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遊戲史上評分最高的沙盒了解一下?

這是一篇遲到一整年的安利文。在2017年3月3日,塞爾達·曠野之息 作為Nintendo Switch的首發護航作品發售,也是11款首發遊戲中唯一的3A作品。然而當時很多人並沒有認識到,這一天會成為遊戲史上的重要節點。

在NS的前任機型WiiU五年僅賣出1300萬台,成為業內公認的失敗作品之後,一代遊戲宗師、時任任天堂社長岩田聰逝世。籠罩在百年老店任天堂身上的只有沉重的陰影和巨大的壓力。NS的銷量可以說直接決定了這家公司的命運。而遊戲機不管概念如何,玩家群體的認可程度最終會落在遊戲上。於是,千萬目光匯聚於塞爾達,《曠野之息》成了一款不能失敗的遊戲。

Boring here!

沙盒遊戲·一段歷史

當2016年任天堂宣布新一代塞爾達傳說將是一個沙盒遊戲的之後,對於這款遊戲質量的擔心就沒有停止過。如果我們要理解曠野之息的偉大之處,必須先了解一點沙盒遊戲的歷史。

如果我們來比較一下《超級馬里奧兄弟》和《GTA 5》這兩款遊戲,毫無疑問他們是非常不同的。從遊戲流程式控制制的角度來看,《超級馬里奧兄弟》這款遊戲是線性的。打完1-1,你就會進入1-2,而不能隨便選擇。即便是後面有了大地圖的馬里奧遊戲,也只不過是讓你選擇關卡而已,你在每一關當中能做什麼都是嚴格規定好的。這種遊戲本質上是用各種預設的敵人來考驗玩家的操作。

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《GTA5》雖然也有主線劇情,但是你隨時可以停下來去做點別的,逛逛加州,砸砸車之類的。甚至是在主線的過程中,只要能達成目標,你可以隨心所欲地選擇做的方式:一槍崩掉敵人也可以,偷偷潛入也可以。

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跑到火車上撞死也可以

《GTA》系列是沙盒遊戲(也叫做開放世界遊戲)的典型代表。在開放世界遊戲出現的十幾年中,誕生了無數這樣的作品。它們的共同特點是對玩家的限制很小,遊戲有一種非常模擬的物理規則和交互邏輯,玩家可以用非常真實的體驗和遊戲世界進行交互。

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沒錯,從2011年的GTA3開始算起,開放世界遊戲在《曠野之息》發售之前已經整整發展了15年。它的好處顯而易見:它就像是一部好萊塢大片,內容豐盛、畫面精良,讓人覺得物有所值。而龐大的世界和紛繁的任務線、無盡的可能性能夠給予玩家足夠的沉浸感。

《曠野之息》:開放世界第一次正確表達

開放世界遊戲這麼棒,為什麼媒體會普遍擔心《曠野之息》的素質呢?

每一個玩過開放世界遊戲的玩家都會有這樣的體驗:開放世界遊戲一開始非常有趣,但是隨後遊戲的模式就會出現重複,並很快進入無所事事的狀態。而不同的開放世界之間僅僅就是換一層皮,玩法上幾乎一模一樣。《孤島驚魂》就是現代槍戰版《刺客信條》,《看門狗》就是黑客版《GTA》……不管廠商宣稱自己的遊戲多麼好玩,你可以在裡面做多少多少事,一旦玩一段時間就會發現,這些事情的局限性都很強,而你能做的只有重複機械操作,或者漫無目的閑晃。

然而《曠野之息》發售之後,玩家迅速認識到,這款遊戲不但是一個好玩的沙盒,而且是十五年來,第一次正確表達的沙盒。

從塞爾達誕生以來,這個系列就一直在改寫遊戲工業。最早的2D上帝視角的塞爾達作品,開創了解密ACT遊戲這種嶄新的類型。而劃時代的《塞爾達傳說·時之笛》則是3D動作遊戲的教科書。這款遊戲至今保持著塞爾達系列的最高媒體評分,它開創了3D視角下幾乎所有動作遊戲都繼承了的核心要素:視角鎖定,劍、弓箭武器,跳躍、奔跑邏輯甚至是配樂對於遊戲的意義。

《曠野之息》的遊戲製作人青沼英二敏銳地發現了沙盒遊戲逐漸走向模式化的關鍵問題:他們都太逼真了

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好逼真(GIF被壓糊了)

沒錯。市面上的沙盒遊戲都太逼真了。不管是物理引擎、碰撞檢測,還是遊戲中的各種動物、魔法生物、人類,都太逼真了。每個遊戲都用大量的代碼和複雜的邏輯來模擬或者投射現實世界,希望抹平遊戲對於玩家的認識鴻溝。然而越是努力,這種期望就越難達到。其原因在於兩個方面:

首先,真實世界過於複雜,試圖通過一個遊戲來完美實現幾乎是不可能的。所有的遊戲最終都只能用有限的模式進行模擬。玩家很快就會發現,街上形形色色的路人,對你的行為只有有限的幾種反應,他們的台詞就是從8個預設台詞中隨機說一種……遊戲帶來的沉浸感有多大,發現這些伎倆的時候玩家的失望就有多大。

其次,真實世界是無聊的。遊戲畢竟是一種表演形式,需要和真實世界有所區分。而遊戲對真實世界的模擬越逼真,玩家越會覺得不知道做什麼。因為真實世界的感官體驗沖淡了遊戲對於自身遊戲性的描述。此外,真實世界只有一個,所以越來越多的開放世界都只是換層皮,內容變得越來越雷同。

為了解決這些問題,《曠野之息》直接放棄了對真實的模擬,而是制定了一個很不現實但是卻很自洽的簡單物理規則。

在最終的成品中,遊戲甚至放棄了最早的宣傳片中的真實渲染風格,而用卡通風格渲染海拉爾大陸。

遊戲首先設置了基本的自然界元素:水、火、風、雷、冰、雪等等。隨後設定了這些元素之間的交互方法。例如:火焰可以產生風,下雨天會打雷,火可以融化冰,金屬可以導電等等。

隨後,遊戲建立了所有物體的元素屬性。例如草可以點燃,炸藥桶會爆炸等等。

真正的勇士從來都不~

這就是整個《曠野之息》的物理引擎。

聽起來非常不可思議。難道沙盒遊戲十幾年來努力營造的真實氛圍,就能用這麼幾條簡單的邏輯解釋嗎?是的,可以。就算是整個自然界,都是由簡單的物理規則組成的。問題不在於規則簡單不簡單,而在於規則是不是貫徹的足夠徹底。為了檢測《曠野之息》的物理引擎,團隊甚至製作了一個2D的塞爾達模型遊戲。

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在最終的成品中,這個邏輯極其簡單的物理引擎,成功讓整個海拉爾大陸有了生命里。玩家穿越雪山時,如果身上背著火屬性的武器就能夠抵禦嚴寒。穿過怪物點燃的篝火射箭,箭就會著火給怪物帶來額外的傷害。下雨天如果有打不過的怪物,可以朝著他們扔一把金屬大劍,直接引來閃電把他們劈死。

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或者自己作死

通過這個簡單的物理引擎,整個世界中的一草一木都有了意義。他們不再是舊金山中的風景,不再是古羅馬的擺設,變成了你真正可以利用的道具。一棵樹可能是製作弓箭的絕好材料,也可以是窺探敵情的哨站,還可以直接站在樹下拿出火把烤蘋果。

探索的樂趣

因為玩家在現實世界中無聊,才會進入遊戲尋找樂趣。而一個玩家如果置身於1:1的假舊金山中,可能跟真的出門一樣不知道做點什麼。而遊戲就算能容忍你到處亂砸亂搶,像我一樣的守法公民也會很快失去興趣。

《曠野之息》的設計哲學認為,開放世界遊戲一個顯著的特點就是地圖廣袤,並且能夠帶給玩家探索世界的新鮮感。其他遊戲對於「探索」的認識還停留在努力把遊戲世界營造的非常逼真,甚至不惜把舊金山1:1做進遊戲,或者乾脆重建整個古羅馬,就為了讓玩家讚歎「卧槽這裡真好看啊,截個圖」。《曠野之息》敏銳地意識到,探索完全可以作為遊戲的核心,而不是附屬品

遊戲的核心在於獎勵機制。玩家通過遊玩和操作,能夠獲得製作者預先埋藏好的獎勵,是一個遊戲之所以好玩的根本。而廣袤的《曠野之息》則把獎勵機制放在了探索上面。海拉爾大陸讓玩家感覺被充分尊重:每一座山,每一條河都有自己的秘密,你的每一次探索都會得到對應的獎勵,而不單單是「給你看一個很美的風景」。你可能會在山頂的心形情人湖畔找到相愛的NPC,可能會在雷雨天的山上找到發光的山神,也可能在雪山的峽谷中找到隱藏的洞穴中的寶藏。遊戲通過對地圖的精細調整和耐心設計,在巨型可探索區域內塞入了海量的探索獎勵。

Geez, This is cool

那麼接下來的問題是,如何讓玩家能夠樂於去尋找這些獎勵?

《曠野之息》給出的解決方案是十分巧妙並且劃時代的。對於任何地圖龐大的遊戲,快速傳送都是必不可少的。而《曠野之息》將傳送點設計成了一個個獨立的「神廟」。這些神廟有些位置明顯,有些則需要動一番腦筋才能到達。神廟內部則是繼承了三十年塞爾達傳統的解謎內容。如果玩家通過了神廟的挑戰,不但可以開啟傳送點,還能拿到提升血量上限的核心道具和精良武器。

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如果這還不夠,塞爾達還添加了900顆名為「呀哈哈的種子」的收藏品。這些種子隱藏在山河的角落,並且每一個都是一個小小的謎題。種子可以用來兌換背包的容量。

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呀哈哈本人

這些設計讓玩家感覺到在這個世界中閑晃不是浪費時間,而是有明確的目標。而收集這些東西並不是機械地攀登和勞動,而必須要玩家進行思考,這也是獎勵機制的一部分。這個成功的設計讓很多人甚至出現了呀哈哈後遺症。

優美的系統設計

《曠野之息》不但擁有極簡的物理引擎,也有著同樣精簡但是經過深思熟慮的系統設計。

烹飪系統

烹飪系統讓玩家在遊戲中收集的一切物品都有了意義。不管是搭乘滑翔翼溜進熱帶雨林拿到的椰子,還是在海中抓到的魚,甚至是打神殿守衛得到的螺絲,一切東西都可以丟進鍋裡面做菜。這些菜幾乎是遊戲中唯一的恢復道具,是居家旅行不可缺少的單品。而遊戲通過很有難度的敵人控制和很少的血量,引誘每一個玩家「自發地」認識到帶十幾個烤串在身上的重要性,不然被人馬一刀打趴下可不是鬧著玩的。

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武器耐久

不管是弓箭、近戰的刀劍還是盾牌,塞爾達傳說中(除了大師劍)每一把武器都會在使用一定次數之後損壞。而遊戲乾脆把武器的傷害值直接標出來。有限的背包位置考驗玩家對於不同武器的取捨和配置。不同屬性的武器效果不同:火屬性的武器能夠讓敵人燃燒亂蹦,有效打亂他們的攻擊,但是也可能點燃周圍的草叢讓你引火燒身;冰屬性的武器能夠逐漸把敵人冰凍,這時候你可以乾脆一腳把他踹下懸崖;雷屬性的武器可以麻痹敵人,讓他們手中武器掉落,而你可以趁機撿過來自己用。當然這些屬性也會成為高智商怪物拿來對付你的法寶。

此外,非常低的武器耐久讓玩家無法一直依賴某一種武器,而必須嘗試遊戲中的拿得到的幾乎每一個武器,這就讓整個武器設計系統都能夠物盡其用。

尊重塞爾達

《曠野之息》不單單尊重玩家,這款遊戲還需要玩家的尊重。毫無疑問這是20年來最難的塞爾達,而其已經更新追加的大師模式,則是塞爾達系列難度的頂峰。

除了難度,這款遊戲的細節設計充分體現著遊戲製作者的智慧。玩家在畫面乾淨的海拉爾大陸上發現的一點點異常,都會導致一個呀哈哈種子的發現。而笑嘻嘻的呀哈哈則提醒玩家,這些都是製作者的巧妙設計。如果你站在大橋旁邊搖晃,NPC則會過來勸你不要輕生,並且苦口婆心告訴你生命的美好。

這種細節是其他遊戲無法匹及的。《曠野之息》的遊戲體驗和他的標題完美契合,這塊廣袤的海拉爾曠野,有著富有生命力和節奏的呼吸。遊戲中的一草一木都注入了任天堂對於遊戲、對於探索、對於沙盒遊戲的理解。

塞爾達發售之後,拿到了超過40個媒體的滿分,以均分97.3 排在遊戲歷史的第8位,開放世界遊戲的第1位。在過去的一年中,《曠野之息》賣出了778萬張,甚至在早期軟體銷量超過了NS的硬體銷量。在2017年年末,《曠野之息》拿到了TGA年度遊戲大獎。2018年2月份,《曠野之息》更新了簡體中文語言補丁。

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沒有什麼時候比現在更適合玩一次塞爾達,而對於像我一樣早已通關的玩家,可以體驗一次中文版的大師難度。承載著遊戲工業最高設計水準的海拉爾大陸正等著你的到來。

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