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這款遊戲告訴我,中國遊戲應該如何走向世界的舞台

B哥丨文

很榮幸這次採訪了《波西亞時光》的製作團隊,《波西亞時光》也是一個相當優質和有趣的遊戲。

在上周的STEAM排行榜中,我們注意到了一個很有特色的國產遊戲——《波西亞時光》。

這個畫風明快,玩法獨特的遊戲在首發的第一周就衝進了steam的周榜前十,作為一個國產遊戲實屬不易。

於是我們約到了《波西亞時光》的製作人徐值以及它的製作公司帕斯亞的PR負責人鄧永進,和他們聊了聊關於《波西亞時光》背後的一些故事。

1

如果說起RPG,許多人想到的可能是《巫師3》《最終幻想》或者《上古捲軸》

如果說起沙盒,許多人想到的可能是《GTA5》《塞爾達傳說》或者《輻射》

如果說起農場經營類遊戲,許多人想到的可能是《牧場物語》或者《星露穀物語》

那麼把這三個元素結合起來,那就是我今天要說的《波西亞時光》了。

這樣的對比,並不是說《波西亞時光》能夠達到這些大作的水平或者歷史地位,而是在遊戲的玩法和創新上,這個遊戲在一開始就讓人覺得很有野心,或者說他們不懼直面諸多國外玩家的審視和挑剔的眼光。

在採訪的過程中,《波西亞時光》的團隊一直希望我們不要去強調國產這個字眼,因為他們認為——

「玩家可不會因為你是國產就會無限制喜歡你的遊戲,忽略你的缺陷。大家花同樣的錢,如果能享受到更好的遊戲的感受,為什麼要因為你是國產就去忍受你的不足?」

這一點是我在接觸這個團隊後感受最深的,在這個即使是國內大廠做單機遊戲都要想辦法套上「國產」「良心」「情懷」等頭銜的年代,這個並不算底蘊深厚的公司卻不願意去打這些也許會給遊戲加分的招牌,這是需要勇氣的。

而《波西亞時光》首周超過5萬份,進入steam周榜前十的銷量,也體現了他們底氣。

2

在《波西亞時光》中,玩家會扮演一個繼承了父親工坊的角色,來到這個名為「波西亞」的小鎮上。

然後,玩家需要通過自己的努力將工坊建設成為波西亞最好的工坊,過程中會遇到許多人,許多事件,在和鎮上的朋友們的日常交流交往中,慢慢成長為一個優秀的工坊經營者。

當然,其中也有現在非常流行的元素。

比如「好感度」系統,你可以和許多NPC成為朋友,獲得一些效果,看到一些不一樣的劇情。

同時遊戲也擁有非常明確的主線流程,所以想要達到通常意義上的「通關」也不是很困難。

但由於遊戲的自由度較高,通關後玩家也可以繼續在遊戲中逗留,繼續經營自己的工坊。

這樣的設計包括遊戲輕鬆明快的畫風,都讓我感受到了許多不一樣的感覺,比如——

「這真的是一款國產遊戲么?」

這些年,湧現出來不少國產遊戲,它們其中有的質量還是不錯的,但不管水平如何,大多數國產遊戲都有些「拘束」。

讓玩家有一種國產遊戲做不了大故事背景,大設定的感覺。

當然,許多有些也是受限於資金,所以大多數遊戲也都是比較精緻精巧的文字遊戲或者獨立遊戲,和國外的主流大作類型大多不同。

但這款遊戲在我甫一接觸就能感受到這樣的一個世界觀是可以繼續完善和豐滿的,玩法也可以多樣。

或許在幾個該世界觀的遊戲完成之後,這個系列可以勾勒出一個相當龐大的世界和歷史背景。

這一點在我與徐值的交流中得到了證實:

「如果《波西亞時光》可以獲得一個可觀的銷量的話,我們會繼續去做相應的續作,或許不是和《波西亞時光》同類型的遊戲,可能是動作類或者是其他,但會基於這個遊戲的世界設定和背景,去完善這個世界的世界觀。」

她的這番話讓我想起許多在歷史上留下大名的系列作品,比如《使命召喚》系列的現代戰爭系列,《夢幻模擬戰》系列,或者是《勇者斗惡龍》系列,當然還有無數人奉為圭臬的《合金裝備》系列。

這些作品無不是從各個時代,各個角度去完善自己的故事和世界觀,也都是通過多部優秀的作品才讓自己的遊戲系列變成讓無數玩家追捧和反覆回味的經典的。

而在目前的遊戲中,如果玩家仔細去了解劇情的話,會發現許多地方都在暗示著這是一個很大的世界,只是暫時還沒有辦法去探索到。

而目前遊戲還處於EA(先行體驗)階段,完整度還不算高,據透露可能只能說達到了一半的樣子,所以也希望在未來的更新中,可以看到一些小鎮之外,或者說更加能夠體現遊戲世界觀的內容吧。

3

一個遊戲,有人喜歡,就會有人非議。

即使《波西亞時光》在steam 上的好評達到92%(幾天前是超過90%的),仍然說明有人對這個遊戲的某些方面並不滿意。

關於這點我詢問了《波西亞時光》的製作團隊,對於這些差評,具體是怎麼處理的。

「我們會盡量對認真提出建議或者彙報bug的評論進行回復,但是有些明顯開玩笑調侃式的差評,我們也沒有辦法改變他們的想法。」

鄧永進的語氣有些無奈。

「其實在國外玩家的評論中,因為bug或者體驗內容不完整而導致的差評的比例會小一些,因為他們更加清楚遊戲處於EA階段,就必然說明了遊戲仍然不完整,會有這樣那樣的bug,也會有有些遊戲性上面的不平衡。但國內不少玩家接觸steam的時間或許短一些,還沒有習慣EA這種遊戲發售的形式,認為既然拿出來賣了就應該是完整的遊戲,這點我們也沒有辦法,只能盡量去給玩家們解釋和幫他們解決問題。」

這裡所說的EA階段就是在遊戲下方顯示的「搶先體驗遊戲」,英文稱為「early access」,相當於網遊的內測階段。

在這個階段遊戲會有許多不完整和諸多的bug,比較有代表性的就是最近大紅大紫的《絕地求生》,遊戲處於EA階段接近一年,也是bug不斷,但是並不影響這個遊戲的暢銷。

而EA階段累積的經驗和收到的反饋,也可以讓遊戲在變為正式版後更加能夠符合玩家的口味。

優質的建議會得到團隊的認可

EA階段的意義也就在此。

所以對於這個階段的遊戲,還是希望大家能夠以提建議為主,而不是一言不合就差評開噴。

出於對遊戲開發的好奇,我問徐值,到底哪種建議會更加讓你以及你的團隊接受,甚至直接在遊戲中修改呢?

「如果要說玩家給出能夠讓我們修改的建議的話,我覺得還是數值的平衡,

,物品掉落概率或者是具體的遊戲操作等一些體驗上的東西吧,想要驗證這些數據和參數也是我們放出EA版本的原因之一。而關於劇情或者一些關鍵設定,我還是更加堅定堅持自己的想法。」

雖然是一個比較少見的女性製作人,但是看得出徐值擁有很堅定的心志。

至於女性的特性,可能更多的還是體現在遊戲劇情中許多細膩的情感表達上。

波西亞的團隊中也確實有不少女性成員

4

在與《波西亞時光》團隊接觸之前,我了解過該遊戲的製作公司——帕斯亞。

在《波西亞時光》之前,他們有過另外一款也獲得較好反響的遊戲——《星球探險家》。

這款遊戲在steam的銷量突破了33萬份,但很可惜的是國內知道這款遊戲的玩家寥寥無幾。

但這個結果並非帕斯亞不注重國內市場,而是他們一開始就將自己的目光放在了全球市場,他們想和世界上其他國家其他市場的遊戲競爭,而不是僅僅著眼於國內市場。

當我問到「《星球探險家》的經歷讓你們學習到什麼」的時候,鄧永進這樣回答我——

「《星球探險家》的經歷一方面讓我們有了製作自己的遊戲的經驗,也同樣看懂了自己的不足,在開發《星球探險家》的時候,我們太過於注重外部的想法,想要實現的東西太多,做了許多超出自己能力範圍的事情,最後也沒有做得很好。」

「所以這次在《波西亞時光》中,我們儘可能做自己力所能及的事情,或者是剛好我們的開發能力能達到的那個頂點,這樣可以讓團隊得到很好的鍛煉和成長,也不至於出現和《星球探險家》一樣越過太多技術困難做超出自己能力範圍的事情。」

而當問及在《波西亞時光》之後有什麼遊戲的時候,他們表示還有兩款遊戲正在製作中,其中有一款還是目前市面上很少見的遊戲類型。

當然,事涉機密,就不透露具體的遊戲玩法了。

但我能感受到他們對開發遊戲的熱愛,以及對未來的無限憧憬。

5

幾乎每一個國內的遊戲製作人都有一個理想——想要開發屬於自己的3A遊戲。

不過每一個真正開發過遊戲的人都在反覆強調,國內距離3A的距離實在太遠,這甚至不是錢可以解決的問題。

當然,也有諸如《地球OL》或者《幻》之類胡吹大氣的「夢想騙子」在這樣一個環境中渾水摸魚。

但依然也有像《波西亞時光》這樣腳踏實地的團隊在奮鬥和努力著。

有人說可能他們的團隊是國內最接近3A的團隊,他們很真誠地否認了,並且這樣說道:

3A還太遠了,我們遠遠達不到。用我們公司創始人吳自非的話來說,如果說3A是珠穆朗瑪,那或許我們才剛剛從重慶走到成都,前面還太遠了,短時間不可能達到的。

他們知道3A大作大概的形狀,也更加知道自己距離它到底有多遠,又有多少困難需要克服。

《波西亞時光》是他們實現夢想路途中的一個里程碑,但絕對不是終點。

或許最後能夠達到哪一步沒有人能夠預料,但謙遜,努力,腳踏實地的他們必然會為遊戲圈的未來貢獻只屬於他們自己的力量。

- END -


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