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用戶規模突破4億,曾最早提出「休閑電競」的io遊戲過去一年做了這2件事

自從16年正式入局電競開始,《球球大作戰》的電競之路已經走了將近2年的時間。在今日,它將交出其電競第二年的成績單。

2月10日,《球球大作戰》全球總決賽(BGF)在上海梅賽德斯-賓士文化中心拉開了帷幕。據悉,本次BGF由巨人網路、阿里體育聯合主辦,並由統一冰紅茶獨家冠名贊助。共有6支隊伍入圍了此次2017年度的最終決賽圈,他們將在本次賽事中為自己的「2017年度球球電競之旅」中做出最後一份答卷。

在BGF上,巨人官方宣布,《球球大作戰》玩家規模突破4億。

對於《球球大作戰》來說,本次BGF的舉辦也擁有不小的意義。2017年,經過16年的初次試水電競後,《球球大作戰》賽事正式改制,並建立了一年為基礎的全年賽事體系。今天,它將為整個2017年的賽事做一個總結。

回首這一年,《球球大作戰》的「休閑電競之路」到底做得如何呢?整體看來,賽事的完善、優化和增強玩家線上、 線下社交是它主要做的2件事。


在賽事方面,2017年是《球球大作戰》進行自我完善的一年。

在16年,巨人首次提出了《球球大作戰》的電競模式。16年CJ上,史玉柱時隔8年再度為產品站台,為它吸引了眾多目光,首屆「塔坦杯」也正式宣告其電競之路的開始;此後,這款產品先後上線了線上賽與BPL秋季賽,在2017年年初,舉辦了其首屆全球總決賽。

在這屆全球總決賽上,巨人官方時隔2個月,再次宣布了產品的成績:DAU突破2000萬,MAU突破8000萬,全球累計用戶突破2.2億,相比上一次所公布的成績,DAU、MAU均上升了近25%。這也一定程度上說明了,《球球大作戰》在其電競系統建立的初期,便從中收穫了令部分其他手游電競產品眼饞的成績。

「一直以來,《球球大作戰》都是移動電競中的一個特殊存在。」事實上,在這款產品的早期定位時,製作人吳萌就曾表示,休閑社交是重點,而做電競是「用戶逼著做的」,但目前來看,電競已經成為了這款產品不可缺少的一部分(甚至可以說是絕大一部分)。

除了成績,巨人還在當時公布了2017年的全年計劃:

在當時的展望中,《球球大作戰》的賽事有7個。整體來看,其中的賽事重點可以分為5塊:線上公開賽(城市賽)、BPL春季賽、塔坦杯、BPL秋季賽、全球總決賽BGF。

從結構上來看,這幾塊形成了一條完整的鏈條型的賽事結構。在2017年上半年,巨人、阿里聯手在幾乎同一時期舉辦了線上公開賽BOO與職業聯賽BPL春季賽。之中,BOO選擇了短期積分聯賽的賽制,從4月21日開展到26日。期間,整個該賽事在包括鬥魚、虎牙等8個直播平台進行直播,值得注意的是,在這個過程中不少「平民隊伍」也受到了不低地關注並收穫了不少粉絲。

4月27日,BPL春季賽在上海正式開啟。相比BOO,BPL春季賽則選擇了較長的聯賽積分制,參賽16支隊伍也均為現役職業隊伍。17年BPL春季賽持續了兩個月,結構分為常規賽、季後賽、保級賽和決賽(決賽前全明星賽)。值得注意的是,從賽制上來看,它很像NBA的賽事體制。

相關工作人員曾表示,整個2017年《球球大作戰》賽事計劃是呈明顯階段性的。「你可以把它看作一個學期,分為上半學期和下班學期。」在他們眼中,BOO和BPL春季賽如果是上半學期的內容的話,那麼隨後開展的第二屆塔坦杯則可以被看作是「期中考試」。

2017年7月22日,在春季節賽1個月左右之後,巨人與阿里再一次聯手,在長沙舉辦了第二屆《球球大作戰》塔坦杯精英挑戰賽。在這個被稱作「其中考試」的2天杯賽中,包含了數支BPL職業隊伍與BOO准職業與業餘隊伍。

當然,塔坦杯的意義並非僅是「表演賽」或是「彙報賽」,這同樣是《球球大作戰》的賽事系統中的重要環節,擔任了「換血」的職能。可以說,塔坦杯也是業餘隊伍進入職業圈的入口,他們需要通過此次賽事來證明自己的實力,從而獲得進入BPL秋季賽「保級賽」的資格。

在秋季賽中,BPL同樣分為常規賽、季後賽和保級賽三階段。同時,在吸取上半年的經驗後,此次賽事對常規賽與季後賽的賽制進行了進一步的升級與優化。

常規賽階段,春季賽德「全部戰隊積分排名」變為了「組內積分排名」。16支戰隊在經歷一輪「同組循環」和兩輪「異組交叉循環」後,會 按照組內積分排名劃分「勝敗者組」。這樣的設定儘管可能會一定程度上降低黑馬產生的概率,但也也大大增加了比賽的公平性。類似的,在季後賽階段,BPL採取了三敗淘汰賽制,比春季賽多了一輪敗者組循環。

不難看出,2017年是《球球大作戰》在電競領域試圖大步邁進的一年。他們在這一年確實也做了不少嘗試,通過塔坦杯將全年賽事分割為了2大部分,同時通過增加賽事數目並完善賽事規則和內容,眾多內容也將整個2017年「球球電競」串聯成了一條完整的鏈型體系。

《球球大作戰》從產品方面也提升了其電競賽事的相關服務水平(圖片來自網路)


除了在賽事方面的進一步優化外,如何抓住、抓牢用戶也是《球球大作戰》需要進一步探討的問題。不可否認,對於電競來說,僅有聲量是不夠的,若想搭建起完整的電競賽事體系,首要一點就是要擁有數目龐大的用戶以及觀眾基礎。

不可否認,擴大賽事規模、增加賽事內容是它們為此首要做的一點。其中,城市賽以及校園挑戰賽的展開,為其在線下賽事推廣方面做了不少的貢獻。另外線上賽BOO也通過增設「平民入口」的方式,為普通玩家帶來了更多的參與感。葡萄君曾觀看了去年中旬的塔坦杯,在現場比賽時,除了為傳統職業隊伍吶喊助威的聲音外,不少線上隊伍和城市賽隊伍的支持聲並不在職業隊伍之下。

有趣的是,在此次BGF過程中,官方放出了幾個玩家數據:

1.玩家的男女性別比例接近6:4。

2. 00後玩家佔比45%。

事實上,在比賽現場,同樣存在一大批女性與青少年觀眾。塔坦杯上,葡萄君曾與身後的幾個女觀眾聊了聊。據稱,她們每天都會花在《球球大作戰》上不少時間,做多一個甚至在過去幾天里,每天都花費2個小時以上的時間進行遊戲(《球球大作戰》單局市場為10分鐘)。

「周圍很多人都在玩,之前也經常參加『球球』的線下活動,」其中一名女觀眾告訴葡萄君。「我們幾個都是來給Joker(《球球大作戰》老牌職業隊)加油的。」在幾次Joker出現亮眼表現時,她與同伴都會發出震耳的尖叫聲,並且喊出一致的「打Call」口號。

此外,現場也出現了不少組團而來的初、高中生,甚至有一些年齡更小的觀眾也會在家長的陪同下來到現場。「我不懂這些遊戲,但孩子喜歡,」在中場休息時,一位父親與葡萄君聊到。「平常我不會讓他每天玩太長時間,但最近他表現不錯,我和他媽媽就答應他陪他來看這個比賽。」

可以說,《球球大作戰》確實抓住了一批年輕觀眾。事實上,作為入門門檻不高,以「重社交」為立項起點的一款產品,他在受眾人群上本身就會受到不少年輕用戶與女性用戶的追捧。但顯然,僅靠遊戲內容並不夠。

《球球大作戰》在過去一年是重視「社交」這一環節的,但不僅在於線上。在線下,項目組也會定期舉辦一些粉絲活動,在增深自己的品牌知名度外,同時增強玩家之間的社交粘性,同時為他們的關係之間「刻上《球球大作戰》的影子」,按官方的話來說,「搭建玩家與遊戲、玩家與玩家之間真實紐帶」。

2017年春季賽上,巨人官方宣布「球寶俱樂部」計劃,並計劃在下半年建立全球超過50個線下玩家據點。同時,17年中旬開始,《球球大作戰》還在全國6個地區(武漢、重慶、福州、廣州、長沙、北京)舉辦了「城市獵魔趴」、「天下球寶是一家」 玩家線下交友會活動。

通過過去一年可以看到,《球球大作戰》確實在不斷做著包括賽事系統和玩家運營方面的嘗試。也可以看出,巨人希望讓自己這一系列手游電競產品能夠走得更遠。

然而,目前擺在《球球大作戰》電競之路上的阻礙也是顯而易見的。從產品上來看,儘管io類產品在去年下半年有所降溫,但仍有不少有電競化潛力的輕量級手游產品相繼面市;另外,從電競上來看,如何在產品本身進入平台期後,進一步保持自己在「休閑電競」上的地位,也將會成為巨人接下來為這款產品需要考慮的事情。

現在看來,從2.5億到4億,2017年的《球球大作戰》交了一份可圈可點的電競答卷,而對於充滿挑戰的2018,《球球大作戰》無疑要做好更充分的準備。

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