有待填補的市場空白 偏casual向的midcore遊戲
在2012年的時候,如果開發者想要開發一款手游,只有休閑、中核或硬核三種選擇,然而隨著遊戲產業逐漸走向成熟,開發者們的選項也越來越多了。不斷演變的市場環境、消費者習慣和市場力量可能會導致現有市場秩序的混亂。
盤點手游產業三大巨頭
手游產業不乏頂尖開發商,但要說巨頭的話就只有三家:Machine Zone、Supercell和King。下面讓我們來分析一下它們的表現。
Machine Zone:在硬核手游領域佔據主導地位。《雷霆天下》基本上就是現代版的《戰爭遊戲:火力時代》,換湯不換藥,為了保證該作的成功,MZ在用戶獲取和超級碗廣告方面持續投入了大量資金。
Supercell:穩坐「中核手游之王」的寶座,旗下不僅有三款超級熱門手游《部落戰爭》、《海島奇兵》和《卡通農場》,2016年發布的《皇室戰爭》更是前途無量。
King:推出了一系列令人印象深刻的三消益智手游,工作室實現上市,而後被動視暴雪以59億美元的價格收購。但是該公司近幾年收益下滑,玩家基數也呈現出了下降的趨勢。過去兩年來,King一直試圖創造出《糖果粉碎傳奇》系列的接班人,以維持其增長速度。新推出的幾款遊戲在某種程度上取得了成功,然而與《糖果粉碎傳奇》的成就比起來可謂小巫見大巫。
儘管就目前而言,收入和玩家基數的小幅下降並不會對King造成太大影響。但是像King這樣的一線開發商明白,「積極主動」是維持市場地位的最佳方式。Zynga的沒落就是所有開發商的警鐘。
作為應對方案,該公司決定進軍利潤頗豐的中核遊戲市場,從而豐富旗下產品類型。
但為什麼是中核而不是硬核呢?
King多年來一直都在製作休閒遊戲,比起硬核遊戲,中核遊戲更符合該公司的經驗和能力。另一個原因是,MZ在硬核遊戲領域占絕對主導地位,就連開發了《亞瑟王國》和《霍比特人》等早期硬核遊戲的Kabam都無法與之抗衡。
在過去的兩年里,King一再聲明:
「MAU和DAU逐年下降的主要原因是《糖果粉碎傳奇》以及旗下其他成熟產品的玩家活躍度降低了。」
老生常談了,King知道問題出在哪裡,Zynga也曾面臨過同樣的情況。
但這真的是問題所在嗎?如果我們換個角度看呢?
「由於《糖果粉碎傳奇》的休閑玩家群體日漸成熟,導致玩家活躍度下降,最終導致了MAU和DAU的逐年下滑。」
前者表示『日漸老化(成熟)的遊戲』是問題所在,而後者則表示『日漸老化(成熟)的受眾』才是問題所在。
我的意思是,業績下滑並不完全由遊戲『老化』導致,也有可能是因為休閑玩家逐漸成熟,對遊戲的要求也越來越高了。
休閑化的中核手游
從最早的三消手游到現在,多數休閑玩家歷經了多年的演變。智能手機用戶從萌新開始,反覆地學習和遊玩千篇一律的傳統機制。接著,多數玩家從最基本的手游轉向了更吸引人的、沉浸式的體驗。因為人類善於學習並克服障礙,在克服了一個障礙之後,我們就會渴望更有難度的挑戰和更新鮮的體驗。通常情況下,我們不會一直玩同一款遊戲,就像我們不會天天看同一部電影一樣。
哪些因素導致了休閑玩家走向成熟?
遊戲內容日漸多樣化,App Store里的遊戲類型也越來越多,克隆遊戲就更不用說了——玩家玩膩一款遊戲以後,可以輕易地找到替代品。
這麼多年過去了,玩家還有什麼沒消過?糖果、果凍、蛋糕、小動物什麼的,能消的東西都消過了,休閑玩家對普遍的三消遊戲機制已經掌握得非常全面。
King和其他三消手游開發者多年來一直試圖用Boss關卡、各種奇葩任務等『微創新』元素留住成熟玩家。
從另一方面看,既然現有玩家已經變成熟了,為什麼不考慮去吸引新用戶?
因為玩家走向成熟的過程會隨著時間的推移而變短。如果說早期的休閑玩家經過了四年才演變成熟,那麼新的用戶群體就會更快地完成這個任務。與四年前不同,隨著智能手機的演變和普及,現在的用戶在年紀很小的時候就會開始接觸不同的設備和手游,因此他們的起點也會比四年前高出許多。
重點是…如果手上已經有大把休閑玩家,誰還會想從頭再來?
在休閒遊戲和中核遊戲之間,存在著大量成熟的、經驗豐富的休閑玩家!
這些人想要從休閒遊戲過渡到更有難度的玩法,但是他們又覺得中核遊戲太難、太麻煩、太費腦、太有負擔。對於這些人來說,等待計時器、基地建設、部隊訓練、經濟管理、組建部落、策略操作等傳統中核遊戲的玩法,想想都頭大。他們覺得休閒遊戲太淺薄,但又覺得中核遊戲太複雜,這樣一來,這個群體就成為了一塊有待填補的市場空白。
於是Supercell帶著《皇室戰爭》出現了,與Supercell的其它三款熱門遊戲相比,本作的入門難度低了很多,玩法也不同,這是因為:
和King一樣,Supercell的玩家基數已經達到了臨界值,現有玩家也越來越成熟了。如果現在開發一款中核遊戲的話,基本上是在和自己旗下的其他同類作品搶生意,這麼做毫無意義。
2) 中核手游市場的競爭日益激烈,許多一線開發商都鎖定了這塊肥肉。尤其現在King還和暴雪聯手了,Supercell必須做出行動。
像《皇室衝突》這樣的遊戲通過將中核手游休閑化,為那些成熟的休閑玩家降低了門檻。
因此,雖然King和其他競爭者都盯上了利潤頗豐的中核市場,但Supercell搶先一步用《皇室戰爭》開創了先河,甚至可以說Supercell開創了一個可以將成熟休閑玩家引向中核體驗的遊戲類型。
我認為,遊戲進化的下一個階段不再僅僅是迎合玩家的胃口,還得通過降低入門障礙和逐步引入先進機制來將現有玩家基礎培養得更成熟。
結語
手遊玩家和遊戲產業已經不再處於初級階段,而下一代手遊玩家(4-8歲的兒童已經開始在玩無限跑酷和益智三消了)的進化速度肯定比早期、甚至當代的手遊玩家更短。
在不久的將來,用戶獲取(UA)成本仍將困擾著開發者。但是我認為,用戶成熟度(User Maturity,簡稱UM)是一個同樣重要的問題,率先破解這個問題的開發商將有可能鑄造下一個手游傳奇。


※城市大亂斗實用小技巧分享教你快速上手
※球球大作戰體驗服激活碼申請方法介紹
TAG:遊戲狗 |