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遊俠專訪:對話《蠟燭人》製作人高鳴先生

面對黑暗,你是否渴望光明,哪怕是要燃燒自己,哪怕只有10秒光陰。在《蠟燭人(Candleman)》這款遊戲當中玩家將扮演一根小小的蠟燭,在暗無天日的環境中孤獨前行。為了看清前路,小蠟燭只能燃燒自己。可10秒之後便會燃燒殆盡。於是小蠟燭只能點起剎那的花火,努力的看清周遭的景物。恍惚間他看到了遠方耀眼的燈塔,於是他走向了令他神往的光明。

《蠟燭人》是一款3D平台動作類遊戲。玩法十分簡單,只有行走、跳躍、點燃這三種指令。在關卡設計上《蠟燭人》十分注重的創新,單單通過一個點亮蠟燭就衍生出了很多精彩絕倫的玩法,配合各種風格的場景。帶給人美輪美奐的奇異世界。無論是遇見光芒就綻放的花朵,還是向著光涌動的浮萍、或是被燭光點亮的透明天梯。都能給玩家帶來層層驚喜。遊戲中光與影的運用讓許多玩過的玩家都拍手稱奇,這都證明了開發團隊的努力與匠心。

在畫面上《蠟燭人》雖談不上精美絕倫,在細節方面還有很多的不足,但瑕不掩瑜。無論是古樸破敗的廢船,還是巍峨巨大的燈塔,亦或是在黑夜中邪魅綻放的花朵都刻畫的恰到好處。傳達出了製作者想要向玩家展現出童話世界。遊戲中沒有過多運用音樂來渲染氣氛,更多的是通過周遭景物的環境音效的模擬來烘托出遊戲的氛圍。更加增加了遊戲的沉浸感。

在越來越浮躁的今天,想要沉下心來去雕琢一款遊戲是非常難得的。無論是玩法、畫面、音樂、劇情上《蠟燭人》都能得到不錯的評分。如此成熟且優秀的遊戲出自國產團隊之手,著實讓人感到驚喜,我們有幸能採訪到這款遊戲的製作人——高鳴先生,來給玩家展現出遊戲背後的創作歷程。

訪談原文:

遊俠網:從「你只有十秒光明」這個idea的出現到《蠟燭人》這部作品的問世至今,已經過去了數年時間。現如今您如何看待這部作品?有沒有達到您最初的期望?

高鳴:我覺得蠟燭人達到了我最初的期望。作為行業外部的評判標準比如說銷量、影響力等方面《蠟燭人》具有很多先天性的限制。比如說整個遊戲的角色和設定,對於某些玩家而言是並不具有第一眼的吸引力的,比如沒有漂亮的女性角色、沒有非常炫酷爆炸效果、沒有殺戮等元素。這一類元素相對來說更抓人,更容易獲得玩家的青睞。所以在這些方面上來說《蠟燭人》具有很多限制。

但目前我們把《蠟燭人》做到這樣的程度。並且把它發布到不同的遊戲平台。作為開發者,已經最大程度的把《蠟燭人》的價值和獨特性挖掘出來了。所以說對於它目前的表現還是很滿意的,也是在預料之中的。

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遊俠網:在這款遊戲中,製作組採用了只有很少背景音樂,更多的是對遊戲環境音十分細膩的還原,無論是潺潺的水聲,或是機關移動的聲音都讓人十分的舒適。那麼製作組這麼做的初衷是什麼呢?

高鳴:在蠟燭人的早期版本當中一直是有鋪設背景音樂的,是有一定的旋律性的。但在後來我們準備做音樂的時候,找了國內非常著名的遊戲音樂製作人——Zeta大小姐。但在體驗過遊戲之後她非常主動的告訴我們,她的設計思路是想用環境和氛圍音去烘托遊戲的氣氛,在關鍵的一些情節的表達當中,比如過場動畫當中會使用旋律性的音樂。我覺得她的思路也是很對的。當時她跟我們對設計思路的解釋是,《蠟燭人》是一個很有氛圍感的遊戲,它營造出的整個氛圍對玩家而言是很獨特的。她希望能強化這種氛圍,而不是通過一種特別明顯的節奏去打亂這種氛圍,打斷這種沉浸感。

《蠟燭人》音樂製作人——Zeta大小姐

另外的話,Zeta還是很了解獨立遊戲的,他也是從成本的方面來考慮。大量的音樂製作在成本上過高了。對於蠟燭人這款遊戲來說也沒有那麼必要,所以最終選擇了這種聲音設計方案。然後值得一提的是目前蠟燭人在很多媒體的評測當中,關於聲音的部分評價都是非常高的, 基本都是在滿分的評價。這也印證了Zeta對於《蠟燭人》聲音部分的理解和設計是十分正確的。

遊俠網:《蠟燭人》這款遊戲在有些關卡也是非常有難度的,也可以看出您在難度曲線設計方面都下了很大的功夫。請問你是如何看待「困難度」在遊戲中的比重呢?

高鳴:在遊戲發售之後,我們陸續收到了很多玩家的評價。其中有一些玩家會提出,蠟燭人整體的挑戰性不太夠,我能感受到他們可能都是高玩,玩遊戲特別的好。他們可能期待的是遊戲會在三維平台跳躍或者是在解密上提供更有難度的挑戰,所以對他們而言遊戲在這塊沒並不是特別達到他們的預期。

在遊戲的開發過程當中,對於難度是比較刻意的在「控制」或許是「克制」的。其實對於做遊戲的人來說,大家都知道,把遊戲做難是特別特別容易的。而且我們很早就把它做的很難了。其中有很多去掉或者改進的設計都是一些非常困難的。遊戲難度其實是隨著測試和開發時逐漸的變得更加的平緩和平易近人的。

在遊戲的設計初衷當中。有兩個方面考慮,我們希望《蠟燭人》並不是一個十分硬核的遊戲,我們希望有些比較手殘的玩家或者是女性玩家。也能去玩《蠟燭人》,也能玩通《蠟燭人》。所以說在這一點,為了適應更廣的人群,我們在難度方面是有刻意的在控制的。另一方面蠟燭人的難度其實並不是線性增加的過程。我們將遊戲的難度和劇情聯繫在了一起的,比如我們在某些地方,特別想讓玩家感到挫折感,感受到失敗和壓抑的感覺,我們就會通過難度去帶動這種情緒。但在遊戲其他地方,比方說遊戲的中段。我們就是希望玩家認為自己蠻厲害的,感覺到有一種成長的感覺,在這個時候我們會把難度降低一點,讓玩家更加的感到遊刃有餘。所以說蠟燭人的難度設計也是伴隨著劇情的,並且為了照顧到更多的玩家操作水平,有所下降的。

遊俠網:《蠟燭人》的玩法十分簡單,只有行走、跳躍、點燃蠟燭這三種指令。但單單通過一個點亮蠟燭卻衍生出了特別多精彩絕倫的玩法。這讓我想到了今年的年度遊戲《奧德賽》,在我看來,點亮火苗與馬里奧帽子一樣都有著著異曲同工之妙,在研發過程中,有沒有受到過這一類型的遊戲的啟發呢?

高鳴:《馬里奧:奧德賽》其實出的比較晚了,我們當時玩到的時候蠟燭人已經做完了。但是蠟燭人是從始至終一直都在學習《馬里奧》的。這款遊戲給了我們很多實際性的指導,比如說怎麼樣優化角色的運動、操作、攝像機,這些都是我們很直觀的從《馬里奧》中學習到的。另外在關卡設計上,《蠟燭人》的關卡設計思路也是以《馬里奧》那種直覺化的設計為範本去做的。所以說你也能感覺到在《蠟燭人》當中並不需要有過多的教學,你在玩的過程中就可以掌握不斷變化的玩法,不會有任何的困難。

但是在具體的的玩法和創意方面,我們是有刻意的迴避馬里奧。因為作為三維平台跳躍類遊戲,或者說平台跳躍類遊戲,馬里奧實在是太經典了,也很長壽,而且馬里奧本身也是在推陳出新的,比如說帽子、比如在《超級馬里奧3D世界》小貓的服裝道具就是他的新內容。我們在做遊戲時候想要去迴避《馬里奧》出現過的比較經典的玩法設計。因為在我看來能夠給玩家新鮮的體驗是非常重要的,是我的一個最高的追求。

《超級馬里奧3D世界》遊戲截圖

我可以舉兩個例子,蠟燭人第八章陰影的那一關,其實很多玩過的玩家包括很多遊戲的播主,都會反映影子鏡子那塊十分精彩。我覺得很大的一部分原因是因為大家很少見到類似的玩法,但是實際上對於《馬里奧》遊戲經驗比較豐富的玩家能夠發現,在《馬里奧3D世界》里出現過通過影子去斷定位置的關卡。那個關卡馬里奧進入牆的位置。牆是透光的,玩家是能通過一個黑白的剪影去判斷馬里奧和周圍的建築物,其實我在最初的設計出蠟燭人的玩法是已經把《馬里奧》的忘掉了。我不記得《馬里奧》有這個東西,所以最初我是通過光與影的這個思路去想到蠟燭人可以有一個影子的玩法,但當我們做了一段時間之後。我某一天不慎玩馬里奧發現了影子關,其實是特別沮喪和絕望的。我覺得我費了很大勁總算想到了一個,沒什麼人做過的玩法。但是《馬里奧》又做過了,好在我沒有放棄。蠟燭人在影子這方面有著更深入的探索,從目前來看我覺得它所呈現的玩法其實是比《馬里奧》更深入的,或許說是更有新意的。所以我們儘力的在苛求這種創新的體驗。

還有一個值得一提的就是在大的水晶齒輪的一關, 在水晶齒輪這個章節裡面其實沒有太多獨特的東西,因為齒輪本身就是一個移動的平台,他沒有太多的與10秒鐘的光明掛鉤。我們設計這個玩法更多是出於情節方面的考慮。希望讓玩家能夠在巨大的齒輪之中感受到燈塔的恢弘。我比較糾結的地方,其實《馬里奧》裡面是有齒輪關卡的。很多遊戲也都這樣的設計元素。我就在想怎麼做出新意,最後我是結合《蠟燭人》中齒輪非常巨大這個點,做了一個蠟燭人在齒輪縫隙里穿梭的這麼一個玩法,他可以在巨大齒輪漏洞里行走。能夠把一個很經典的玩法做出一些新意來。我是非常高興的。不過很不幸的是前段時間有有人告訴我,在《塞爾達》裡面好像是出現了一個林克穿梭在齒輪中間的玩法。所以你能看出來,真正想做出一個新鮮的東西,特別是像蠟燭人這種平台動作類遊戲真的是非常困難。但是我們確實在盡量的迴避像馬里奧這樣經典的東西。儘可能的去創造出一些新的東西。

遊俠網:目前《蠟燭人》已經登陸PC、PS和Xbox平台,是否會登陸其他平台,比如Switch?會有後續更新內容嗎?

高鳴:Switch我們是有再考慮的,我覺得應該是會登陸,因為蠟燭人他的遊戲體驗相對而言是相對精簡的,比較適合switch這種手持掌機平台。

但是在內容方面,《蠟燭人》目前已經非常完整了,如果不出意外的話,應該不會再蠟燭人本身再去做延伸的內容,他的故事已經講完了。玩法的話,我們也把最精彩的部分呈現出來了。唯一有可能的是,如果遊戲的銷量比較好,大家的熱情比較高的話,我之前也提到過,其實我們是做過很多困難關卡的,而且我們也刪除過很多不太合適的玩法,但是內些玩法其實都蠻精彩的。所以如果用戶比較多再加上比較熱情的話,我們有考慮推出一個沒有劇情,就是純玩這樣的一個DLC,去進一步豐富遊戲在平台動作、平台解謎的這種的內容。

遊俠網:現在直播、新媒體發展迅速,很多遊戲上市之前都會通過這些新興渠道進行宣傳,您在未來的遊戲創作中是否會考慮「直播效果」或是「宣傳效果」等因素呢?您對遊戲的宣傳又有什麼看法呢?

高鳴:我一定會非常認真的考慮直播和社交媒體的傳播的作用。我們在新的立項當中其實也已經在這方面做了一些考慮和設計。作為開發者而言,我們更熟悉比較經典的老式做法,不論是遊戲的類型和宣傳的方式和平台。但是我認為真正專業的開發者,應該是以一個做娛樂文化產品的方式在做遊戲,而不是以一個做藝術品的方式去做遊戲。所以說讓玩家找到你的遊戲,玩到你的遊戲,其實才是更有價值的事情。所以說我也會去努力的去學習和適應這種新時代的傳播手段。

《蠟燭人》是一個比較線性的遊戲體驗,我們也在遊戲的沉浸感方面做了很多工作,所以說在直播方面上,《蠟燭人》並不是一個比較適合直播的產品,好在由於其品質還不錯,國內的話我們也獲得了一些直播播主的青睞,也很感謝他們把《蠟燭人》這款遊戲播的很有意思。播主他們有很大的功勞。在後續的作品當中,我們希望我們的遊戲在直播當中更具有觀賞性,我覺得這個在現在而言是一個很重要的點,特別是對於我們這種小型團隊。因為我們不可能拿到像3A大作這種級別的宣傳費用和宣傳渠道。但是如果我們想去跟這些主流遊戲去競爭市場競爭玩家的話。我們就得出奇制勝,我覺得現在這種社交傳播和直播平台就是我們可以去重視的獨闢蹊徑的一個渠道。

遊俠網:隨著平台的逐步發展,以及玩家版權意識的提高,國產遊戲的創作環境較前幾年已不能同日而語了,很多出色的遊戲都展露出了鋒芒,取得不錯的成績。但這些遊戲往往都是一些量級較小的遊戲,您認為「國產遊戲」離真正意義上的「3A級大作」還有多遠呢 ?

高鳴:我覺得其實不遠了,因為從我了解的情況,周圍是有團隊在以3A為目標在去做創作的,而且他們的作品應該也會慢慢出現了,即使不能一下子做成這種「3A」的級別,但是隨著這個積累。我相信在不遙遠的未來就會出現國產3A的作品。而且據我了解,大廠也有一些動作,不僅僅是一些小團隊。大廠現在對這種原創遊戲、單機遊戲其實也開始重視了起來。所以我認為不論是小廠在慢慢的做大,還是大廠這樣自上而下的推出一款3A作品。我覺得目前的中國市場已經開始逐步的具備了能夠容納這種3A遊戲的創作條件。在未來幾年內就會出現國產的3A作品。

遊俠網:2017年的遊戲圈出現了許多現象級的事件,比如《絕地求生大逃殺》的火爆,任天堂兩款大作獲得眾多滿分評價,您是怎麼看待這幾款遊戲的成功呢?

高鳴:我覺得這個任天堂跟絕地求生的話還是挺不一樣,任天堂的思路還是踏踏實實把遊戲做好,並且已經做到極致了。他有這樣的成績也是理所應得的。但是也能看出來一個點就是像《奧德賽》和《塞爾達》這種遊戲,他們在立項在幾年前,那時社交傳播和直播並沒有很火,所以他們的遊戲還是很經典的思路。但這樣的思路可能是越來越困了,特別是對於我們這樣的小開發者。 

而像絕地求生的成功很大程度來自聯機對戰和直播效果。這個是非常符合時代和玩家喜好的。絕地求生是一個被時代選擇的遊戲。但這兩種方式都比較困難,因為時代也在變化。比如果現在我們要去重視直播重視社交傳播,但是在一兩年之後時代是否還是現在這個樣子,其實沒有人能夠確定。所以我覺得這兩種比較經典的做法,一種是按傳統的方式去做,另一種是抓住時代的熱點和脈搏去做更符合時代的這種遊戲作品。我覺得都是能夠做成的。但是想要做成的話也有很大的運氣因素。

遊俠網:偶像和榜樣的力量是非常偉大的,您最喜歡的作品是什麼?最喜歡的製作人又是誰?他們對您產生了怎樣的影響?

高鳴:很多作品我都挺喜歡的,比如說17年的《艾迪芬奇的記憶》,但是如果說印象比較深刻或者是對我影響比較長遠的還是宮本茂。主要是兩方面,第一個就是他對於遊戲玩法的執著,「遊戲就要做的好玩」我也是這麼認為的。另一方面就是以任天堂為首的創新精神,任天堂他有很多大IP、很多大的經典品牌,但是你深入的去玩每一代《馬里奧》,你會發現其實雖然背負著這種IP的歷史責任,但是他們還是每一代都盡量去推出新鮮的內容,我覺得這是非常非常不容易的。作為一個有商業壓力的大廠,他們還是不忘去做創新型的內容,我認為這是非常值我們開發者去敬佩的。另外我第二個想到的團隊就是《Limbo》和《inside》。讓我特別喜歡或者是特別崇拜的一點是他們對遊戲品質的打磨,是非常非常的厲害的。比如說《inside》 單獨從遊戲品質上來講是超越3A級作品的,我認為這一點是非常了不起的。他證明了一個小型團隊依然能做出來質量非常非常高的作品, 做出一款媲美3A的作品。另外他們都是很好玩的遊戲,這也是我比非常較認可的。

《Inside》遊戲截圖

另外在創作理念上,我是對吹哥比較認可,他做的《時空幻境》和《見證者》都是非常優秀的。我對遊戲的很多見解跟他是很像的,比如說他覺得很多遊戲就像是待辦事件列表,這樣的遊戲沒有意義的。我覺得也是這樣。就比如我們把蠟燭人的遊戲時長控制在5~8小時,這個時長並不短,也是我們在刻意縮短的,因為有在做內容上的提純,我們希望給玩家那種精密的有價值的遊戲時間,而不是沒有意義的拉長遊戲的時常。所以說這些跟吹哥的觀點是挺接近的。

遊俠網:作為一名有所成就    的遊戲從業者,您想對那些夢想要進入遊戲行業的「年輕人」說些什麼呢?

高鳴:其實我覺得對於那些真正特別想進入遊戲行業的年輕人,他們一定是有辦法能夠進來。不論是自己做還是加入他們心目中的團隊。在想要進入遊戲行業的人當中,大部分人還是很熱愛遊戲的,出於這種熱愛會讓你做出很多自己認為做不到的事情的。所以我覺得不應該太去鼓勵大家。大家一定是能堅定決心把這件事做出來的。要通過實踐把遊戲做出來,而不是單單只有一個特別宏大的設想。我覺得這些真正想進入這份行業的人應該都會去主動的了解,我認為這些資訊其實蠻多的。

我能夠提供的不常見的觀點就是勸大家好好學習,學習各種知識,特別是遊戲的設計和策劃,而不僅僅的是美術和程序。如果你希望自己設計遊戲的話,真的建議大家把每一門功課都學好,就策劃而言,你具有更加豐富的知識儲備和視野是非常重要的。有其是我做了這麼多年以後發現,遊戲是一種很複雜的媒介。比如像《蠟燭人》我就一直在和牛頓定律打招呼,還是各種數學、空間幾何計算等。而且我也遇到過很多的問題。因為我學線性代數學的不好。我直接退了大學的計算機課程,導致我在遊戲某些的技術的開發環節做不來 。也是比較遺憾的 。包括在策劃方面,其實也經常會發現因為對某些方面的知識了解太少,想像力受到了局限。

國內直接相關的學科雖然有,但還不是特別多。所以真正上這種遊戲學科的學生也會發現,這個課程跟實際的遊戲開發還是有點距離的,我勸大家不要太眼高手低,不要太小看這些課程的設置,因為很多時候,在當你真的進入行業之後時候你會發現之前的很多課程設置是很有道理的,你要相信那些在研究如何把做遊戲教好的學者專家們,他們是很專業的。我覺得大家除了這種日常實踐也要重視其他知識的學習,包括英語。這些知識方面的儲備將來會給遊戲的開發打下夯實的基礎。你可以學新的引擎、學習新的程序語言、學習新的軟體,但你要想從新學習數學,是比較難的。

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