隨著互聯網、手機網路的崛起,電競能走多遠?
電子競技就
是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
2013S3全球總決賽
當地時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
這是百度百科的解釋。那麼,電競能走多遠呢?
隨著互聯網時代的發展,網路對於人民群眾的影響基本上已經漸入人心了.。這些年除了大眾熟知的電商平台和社交平台在飛速發展,電子競技在國內的影響也在迅速提升。 和電商及社交平台對於所有年齡階段的覆蓋不同,電子競技覆蓋的年齡層次更多的是在於30歲以下的群體,特別是12-18周歲的人群,也就是我們所說的青春期時期。這部分的人群才是電子競技最主要的關注群體.。
最近幾年,隨著網路的崛起,電子競技也蓬勃發展。電競的高利潤也吸引一大批投資人,玩家的加入。把電競產業稱之為「富礦」也不為過。去年在北京舉行的英雄聯盟2017世界總決賽的門票,竟然要比大多數焦點足球賽事和熱門明星演唱會的門票價格都高。一張門票最高炒到上萬元還一票難求。
2017年10月底,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會同意將其視為一項「體育運動」,第五屆土庫曼亞洲室內與武道運動會增添了電子競技為表演項目。2017年,中國傳媒大學、藍翔高級技工學校等院校都開設了電競專業。
對的,一直以來,主流社會對電子競技的誤解非常的深,從一開始家長聞電競避之唯恐不及,這也一度成為電競產業快速發展的障礙。中國固有的家庭觀念,父母對於電子競技的觀念更多的還是存在於網路遊戲這個字眼上,在相比網路遊戲和學習這兩個詞的時候,更多的家長肯定還是會讓孩子選擇傳統的學習而不是網路遊戲
近兩年電競的頻頻曝光,以及電競帶來的高收益,讓社會又重新認識了電競。
具體電競賽事的收入主要來源於3個方面:出售轉播權,現場直播的付費觀看,以及由遊戲行業逐步擴展到周邊產品的廣告收入。數據顯示,2017年王者榮耀全年職業賽事體系內容觀看及瀏覽量為103億次,KPL王者榮耀職業聯賽秋季賽直播觀看量為36億次,單日直播觀看量2.4億次。巨大的用戶基礎,將給產業打開廣闊的想像空間。2017年中國電競市場規模已超過300億元,同比增長近50%。正是看到電競行業的巨大價值,2017年國際大品牌開始愈加青睞電競,電競賽事的商業價值被廣泛認可。
大司馬
雖然我國的電子競技正在高速發展,電子競技產業也一片欣欣向榮的景象,但是與歐美國家相比,還是存在這諸多問題和不完善的地方。也處於剛開始起步的初級階段,相關產業鏈不健全,人才缺乏,賽制不規範,轉會機制不完善。需要加大管理和扶持力度。也需要家長們逐漸轉變觀念,電競是一塊很大的蛋糕,想讓孩子分一杯羹。還得有開放的觀念才行
由衷的祝福中國電子競技一切順利。路還長,加油!


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