從電競中長大的。互聯網體育是幾千億級的市場,電競市場也將迎來爆髮式增長。

基於這一點,我們可以認為,電競內容實際上是商業地產升級時,一個非常優質的體驗形態,因為這是年輕人最喜歡的文化內容,並且願意為之付費。

這也就為什麼眾多景點會找戰旗合作的原因,因為電競內容是年輕人最喜歡的東西,景點也得與時聚競,以前是一些遊樂項目如過山車之類的,現在是電競。

在這方面進行深挖,好處是將給戰旗這個品牌更深度的植入於用戶當中,線下的觸達能力與影響比之線上必然是要強很多的。

另外,與這些地標、景點的合作也給了戰旗多元化業務和內容的又一個選擇,這是一舉多得的事情。

而除了上述的主要四點之外,其它諸如打造自有的電競戰隊,(flag gaming吃雞戰隊),在成功打造了《LyingMan》的基礎上,繼續精細化豐富化打磨PGC生態鏈等等都是戰旗準備在2018年做的事情。

我們可以看到,戰旗基本上將核心定義為自身的成長方面,而不是藉助外力拔高自己。這樣的戰旗在當下的混亂狀態下無疑是一股清流,而且也值得我們去期待,期待一個從喧鬧的環境當中安靜下來默默去做事情的遊戲直播平台到底能否給浮躁的產業另外一個啟發。

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