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對Switch路轉粉——從商業與技術聊Nintendo任天堂Switch遊戲主機

樓主是一個手持 PSP PSV PS2 PS3 PS4 Pro 的堅定大法家輕度休閑玩家,曾經像大家一樣對馬賽克 3DS、Wii U 充滿偏見。被媒體對塞爾達的「重新定義開放世界遊戲」盛讚騙入坑,現在路轉粉 Switch & 塞爾達。

1. Switch 硬體配置

第一眼看去 Switch 配置偏低,不就是個安卓平板?可是要知道 PS4 與 Xbox One 均已進入成熟期使得硬體成本大幅度下降,Switch 發售時 PS4 Slim 基礎定價已經低至 299 美元,在美國亞馬遜上還經常促銷至 260 美元左右並贈送一款 3A 遊戲。眾所周知新產品由於產量沒上去各部件成本高企,如果硬體性能要達到或者超過 PS4 的水平那麼價格肯定要超過 400 美元,以任天堂的規模與資金實力肯定無法虧本賣主機,畢竟不像隔壁家那麼財大氣粗家大業大,一台 400 美元又沒有什麼特色的主機有多大市場呢?這麼多年來任天堂確實培養了不少忠實粉絲,就連最失敗的 Wii U 銷量也有 1300 萬,只要能玩馬里奧、塞爾達、口袋妖怪新作他們肯定會掏錢。但對於這位昔日遊戲業霸主來說無法滿足其野心,也不符合其製作大眾喜愛遊戲的理念。那麼唯一的出路是像 Wii 一樣另闢蹊徑突圍,開拓出一片傳統高性能主機沒有覆蓋的藍海。單從主機性能來說,像 Wii 那樣低於當前世代主機,接近上一世代是個合適的選擇。最低成本的當然是直接利用市場上現成的晶元,而不是像索尼和微軟那樣去找 AMD 定製,於是他們採用了以下這樣的配置:

核心 SoC 是定製低功耗(大幅降頻版)英偉達 Tegra X1,20nm 製造工藝,包含四個標準 1GHz Cortex-A57 ARM CPU 內核和四個 Cortex-A53 內核,256 CUDA 核心的麥克斯韋架構 GPU,頻率為 307.2 MHz - 768 MHz(FP32 運算能力 157.2 GFlops - 393.2 GFlops)。Tegra X1 GPU 設計運行頻率在 1GHz,運算能力在 512 GFlops,降頻後功力只剩不到八成CPU 設計運行頻率為 1.9GHz,頻率降了將近一半,顯然 GPU 對於遊戲性能更要緊。為了滿足在輕薄機身中的散熱要求不惜加入風扇還大幅度降頻(首款帶風扇的遊戲掌機),也是蠻拼的。

經過多年發展,CPU 架構已告別群雄割據進入天下一統時期,桌面是 x86 移動端是 ARM。既然目標是移動混合主機,肯定是 ARM 系列,加上 3DS 系列一直採用 ARM 系列晶元也算是輕車熟路,所以他們最終找到了 GPU 實力同樣強大的英偉達,而英偉達也得以在 PS3 之後再次踏足主機市場。

手柄模式與平板模式

手柄模式與平板模式

硬體上最重要的創新是兩個手柄,既可獨樂樂也可眾樂樂,既可插上平板移動使用也可組合成獨立手柄。除了 Wii 那樣體感控制器功能外,這次還加強了震動手感使其觸感更加真實,並帶有紅外線攝像機可以探測到距離和手勢形狀,帶來更多遊戲可能性。

Shield TV

談到 Switch 的價格,我們對比一下英偉達自己出的採用同樣晶元的遊戲機頂盒 Shield TV,其帶 16GB 存儲的售價為 199 美元,相比之下 Switch 299 美元還帶有 720p 屏幕、電池、32GB 存儲、更先進的手柄其實不算貴。據報道 Switch 的製造成本為 257 美元,算上零售商利潤,定價為 299 美元其實只能剛好不虧本。當然遠遠比不上其他廠商虧本賣硬體,例如賣一台虧 300 美元的初期 PS3。

下表是各個主機的 GPU 性能對比。可以看出,Switch 理論性能在插電時和 PS3 基本相當,實際上塞爾達傳說荒野之息的畫質也確實達到 PS3 後期遊戲的水平。雖然作為客廳主機性能略顯單薄,作為掌機時性能卻是非常強勁的,真正達到上一代客廳主機 Wii U 的水平。

遊戲卡味道測試

由於其定位為移動主機,所以採用和 3DS 類似的遊戲卡(現已加入任天堂豪華午餐)和內置 eMMC + TF 卡存儲,遊戲讀取速度比光碟快、防震、省電,但目前成本比光碟高大約 10 美元,對於目前 60 美元左右的遊戲定價有點吃緊。由於 SSD 與手機存儲需求越來越高,flash 快閃記憶體技術也飛速進步價格不斷下降,再過幾年價格下降後估計其優勢會逐步凸顯。現在藍光技術發展已陷入停滯,PS4 Pro 也僅支持 50GB 藍光碟,100GB 的 UHD 藍光只有新款 Xbox One S 一枝獨苗,而快閃記憶體還有很大發展空間。

2. 遊戲主機的商業模式

說到主機的商業模式,其實就像印表機一樣。索尼和微軟是做平台的,靠硬體配置加上部分第一方獨佔大作來吸引玩家,賣硬體不賺錢甚至虧本,靠收取第三方平台權利金、自己發行獨佔遊戲賺錢,近年來還多了在線服務、遊戲內購、DLC、衍生商品等圈錢路徑。

對玩家而言,遊戲主機的主要價值在於能夠玩到自己想玩的遊戲,遊戲才是最重要的,至於主機姓什麼關係不大。主機使用與維護比電腦簡單多了,玩遊戲也方便多了,例如你想玩一款遊戲,難道還要去了解哪個型號 CPU 哪個顯卡能玩?更不用說還要裝個 Windows 10,是不是還要更新顯卡驅動啥的,生活已如此艱難還能不能好好玩遊戲?遊戲主機生命周期也比電腦長很多,對於很多玩家來說在其生命周期之內都能玩到所有該平台上的新遊戲,是筆划算的買賣。而且就算 DIY PC 機,同樣性能下肯定主機便宜。例如 PS4 Pro 售價 399 美元,同檔次的 PC 顯卡 Radeon RX 470 單賣都要 199 美元,加上 CPU、主板、內存、硬碟、機箱電源,據這裡估算自己裝一台性能相當的機器價格需要 630 美元,論體積、顏值、做工與穩定性更是遠遠比不上 PS4 Pro。

對遊戲廠商而言,統一的硬體平台可以降低開發難度並且能花更多的精力用於性能優化,少有盜版遊戲困擾(通常要幾年以後黑客才能找到系統漏洞來破解),花一點權利金就能接觸到一大批願意付費的優質核心玩家,同樣是筆不錯的生意。而且索尼、微軟還很重視獨立遊戲工作室,獲得他們的青睞可以加速小型工作室的成長。

相比之下,任天堂更像一家遊戲公司,為了實現自己對遊戲的理解而做主機,盈利也主要靠第一方遊戲銷售。由於與其他主機相比有些另類,也是由於第一方遊戲過於強勢不是很重視第三方,導致很多第三方開發遊戲時難以充分利用其特性,存在感較弱。

3. Switch 的突圍策略

主機大戰

先說說歷史,在 PS3 世代的主機戰爭中,由於上一代 GameCube 的慘敗讓人覺得任天堂從此會一蹶不振。然而 Wii 卻成了黑馬加最大的贏家,憑藉創新的體感控制器成功打入了更多以前從來不玩主機遊戲的家庭,其總銷量超過一億台,遠超 PS3/XBox 360 的 8500 萬。PS3 發售時定價 499 美元,但由於採用超前設計的硬體仍虧本 300 美元,而 Wii 僅售 249 美元而且一開始就盈利。更令人髮指的是 Wii 性能非常弱雞僅為上一代主機 PS2 的 2 倍左右,而 PS3 的性能是 Wii 的 33 倍,從性能上講根本不是同一年代的產物。但不可否認 Wii 取得了巨大的成功,也為任天堂帶來了巨大的收益,任天堂用自己的豪賭再一次引領遊戲行業的發展,使得後來索尼和微軟也跟風推出了 PS Move 和 Kinect 來加入這場體感遊戲大戰。PS3 比 PS2在硬體性能方面確實有巨大的進步,帶來了無比逼真的遊戲畫面,但這些都是錢能砸出來的量變,而人的觀念、創意才是最難改變最難創新的。遊戲的核心是什麼,是快樂,儘管各個遊戲玩家都什麼遊戲好玩的定義不一,但 Wii 確實把快樂帶給了很多從來沒接觸過主機遊戲的家庭,這就是任天堂的取勝之道。

主機大戰

然而世易時移,到了 PS4 時代任天堂由於市場定位失策加上糟糕的命名(很多人以為 Wii U 是 Wii 的一個外設),Wii U 1300 萬的銷量創下公司歷史上新低,比公認失敗之作 GameCube 的 2100 萬還要可憐。最重要的是由於手機遊戲的入侵,以前 Wii 時代吸引到的休閑玩家都轉向了手機平台上有趣的小遊戲,所以主機及掌機銷量都逐年下降,結果近幾年公司虧損、現金流大幅度下降、股價大跌。而索尼微軟的核心玩家群較為穩定,手機的畫面、操作方式都無法滿足他們的需求,其市場地位非常穩固。歷史又再一次走到了十字路口。

Switch 發布之前宮本茂接受時代雜誌採訪的談話很能代表任天堂一貫的不走尋常路的策略:「這是個顯而易見的道理,如果你和別人做相同的事情,那麼你會離第一越來越遠。如果你堅持做自己的做法,堅持特立獨行,當風口吹到來的時候,你會在不知不覺間就已經一飛衝天了。所以在遊戲的世界從來只有第一,也是我們要冒險去爭第一的原因。如果你想通過和別人做一樣的東西達到第一,那是不可能的。」 原文如下

There』s also the idea of having this original thought, a unique thought, which means not doing the same thing as other people. This is something obvious in the world:If you』re trying to do the same thing as everyone else, you get further and further from the top.

If you want to be in second place or third place, you can do what other people are doing. I mean, you』ll have to put a lot of effort and work into it. If you』re doing something on your own, something unique, when the spotlight hits, you』re already at the top before you know it. So that』s why I feel like, in the world of fun, there』s only number one. And that』s why I think you』ve got to take risks to become number one.If you want to be number one by doing the same thing as other people, you』ve got to be kind of tough.

可以看到任天堂對自己的優勢與弱點有清楚的認識,和財大氣粗的其他廠商硬碰硬地比拼性能只有死路一條。這也道出了任天堂的性格,這是一個固執的堅持自己、拒絕改變的公司。所以縱觀其歷史,任天堂總是遊走在通過爆髮式創新重新定義遊戲,或者由於錯誤判斷趨勢導致落後競爭對手而黯然隕落。

相比之下國內有些廠商顯然對這個行業沒有理智的認識。有篇文章介紹國產斧子主機的艱難歷程,豪華的創始人陣容、6000 萬美元投資扔進去仍然聽不到響,銷量不過數萬(我們回憶一下,任天堂最失敗的 Wii U 銷量 1300 萬)。不過想想強大如英偉達推出 Switch 同款晶元的 Shield TV 安卓遊戲機也一直不溫不火,人們只把它當做性能強勁的機頂盒而已(其實,我是一個遊戲主機),這麼一對比斧子輸得也並不冤枉。搭平台收過路費永遠是有錢人的遊戲,靠幾款真三國無雙這種移植作品是無法撐起一個平台的,其他平台都能玩的遊戲為什麼還要消費者額外買一個機器?情懷值得鼓勵,然而商業的世界是殘酷的,不清楚自己的優勢與弱點就如飛蛾撲火併不明智。

任天堂這次的定位是移動、主機二合一。索尼也有類似的二合一策略,買家購買了 PSV 以及 PS4 遊戲後存檔可以同步。但是並沒有取得很大的成功,因為玩家需要購買兩份遊戲,而且畫質與操作方式差距較大用戶體驗有較大的割裂感。任天堂 Switch 則完全消除了這個障礙,同一個機器上也無需同步,遊戲畫質也和插電時一致僅僅解析度降低到 720p,除了機器體積略大之外沒有其他缺點。而且 3DS 銷量總計有 6000 萬,如果能吸引到一部分玩家升級到 Switch 那裝機量也是很可觀的。

本地多人對戰

另外一個任天堂想要開拓的市場是家庭派對與本地多人遊戲市場。PS 與 Xbox 的本地多人遊戲很少,絕大部分是聯機對戰遊戲。有無足夠有趣的遊戲成為能否吸引這部分玩家的關鍵,為此任天堂準備了馬里奧賽車 8 Deluxe、ARMS、Splatoon 2、1-2 Switch、超級炸彈人等等老少咸宜新作。任天堂還有意通過 Splatoon 這款有趣的全年齡射擊遊戲打入電競市場,突突突變成塗顏料也是挺歡樂的。

Splatoon

但這個策略同樣存在很大的挑戰。其試圖吸引手機遊戲的部分不滿足於手游但又沒有硬核到整天宅在家裡玩遊戲的部分休閑玩家過渡到 Switch 主機遊戲,這部分群體到底有多大,任天堂的遊戲能否打動他們還是個未知之數。關鍵還是回歸到玩家的需求,這個平台有沒有足夠有趣的獨佔遊戲(已計劃有異度之刃、牧場物語、火焰紋章、精靈寶可夢等等),有趣到讓人願意多掏 299 美元來購買一台主機呢?

荒野之息

當然任天堂還是有機會的。大型遊戲開發商由於遊戲製作成本巨大和回報無法保證,大部分情況下不願意冒險開闢新的市場,而更願意投入到經過市場驗證可行的類型與題材,或者躺在以前的成功 IP 上做年貨,能吃幾年算幾年,只有迫不得已時才會投入完全新作開發。任天堂策略上的優勢可以說是保守但必要時不惜豪賭,一旦認準了一個機會就會全力投入,例如 Wii 和 3DS 其他廠商就算要出也只會作為配件,不敢放棄已有成熟市場去孤注一擲。荒野之息遊戲也是如此,當大家都以為會是一款強行嫁接開放世界模式的拙劣模仿之作時,結果任天堂硬是憋出一款重新定義開放世界的滿分作品來教大家做人。

Wii U 時代失敗其中一個重要原因是缺乏第三方大作支持,這次任天堂開始加大了對第三方的支持,硬體配置上採用 ARM 架構也能方便遊戲引擎移植。在發售前,任天堂就已經確認有超過 100 款第三方遊戲正在製作,其中包括上古捲軸 V 等移植大作。

Switch 對於第三方遊戲廠商也有一定的意義。由於獨特體感硬體設計與全家歡性質的遊戲,可能吸引大批以前不玩主機遊戲的輕度玩家,第三方廠商有機會擴大其受眾範圍。加上現在主機硬體架構趨於通用,如果 Switch 初期能靠第一方大作吸引到足夠的忠實粉絲,那麼對於第三方而言將有很大的吸引力,其生態就能走入良性循環。

豐富的外設配件也能增添主機賣點。最近任天堂還推出了廉價紙盒擴展套裝,簡單廉價又好玩,還能培養動手能力。像這個預計今年四月份上市的套裝售價 70 美元,包含鋼琴、釣魚、賽車、房子、摩托五個模塊,僅僅利用了手柄上的紅外感測器、震動等這些簡單功能,真是太有創意了,預計將會進一步擴大 Switch 的銷量。性能拼不過就拼創意,拼好玩,任天堂好樣的。

4. 總結與展望

商業世界真的不可預料,事前沒人看好的任天堂 Switch 居然大獲成功,到現在媒體紛紛盛讚,恍如隔世。然而任天堂早已看透一切,從宮本茂的訪談中看到任天堂一直都是一家固執地堅持自己想法公司,這也是任天堂公司長壽的秘訣。

截至 2017 年底其全球銷量已達到 1486 萬,超過上代 Wii U 整個生命周期銷量。遊戲方面中馬里奧奧德賽售出 907 萬份,荒野之息銷量 670 萬,任天堂股價也是水漲船高。Switch 在日本、美國亞馬遜處於經常缺貨狀態,需要加價才能買到,看買家評論有很多玩家也是路轉粉。

本世代主機已經進入下半場,索尼、微軟紛紛推出配置升級版的主機,任天堂砍掉重練,激烈競爭總是好事,玩家們有福了。

5. 個人感想

這是樓主的主機,大概去年 6、7 月在紐西蘭買的,由於是小國家所以貨源充足但是價格貴一點,當時信用卡 9 折買入約 ¥2200,遊戲、手柄也是信用卡 9 折買入各約 ¥390。Switch 遊戲都不鎖區不鎖服,紐西蘭買的遊戲可以登陸日服,在日本亞馬遜買日服 DLC,遊戲能切換到所有支持的語言,比索尼家還要開放。現在 DLC 那麼多,買 PS4 遊戲都要日本海淘,不然後面出啥 DLC 不能玩就慘了。

年級大了很少有時間玩遊戲,而塞爾達確實讓我沉迷玩了 100+ 小時通關了,有時沒事騎馬走走、到處探索下也挺開心的,不過早早預定了的 DLC 還沒玩,放下後再撿起來就很難了。馬里奧奧德賽是首發預定第一時間入手,玩了一半放下了,有情懷有意思,只是有更多事要忙;異度之刃看著妹子挺萌的,過一段時間應該會入手。從這裡也學到不要對東西輕易下判斷,偏見是人思維的缺陷之一,本質其實是對自己處理不過來的資訊進行一刀切式忽略,會讓人錯過很多美好的事物

異度之刃 焰

最後翻譯一段日本亞馬遜塞爾達遊戲一個有 27k 點贊的評論,略中二:

「我就是所謂的社畜。

擠著通勤高峰電車,對顧客和上司都點頭哈腰,

還肩負提攜後生的各種個人,經常連日加班。

通勤路上看到那些叫不出名字的山都感到不順眼。

滿身疲勞回到家裡連吃飯的力氣都沒有,喝酒就睡。

覺得有那時間玩遊戲,還不如去聽聽講座相相親,倍感焦慮。

都不知道自己是否在活著。

現在都想不起當時為啥拿起Switch。

一手拿著啤酒,想著要是無聊就賣掉吧,然後把機器和塞爾達都買了。

昨天出差,從電車窗外看到同樣那些叫不出名字的山,

想著「感覺能爬上去」的瞬間,眼淚就不住的流。

估計旁邊那些痛年齡的社畜在想「這傢伙有病」。

我想把它推薦給被時間壓迫、為了維持現狀而不得不忍氣吞聲奔走的社畜們。

這遊戲讓我想起了「挑戰與報酬」的感覺

在無地圖的世界中自由探索,體驗到躍躍欲試的冒險。

我們這年紀的人艱難度日變得越來越萎靡。但是不要對人生失望。

因為在這裡,有我希望的冒險。」

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