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國民遊戲 百態人生

JBN鍾曼菁/文

2017年,遊戲大潮席捲中國,如同音樂、電影,遊戲也成為了一代年輕人的日常生活方式。2018年1月,《旅行青蛙》在各大社交媒介突然走紅,並且目前仍是App Store中國區免費遊戲下載榜榜首,是當之無愧的2018年開年爆款遊戲。隨著90後陸續奔三,這群遊戲中成長起來的「原住民」也將不可避免地走向前台,承擔更大的社會責任,而他們面對遊戲的態度,正是新青年價值觀的寫照。打開遊戲這扇窗戶,來窺探一代人的精神世界 是件奇妙的事情。

「聽取蛙聲一片」

這款爆紅的《旅行青蛙》遊戲只有庭院和房子兩個場景,主角是一隻簡筆勾勒的可愛小青蛙,你除了收割會自己長出來的三葉草給青蛙買買東西、準備便當行李外,不能干涉它的任何舉動,也不能跟它交流,玩家只是一個旁觀者。

可以說《旅行青蛙》遊戲是徹徹底底的「性冷淡風」了,而且無論花錢與否差別並不大,也不需要玩家去「肝」。設計者上村真裕子認為,這是一款完全可以免費玩的輕遊戲。

姍姍算是承擔了傳播者角色的第一批蛙媽。「我是逛APP Store時看到的,畫風很治癒,有一種純真美,就下過來玩一下。我的蛙有一個瞬間特別可愛,它看書的時候居然打瞌睡,我就截下來發朋友圈了,後來又發了一張他去旅遊時寄回來的明信片。很多朋友都覺得新奇,也就入坑了。玩法很簡單,日文看不懂也不影響什麼。現在我爸媽也都在玩,也經常交流各自的青蛙。身邊越來越多的同事朋友們也經常聊養蛙,編段子什麼的。」

這個來自日本的遊戲沒有本土化,也沒有進行宣傳,憑藉簡單的操作、治癒的畫面、新奇的玩法、貼近生活的話題等元素,一點點刷出朋友圈的刷屏,刷出這款遊戲的1100萬下載量,迎來搜索量的幾何數增長,刷出微博相關話題的2億閱讀量。

可以說,社交網路中的自發性傳播造就了這一款遊戲的爆紅。

濃縮版的人生

正如姍姍一樣,多數玩家都將自己和小青蛙關係定義為「親子」,也正是這些跨物種爸媽討論遊戲體驗而在社交平台掀起了這款遊戲的討論熱潮,即使這款遊戲並沒有社交平台的接入口。

張樓自稱是「90後空巢父親」:「我看其他遊戲出什麼雞湯都一股成功學或者反雞湯的抖機靈味,這款遊戲是真的治癒了,居然讓我開始想平時和爸媽的相處模式。」 有人說終於明白不在家時爸媽想,在家爸媽嫌的感覺了。有人琢磨出它有自由而獨立的個體價值。又有人分析,這是現代社會人與人關係距離的體現,喜歡輕鬆舒服不受約束的環境,就如同養這隻青蛙一樣自在。

大部分玩家已經看出來,這隻青蛙透過屏幕就成了我們自己。我們在這隻蛙的身上看到自己,看到了自己的烏托邦,看到了我們與家人朋友的相處方式。這類遊戲的這種半旁觀式體驗,讓我們體會著旁觀者清的感受。

大數據顯示,這款遊戲95%的下載量來自於中國,其中主力活躍玩家正是20到35歲之間的青年。這隻「一個人」生活,「一個人」吃飯、看書、睡覺,「一個人」旅行,不怎麼與其他人互動的青蛙,其實就是這一部分年輕人的自畫像。無論是早先植入在這一代年輕人心中的「獨立青年」,還是2017年熱詞「小確幸」、「喪」、「佛系」,其中的內涵都在強調「個體」、「獨」、「隨緣」、「頑強」、「低慾望」這些概念,這隻青蛙與這幾年流行思想都有一個根本性的契合。當然,另外一方面,每一個個體卻又充滿「群居」的渴望——陪伴「非獨」依靠與信任。

有一句話放到任何一款遊戲中都是成立的——「之所以會有玩家玩這類遊戲,很大程度上是隱藏在用戶心底的一種潛在的慾望」。大家在社交平台上分享自己的蛙,分享編出來的段子這本身就是一次社交。更何況,這個定位「女性向」、「溫暖」、「治癒」的遊戲本身就很適合產生正向的社交情感交流,在女性朋友圈中也需要這樣溫情的話題進行聯結。相比競技類的遊戲,這類遊戲更能帶動人與人之間的情感共鳴。甚至有網友認為指出:「其實他(她)們並不從內心裡喜歡這款產品,而是在享受由小青蛙所帶來的社交樂趣」。

「實際上,這隻蛙實際上同樣孤獨,只是它出門時寄回明信片和土特產讓我感到一絲親近與信賴,這隻蛙的任性與無可奈何,讓我莫名感到被牽掛,雖然在小蛙之前我就有一隻貓咪了。蛙和貓咪都宣告著它們是自己的主人,我也是,而我又何嘗不想和們一樣隨性呢?」張樓這麼告訴記者。

這隻青蛙的這種隨性的慢生活,在忙碌的工作和快節奏的社會環境中大約是多數白領的心中烏托邦。我們會羨慕那隻旅行的青蛙,它是讓我們心裡慢下來的一個角落,我們也想要回歸慢生活的日常與寧靜的溫暖。

時代下的焦慮

對《戀與製作人》《跳一跳》《旅行青蛙》這類輕量級遊戲走紅背後的社會原因分析普遍認為,折射的是當下青年人的孤獨感。

在節奏日益加快的移動互聯網時代,熱點頻出,對於這群「佛系青年」來說,緊追熱點,才不被時代甩下。但同時,高速發展的中國帶來轉型的陣痛,面對著高居不下的房價、難以跨越的階層流動、複雜的人際交往,生活節奏的加快,焦慮、孤獨、大齡單身等問題也困擾著他們,讓他們產生了一種精神上的空虛感和無歸屬感,渴望在城市的繁華之外找到暫時的精神撫慰。他們需要共鳴,需要話題,需要宣洩情緒,需要在網路上跟隨熱點。

因此這款遊戲本身就是社交貨幣,讓人們參與其中有了社交談資,滿足了玩家互相調侃、說段子、話題討論、互動等社交需求。同時,這一款遊戲傳遞出來的能量和形象是「溫暖」「治癒」,也非常適合在朋友圈中進行展示,畫面風格契合忙碌與浮躁都市人尤其是佛系青年需要回歸心靈寧靜的審美需求。

而界面文化作者阿莫認為,反映的更是當前社會的焦慮——可以暫停的娛樂以及不可以空白的時間。大眾已經越來越沒有耐心去探究一個故事的來龍去脈,而想要急切地或者結果。這也促使包括遊戲、視頻、小說等的扁平化,逐步「去遊戲化」和「泛娛樂化」。「『輕』遊戲映射出來的是一個充滿效率焦慮和電子上癮症的時代,與其說擔心新一代的年輕人感到寂寞或者對某一款遊戲上癮,不如說應該擔心他們對解除焦慮上癮。」

喬納森·克拉里在他的著作《24/7:晚期資本主義與睡眠的終結》中試圖解釋 「電子依賴症」的毒害,他認為:我們的生活已經被無處不在的觸屏電子設備所牢牢掌控,它們的使用往往遵循一套強有力的習慣模式,需要時刻保持注意力以及自動做出反應。空白的時間裡,人們已經習慣了隨時進行操作。哪怕這些操作實際上是沒有意義的,但人們依舊樂此不疲,好像多點擊一次滑鼠、再滑動一次觸屏就會別有一番天地,似乎就能獲得救贖,就能逃離那令人窒息的乏味。

遊戲如同一面鏡子,映照著每一個人的價值理念,呈現著人生百態。新時代下的90後們,或是用遊戲舒緩壓力,或是把遊戲作為社交工具,或是出於研究流行文化的目的接觸到遊戲……每個人的生活、紅做似乎都與遊戲有著某種相似的關聯,他們面對遊戲的態度,正是這一代年輕人價值觀的寫照。

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