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為了與自我和解,我們必須翻越每一個山丘

有劇透,請謹慎閱讀

作為一個動作遊戲苦手,我在《蔚藍》(Celeste)中,死了5490次,才通關A面。其中近一半的死亡發生在最後一大關。

我發現,大多數的死亡發生在對過關解法的誤解,認為某種跳躍形式,或節奏,是正確解,但自己的技巧不過關,於是像蒙了眼的毛驢,一次又一次的試。直到發現其實是自己想多了,或是想歪了,一旦用了新的思路,立即就過了。

在我的死亡次數還在三千次之內的時候,我想到下面這封信,心裡還是暖暖的,嗯,我的死亡,確實讓我學習了很多。但是,當我意識到很多不必要的死亡,或是陷入一種不是「試錯」,而是「懲罰自己式的蠻幹」後,再回想起這封來信,就覺得有點暖不起來了。

瑪德蓮,為你的死亡次數驕傲,你死得越多,說明你學得越多。加油!

這讓我想起瑪德蓮和她的分身,那個和自己糾纏的黑化版瑪德蓮。《蔚藍》的故事有著強烈的心理學因素,抑鬱,恐慌,自我接納,挑戰,這些主題貫穿了整個遊戲。甚至它的分章節標題,比如「反省」,「鏡廟」,也有些心理學的暗示。

在一個完美的世界裡,我們是類似於機器人一樣的生物,目的明確,行動毫無心理障礙,無論什麼任務總是能夠聚焦所有的精力,專註。但是,可惜這不是個完美的世界,而我們也是充滿了缺陷的創造物。那些你察覺不到的裂痕,甚至在某種不那麼極限的挑戰面前,也被放大了。

《蔚藍》的每一個大章節都有非常獨特的色調,直到最後一個章節還在引入新的玩法

體現風的全屏幕特效直接以特效速度反映了風速,與之疊加的行走,跳躍阻抗,以及人物動畫的細節,讓相應的關卡有著非凡的操作體驗

每個人都有或多或少的分裂面,或是社會張力壓抑下的另一個自我。《蔚藍》講述的其實是兩個合為一體的故事,分別是與自我的和解,以及和解後完成更大的挑戰。

「分身」這個角色的鋪墊非常長,以至於在第六章的結尾部分,遊戲單憑敘事能力,就讓人慾罷不能。在這裡,遊戲性(關卡本身的挑戰)在認知層面完全讓步於劇情代入感。你在意識層面不再是為了過關(當然,這關肯定要過),而是看到了希望,需要有一個結局來填補你心裡的這個期望。

雖然這是我整個遊戲中最喜歡的一個部分。但也有賴於它有一個非常驚艷的開頭。在第六章開始前,分身說著說著忽然變臉(這倒是意料之中的)。玩家雖然預期瑪德琳在這裡不會那麼容易擺脫分身,但當真的看到分身從對話框中幾乎要爬出來的一段,忽然有一種敘事空間「第四面牆」打破了的既視感。

李宗盛的《山丘》(我是最近才聽過這首歌)里有一句很好,「因為不安而頻頻回首 無知地索求 羞恥於求救 不知疲倦地翻越 每一個山丘 越過山丘 雖然已白了頭 」。單獨拎出來,與《蔚藍》所反映的心境有些映照。

用一句話來概括《蔚藍》講述的是什麼,那就是:

為了與自我和解,

我們必須翻越每一個山丘。

如果說挑戰是正面,和解就是反面,二者相輔相成,唯有持續挑戰,才能達成和解,而和解之後必然迎來更大的挑戰


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