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《最終幻想:紛爭NT》中文版測評

很多從PSP時代過來的朋友對《最終幻想:紛爭(Dissidia Final Fantasy )》系列可能有比較深刻的記憶。作為一款格鬥遊戲,華麗的人物招式與深邃的劇情都讓《最終幻想(Final Fantasy)》系列的粉絲感到滿意,有趣的戰鬥系統與值得研究的連續技排布也吸引了很多的硬核玩家。在上一款作品過去7年後,最新作《最終幻想:紛爭NT(Dissidia Final Fantasy NT)》來到了玩家們的眼前。但離人們的期待還是有著不小的差距,至少對筆者而言如此。

《最終幻想:紛爭NT》是日本現運營同名遊戲的家用機移植版本。既然原版在街機,遊戲自然就削弱了人物的成長系統,更加重視對戰。與街機版相同,本作依然採用了3對3的戰鬥模式。移植到PS4後加入了新的對戰規則,還可以聯網進行對戰,並且製作了一個專門針對家用機平台的故事模式。當打開遊戲看到第一眼時,老粉絲絕對會感到欣慰。全高清的人物建模與完全重新製作的大地圖讓整個遊戲鮮活起來,人物的動作也全部經過重新的調整,變得更加順暢。遊戲中的特效在PS4的機能下顯得更加炫酷。當高清的薩菲羅斯使出帶著新特效的「八刀一閃」或是斯考爾用「命運之環」打擊敵人時,老玩家們可能都會覺得他們的帥氣程度又提升了一個台階。

說到角色,此次遊戲的初始版本擁有28名人物,光明方集結了1-15的主人公角色,還有來自《最終幻想:零式(Final Fantasy:Type-0)》的艾斯(Ace)與《最終幻想:戰略版(Final Fantasy Tactics)》的拉姆薩(Ramza)。

敵人陣容也很引人注目,《最終幻想7(Final Fantasy 7)》的薩菲羅斯(Sephiroth)、《最終幻想(Final Fantasy)》初代的BOSS加蘭德(Garland)、《最終幻想6(Final Fantasy 6)》中那個神經兮兮的小丑凱夫卡(Kefka)全部在列。

不過陣容還是不夠豐富,基本上只選取了第一主人公與最終BOSS,有的作品連BOSS都沒有收錄,讓人著實遺憾。此外,遊戲提供的四個人物分類在實際使用時並沒有明顯的差別,更談不上所謂的剋制。筆者可以用克勞德的某個招數將最高難度的AI活活屈死,不敢想像如果這種情況出現在了多人模式中將會是怎樣一番光景。

《最終幻想:紛爭》系列的戰鬥系統一直是玩家們津津樂道的地方,玩家的招式分為兩大類,一類是削減Brv值的勇氣攻擊,對應「」鍵;另一類是用來進行生命值打擊的HP攻擊,對應「」鍵,想要上手十分簡單。玩家只有積攢到Brv值才能有效的對敵人進行消耗,而每一次的HP攻擊都會使自己的Brv清零。所以如何進行有效的輸出與Brv保存是戰鬥系統的核心思路。但這回遊戲中每個人物的勇氣值攻擊是固定的,並不能像之前的遊戲那樣進行選擇,也就沒有了各種派生與連續技。這讓原本帥氣流暢的戰鬥過程變得非常單調,一擊脫離是多數情況下的最好選擇。

召喚獸或許是代替了必殺技的作用,他們在戰場上出現的時候非常強勢,可以使用很多強力的攻擊去減少對方的brv數值,基本上是一次性清零的。當戰場上出現水晶的時候不停的攻擊,當召喚槽攢滿時就能進行召喚,那段召喚動畫非常考究,也能感受到它們毀天滅地的氣勢。不過問題是,為什麼玩家要一遍遍的看這些動畫,還不能跳過?這種做法完全撕裂了本來就不太流暢的戰鬥體驗,喧賓奪主的感覺十分強烈。

本作的單人模式只有進行連續6場戰鬥的Rush Battle與單場戰鬥Free Battle這兩種,感覺誠意欠缺。在這兩種模式下只能是固定進行3對3戰鬥,並不能隨心所欲的設置對戰人數。Rush Battle可以獲得解鎖劇情與商店道具的水晶,但重複度頗高,一旦失敗的話還要從低等級敵人刷起,挫敗感與疲勞感十分明顯。

當進入人物選擇界面後,玩家會發現之前遊戲中的一個核心系統——必殺技被減去。這使得玩家在處於劣勢時的翻盤機會不復存在,想進行強力的輸出也變得非常困難。戰場上視覺效果非常混亂,尤其是特效變多時的團戰,各種炫目的刀光劍影會讓玩家瞬間蒙掉。當攻擊到敵方角色時打擊手感也很成問題,近戰角色還好說,玩家可以通過反饋來得知攻擊狀況;如果是遠程角色,尤其是攻擊是魔法球的角色,比如黑暗之雲,那一切恐怕都要隨緣了。

團隊生命值是本作新加入的系統,與《高達VS(Gundam Versus)》中的計算方式非常像。在每一次擊破對手時,都會消耗掉對方的團隊生命,先歸零的一方則會判定失敗;而在核心戰之中,玩家的生命不再受到限制,而是核心生命值歸零的一方才會判負。

兩種戰局裡,只要死亡時還沒有判定結束,玩家都可以在靈魂狀態移動到任意位置後按下「」重返戰局。但在實際進行遊戲時,本該很有趣且充滿戰術的系統體驗被非智能的我方AI完全摧毀。

線下單人模式中,AI會經常性的身先士卒衝到敵方附近,卻不做任何的攻擊動作,接著被一套帶走。你還在努力的扳回戰局時,AI可能就已經把團隊生命消耗光了,當看著你已經上千可他們還是幾百的結算分數時,心中五味雜陳,讓人相信大概自己1對5可能都比現在局面要好一些。筆者還曾見過我方AI衝到殘血的敵人身邊看了一眼默默走開的情況,當時的心情大概就像是看著自己的孩子在考場上做不出題一樣......焦心。AI智能的問題作為一款亂斗遊戲是絕對不應該存在的,想讓他們和你打出配合簡直是天方夜譚。筆者曾經想過會不會將他們的等級提升之後就會好些,實際結果證明了筆者的天真。

遊戲的網路聯機模式也很匪夷所思,玩家在進行匹配時如果人數不足,遊戲會把這些空位用電腦AI補起來。這就造成了一個相當不公平的情況,如果我方沒有匹配到隊友,那麼等到這場開局時玩家就會彷彿帶著兩個到處亂竄的人偶,被對方圍攻;反之,如果對方出現了這種情況的話,他最好自求多福或者技術掉線,重新來一局吧。不過一旦能夠成功匹配的話,還是頗為有趣的。戰術的應用、人物的選擇、每個玩家之間的配合都需要細細的去考究。

商店在該作中從某種程度上代替了成長系統,玩家可以在這裡抽獎或是購買各個人物的服裝、武器、台詞等道具。獲取商店抽獎用道具與金錢的方式是不停的進行線下或是線上的對局。如果是單個角色還好,如果你想28名角色全部進行培養的話可能就要花費大量的時間。進行一局Rush Battle大概需要十幾分鐘,最後可能會獲得2-4枚不等的商店核心與幾百金幣,結算一件人物服裝大概需要10000左右的金幣,特殊造型的武器也需要7000左右。如果你對人物非常有愛的話可以嘗試全部培養;如果沒那麼在意這種事情的話,還是去多練練技術吧,畢竟AI在實際對戰中大多情況下是幫助不到多少的。

格鬥遊戲最重要的環節並不是劇情,但沾上《最終幻想》這個IP的作品往往都需要一個還不錯的故事,《最終幻想:紛爭NT》也不例外。光明與黑暗雙方角色的互動是一大看點,其中夏托托(Shantotto)與阿爾提米西亞(Ultimecia)的一段吵嘴戲令人印象深刻,兩位女性的唇槍舌戰讓在場男性全都插不進話去,整個戰場的形勢在這樣的針鋒相對下讓人忍俊不禁。

劇情中的戰鬥都比較簡單,但比較有特點的是玩家可以在其中進行幾場與召喚獸之間的對局。能和氣勢非凡的他們進行戰鬥是一件非常熱血沸騰的事情,配合上恰到好處的背景音樂能讓氣氛瞬間到達頂點。不過令筆者不滿意的有兩點,其一是故事的講述比較零碎,會在節奏上變得不清不楚,而且最後的結局比較老套,無法感同身受;另一點就是想要解鎖劇情模式就需要不停地進行單機模式的戰鬥來獲取解鎖劇情的核心,這項工作將會佔用大量的時間,使人深感疲憊。

評測成績

《最終幻想:紛爭NT》在7年後以全新的姿態歸來,結果並不能令人滿意。大量的重複工作與極少的遊戲模式讓玩家在很短的時間內就會產生疲勞感。新加入的劇情過短,在實際的體驗上也達不到應有的效果,非常地令人遺憾。可全高清的建模,重新混音的經典背景音樂與最後那段堪稱精彩的CG也算是扳回了一分。總之是一部令人又愛又恨的作品,是系列粉絲的話可以嘗試,新玩家還需謹慎。


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