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照片級寫實的3D肖像畫作品是怎麼製作出來?為什麼你會總感覺你的角色不真實?看Ian Spriggs說寫實與藝術!

伊恩·斯普里格斯 (Ian Spriggs)是加拿大溫哥華的3D角色藝術家,相信關注寫實模型作品的不少模型從業者或愛好者都看過他的作品。

為了提醒大家知道他是誰,我發個他最新的作品給大家:

Portrait of Tony

怎麼樣,想起來了吧!他做的一系列逼真肖像作品全可與照片攝影技術相比較,可謂令人難以置信。最近他接受CGSOCIETY的採訪,談到製作逼真寫實模型作品的一系列心得,小編將其譯成中文為大家分享。

CGS:你自己創造了令人驚嘆的逼真3D肖像作品,你能否給我們說下哪些啟發你創作的靈感?

Ian Spriggs:謝謝,在我開始做自己的肖像作品之前,我對肖像畫的熱情已經持續多年了。

我很喜歡藝術史,像卡拉瓦喬(Caravaggio),倫勃朗(Rembrandt)和維米爾(Vermeer)這樣的大師都能在畫中去表達人物的情感。當你觀察他們的作品時,你會發現,即使你與他們相隔百年,你也能從他們的作品中感受到當時的情愫。

這是我一直想在藝術中呈現出來的東西,當然這也是我在1998年去藝術學校最想學習到的東西。

以前我的作品主要是為電影做T型姿勢的模型,我覺得那種作品的角色缺乏一種情愫在裡面,我一直想做一些有藝術性的作品。我先用自己的自畫像去嘗試,看我能做到哪種程度,同時去打破之前的風格,創造一種藝術性的作品。

我做的作品都會選擇我自己或是我認識的人,因為我認為這樣我才足夠了解角色,是更深層次的了解,這樣我才能在作品裡更好地去表達他們的情愫(精神面貌)。隨著我做了幾張作品後,我發現我要學的東西還有很多。

CGS:除了顯而易見的技術之外,您認為在2D vs 3D中創建逼真肖像的一些主要差異是什麼?相似點又是什麼?

Ian Spriggs:「恐怖谷陷阱」也許是3D角色製作中最難的挑戰。

使用三維技術,你可以讓角色無限接近真實,但一旦完全真實,你又會覺得很怪異。

這不像2D類作品,可以通過筆刷痕迹及余白去創造不同的風格類型。3D角色的作品不同,任何一個細節都會讓計算機將之放大,立體性的東西不容易編輯及調整,當然我不是說2D的作品比較容易,它也有其它的難題要解決。3D的作品可通過攝影機的角度與構圖隨時調整,而2D則需要你更清楚地在創作初期則了解作品的最終形態。

3D藝術的表現相對於傳統藝術是一種新的藝術形態,在這方面沒有人能真正地教導我們什麼有效的方法,因為還沒有人知道。

無論是創作3D還是2D作品,我認為肖像作品都是最困難的挑戰之一,通過肖像去表達人類的情感是我們人類幾個世紀以來一直努力的方向,每個人從出生就擁有其微妙之處的表情。

PS:「恐怖谷陷阱」在1969年由日本機器人專家森昌弘提出假設,當機器人與人類相像超過95%的時候。由於機器人與人類在外表﹑動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感。直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感。哪怕機器人與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行屍走肉的感覺。人形玩具或機器人的模擬度越高人們越有好感,但當超過一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。可是,當機器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用。也許正因為如此,許多機器人專家在製造機器人時,都盡量避免「機器人」外表太過人格化,以求避免跌入「恐怖谷陷阱」。

CGS:談到「恐怖谷陷阱」,為了避免角色藝術家在創造逼真的虛擬人類時所面臨的障礙,你採取了哪些步驟或預防措施?這是個什麼樣的學習路徑,圍繞這個問題你最近的有什麼頓悟嗎?

Ian Spriggs:為了避開「恐怖谷陷阱」,我認為我一路上已經弄明白了一些確定的答案。例如,T-pose中的角色總是會覺得不真實。可以想像,即使我們自身成為一個模型對象,我們也不是對稱的,所以如果我們站在一個T形的位置,我們會潛意識地傾斜向一邊。

如果我們是右撇子,我們可能會在這個方向給予更多的肌肉去拉動身體。所以即使你站直,也很難在臉上不顯示出任何情緒。例如,你可能會住院或不舒服,你那時的樣子會表現出來。無論面部表情如何的T型姿勢角色都不會看起來很真實,人類自身總是表達著一些情愫。

另一個心得是,我們作為人類有一個時間的概念,但在3D作品中沒有,所以我們要想像三維的角色作品也有。

如果我們要去想像我們的角色是有想法的,如果你覺得他們在想什麼,那麼他們自身就有一個過去或對未來。相信一個角色具有真實的生活經驗會給它帶來情感,從而使角色變得真實。

在開始做任何肖像作品之前,我會試圖想像我的作品是從哪裡思考和工作過的,這就是為什麼我喜歡見到我所描繪的人,因為我可以更好地了解他們的真實想法。

CGS:哇,這真是令人著迷。所以你知道你的所有作品...所有的雕塑都來自他們的實際照片?如果是這樣,你是自己拍攝這些照片嗎?這個過程通常是什麼樣的?

Ian Spriggs:是的,我會一直拍我的照片。通常我會拍攝100-150張圖像來幫助我製作模型和繪製紋理。

我搭建了一個小舞台,在那裡我會拍攝他們,拍不同的燈光,不同的姿勢,不同的表情。有了這些照片之後,我會從一個人中提取手臂部分或從另一個人中的取出一個頭從而把這些照片合成一張,以便粗略地了解我想要的肖像的樣子。

這樣我也會得到構思中作品的各個角度照片素材。然後,我將開始創建模型,首先通過我喜歡的姿勢去構造一個基礎模型,然後再使用照片的每個角度來幫助高模雕塑。

有時會讓人感到困惑,因為每張照片都可能有不同的表情,但這正是我對藝術和對解剖學的理解所在。我認為在我創作的時候有相片參考是非常重要的,偶爾我會做一個我認為看起來不錯的臉,但如果它不是創作主題想要表達的感覺,我會重做它。

我認為創建一個數字人物和創建一個肖像是兩個完全不同的東西。在創作一幅肖像畫的時候,我必須確保自己沒有把自己放到很大的位置,但是這個主題還是要真實的,這是一個很好的平衡。

CGS:肖像中的哪些技術要素需要明顯才能使其被認為是真實的照片呢?

Ian Spriggs:如果照片寫實主義是你正在做的肖像目標,那麼我認為最難的部分就是不要在作品中留下自己的風格,這在技術上幾乎是不可能的。

照片的現實主義意味著它看起來完全像現實,作為藝術家,我們總是把自己想要表達的添加到我們的作品中,增加我們如何看待世界的思想,這讓我們增加了我們自身的個人風格。我想,當人們看到我的肖像時,他們知道這是我的肖像,他們從中看到了我的名字,但如果它是完全照片逼真的,你不知道它是誰創造的。

在繪畫中你可以看出誰畫了他們,很容易看到一種風格。我的目標不是讓我的作品看起來像一張照片,儘管我知道很多人認為這是我的目標,我的目標是分享我的風格,並通過我的作品展示我是誰。

CGS:哈哈,我同意!在創造一個真實的數字人類時,你看到藝術家所犯的一些常見錯誤是什麼?

Ian Spriggs:可能是解剖學。

幾年前當我開始做角色的時候,我的造型主管告訴我要整整花了一個星期去製作眼睛模型。當時我顯然地覺得這太過分了,但是我還是做了他所說的。

一周後,我做好了這個眼睛模型,我認為是不錯的。我把它與本周初的早期版本模型進行了對比,我不敢相信它們之間的差別。當初我主要概括了眼睛主要的形狀和形式,我讓我的想像力去填補了我不明白的空白部分。

一周之內,我重新了解到了眼睛的實際解剖情況,我剖析了它的每一個方面,並從中學到了很多東西。我很快意識到一點:理解解剖學是一個永無止境的學習方法,越學越多,學得越多,模型也就越好。隨著我繼續做更多的肖像,我不斷看到以前的肖像錯誤也越來越多。

我喜歡在自己的作品中看到錯誤的事實,我想這意味著我越來越好,但這也意味著我永遠不會有完美的肖像作品。

CGS:和我們談一談關於雕刻細節的過程。頭髮,皺紋,特別是眼睛是你的作品現實主義的賣點,我們希望更多地了解你正在使用什麼來創建這些部分。

Ian Spriggs:說實話,說起這件事,我正在做一幅肖像的時候,我幾乎有點迷戀。我可以花上整整一周的時間專註於眼皮或鼻子或額頭上的皺紋雕刻,有時我很幸運,第一次看起來就很正確合理。如果把所有的錯誤都包括進去,就好像每張肖像做一百張肖像。

我一直這樣做,直到看起來不錯,這對個人的工作很好,沒有時間限制。在細節方面,我開發了一個看起來不錯的地方,但有時候這個地方可能不適合圖像的其他方面。我必須確保整個圖像平衡。

我認為一個好的方法就是試著把它作為一個整體來展開,把所有的細節都彙集在一起。在做細節時,我想到的一些事情是:髮絲的變化,睫毛的厚度,眼皮的厚度,與肌肉相比的脂肪,及如何布置於身體上,布的厚度,瞳孔的大小,毛孔的大小(xyz貼圖對於皮膚的細節真的很有用),皺紋的深度,身體的重力,頭髮在頭髮線上的混合程度,我想這個列表只是繼續...

CGS:迄今為止,最令人難忘的肖像是什麼?為什麼?

Ian Spriggs:嗯...好問題。這可能是我的自畫像,同時這也是我所有的肖像中的第一個,我真的是為自己創造的,我想看看我能表達多少東西。當我發布到網站的時候,網友的反應非常好,這是完全出乎意料的。人們真的支持它,這有點激勵我繼續製作肖像。

我覺得每一幅肖像都是讓人難以忘懷的,每一幅都給了我不同的體驗。我對每個學科都有不同的理解,而且我總能從中學到一些東西。我做過的Neill Blomkamp的畫像令人難忘,因為那時我剛開始在OatsStudios和他一起工作,這是一個改變了我的生活的公司,這張肖像讓我想起了它。

Neill Blomkamp

我父母的兩幅肖像提醒我,我是誰,我來自哪裡。我所做的雙重肖像使我思考我們與他人的關係和人際關係的重要性。

CGS:如果你花幾個小時雕刻你認識的人的肖像,你會怎麼操作?

Ian Spriggs:哈哈,我其實可以看著別人的面好幾個小時。他們會知道我正在解構他們的每個方面,我會把他們放在顯微鏡下,然後把他們的臉放在網上給大家看。

當我開始工作的時候,我發現每一張臉都有自己的美麗,我試著去表達。我喜歡花幾個小時去嘗試理解一個人,弄清楚他們是誰。這樣當你雕塑的時候,你會進入了這個狀態(就像大多數藝術家可能知道的那樣),而且它從不感覺像幾個小時,你會失去了時間的感覺。

CGS:你現在在做誰的肖像?

Ian Spriggs:下一幅肖像將是我的朋友托尼,紋身和朋克風格。我已經做了他的照片拍攝素材,並已經開始建模和貼圖。

我們15年前曾經是室友,自那以後一直是好朋友。我認為這幅肖像在我的風格上會稍微有點不同,巴洛克風格和現代風格稍遜一籌,希望能夠很好地發揮作用。

CGS:迫不及待地想看到它!你能不能對想做寫實角色的人提幾點建議?

Ian Spriggs:我認為創造一個3D人類是藝術中最難的挑戰之一。人們對人物的點評比對生物的點評更為重要。

每個人都確切地知道一個人物應該是什麼樣子的,他們會在你有什麼不對的時候告訴你。如果看起來真實,有些人會認為這是掃描,而電腦是做的。所以有時候實際上的結果可能會令人沮喪。

我對其他角色藝術家的建議,你正在接受藝術,沒有任何藝術家可以說他們已經搞清楚怎麼做,即使是頂尖的藝術家也在質疑自己,所以不要氣餒,只要繼續努力。

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