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老牌開發商的「不尋常」 探訪《盜賊之海》後的Rare工作室

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和微軟即將上市的獨佔遊戲《盜賊之海》一樣,對於很多國內玩家來說,Rare工作室仍是一個相對比較陌生的開發商,大多數人對「Rare」這個詞的理解應該還停留在卡牌手游SSR里的「R」上。上個月底,筆者有幸通過微軟XBOX安排探訪了這家知名工作室,深入體驗了《盜賊之海》並了解了一些遊戲背後的故事和理念。今天,我們一起就走近Rare「不尋常」背後的涵義,來見證一家老牌開發商背後的那些事。

Rare工作室的總部位於英國萊斯特郡-特懷克洛斯鎮,從英國第二大城市伯明翰驅車過去大約1個小時路程。這次受微軟XBOX邀請,大中華區一共去了4家媒體,除了愛玩網之外,還有國內的機核,香港的蘋果日報和新加坡的一家媒體。早上,我們一行人馬前往Rare總部,由於地點在郊外,一路上的風光很是英倫鄉土氣息。到達目的地下車後的那刻,似乎跟我主觀想像中略微有些差別,等待我們的不是現代化辦公樓,也不是工業時代的遺留建築,更不是什麼中世紀城堡,而是一個類似國外大學校區那種氛圍,大量的綠化和停車場中間只有幾幢互相連接的複式建築,以及大不列顛島那吹到偏頭痛的陣風。

如果不是路邊那一個個工作室旗下遊戲的卡通人物像,你很難相信我們正在拜訪的是一家微軟第一方工作室,這80年代末90年代初的城郊建築風格,某種程度上也代表著其歷史和發展。Rare工作室成立於1985年,前身為Ultimate Play the Game,由街機開發者斯坦博兄弟創立。Rare被創立的最初目的是,通過逆向檢索當時的FC遊戲代碼來深入了解FC遊戲機的工作原理和編程,隨後Rare將他們的技術演示帶到了任天堂總部。

成為第二方工作室後,Rare多以「Rareware」示人,口號「Designs on the Future」

跟大多數創業影視劇的情節一樣,在順理成章地加入了任天堂帝國後,Rare於1986年推出了他們在任天堂平台的首款遊戲《Slalom》。在接下來的四年中,Rare為NES(FC)甚至Game boy平台製作了40多款遊戲,據早期員工Pickford回憶,工作室那段時間裡只想儘可能多地製作遊戲。

任天堂初期的Rare高產似母豬

1994年,任天堂購入了Rare的25%股權,後者也正式成為了任天堂的第二方遊戲開發商;到1997年時,任天堂已經擁有Rare49%股權成為第二大股東,至此Rare也成為了任天堂在歐美最重要的開發團隊之一。

這部作品堪稱經典,圖形技術當時也走在了最前列

相信很多老玩家都玩過《超級大金剛》這款超任時代的神作,這就是Rare成為第二方工作室之後的首個傑作,當時收穫了多方媒體的年初最佳遊戲榮譽,以及800萬套的銷量。憑藉著先進的3D技術,隨後團隊創造了《殺手本能》、《暴力推土機》等佳作,而之後《黃金眼007》的問世不僅成就了Rare,也改變了整個FPS領域的發展軌跡,在遊戲發展史中有著非常重要的地位。雖然這是他們首次嘗試FPS類型,但破天荒地在遊戲中引入的「身體部位傷害」,從而就此樹立了射擊行業里的標配設定——「爆頭」。在N64的全盛時代里,可以說Rare在北美地區的銷售成績幾乎與任天堂本社等量。

《黃金眼007》和其800萬銷量被記錄遊戲發展歷史中,後來還被老任和動視重製過好幾個版本

曾經的輝煌歷歷在目,當跨入這家寫滿了歷史的老牌遊戲工坊,給我的第一感覺就是家一樣的溫馨。與建築外觀形成鮮明對比的是內部的別有洞天,作為一家遊戲開發商的身份也體現地淋漓盡致。首先是會客大廳,簡單布置的前台只佔了很小一塊,剩下的空間基本都讓給了工作室新作《盜賊之海》的宣傳。前台對面的幾塊屏幕格外引人注意,由於《盜賊之海》的社交屬性,以及在封測期間直播圈的迅速躥紅,Rare專門弄了一組大屏幕來觀察和顯示自家遊戲在直播平台的實況動態。

進門就是一座很顯眼的《盜賊之海》主題雕像

還有一個格外別緻的「包房」

旁邊長長的兩條走廊,連接著另外兩個相似的低層建築。中間則是一個小池塘,為了體現海盜文化和主題,水池中間的走道上放了兩尊大炮和船長座。據Rare員工介紹,這兩個炮孔對著兩個方向是代表著兩組不同的開發團隊,分別辦公與於兩旁遙相呼應的建築內,看來在Rare這個180人左右的團隊里,也是被分成了兩組人馬互相協力與競爭。

走廊的金框遊戲原畫,代表著Rare對自己作品的自豪,否則怎麼用金框呢?

外面地面長了青苔非常滑,工作人員多次提醒我們別掉池子里了...

隨後我們一行人來到會議室(兼用餐休息室),簡單聽取了Rare老大和製作人的PPT演示後,便被安排到了遊戲的實際試玩「4人開黑」體驗環節。剛好趕上《盜賊之海》Beta封測時期,這次有了更好的條件、設備和溝通,全BUFF下的遊戲體驗讓我刷新了之前對《盜賊之海》的認識。(稍後會另出一篇《盜賊之海》前瞻預覽來詳細分析遊戲本身)

一整個上午的探訪,微軟PR的綠色T恤一直提醒著我們——如今Rare早已是Xbox第一方工作室,成為「Microsoft Studios」的一員。目光回到2002年9月,微軟當時宣布以3.75億美元收購Rare工作室,為其Xbox平台開發遊戲。然而似乎這家英國老牌工作室並沒有一下子適應自身定位的轉變,在之後Xbox/Xbox 360平台陸續開發了包括《凱蜜歐傳說》《完美黑暗》《寶貝萬歲》等在內的一些作品,但並也沒有留下多少能讓人印象深刻的名字。

最典型的要屬Kinect上的《Kinect Sports》體感系列,這個被寄希望成為Xbox 360平台上的Wii sports,的第一方護航作品,完全沒有達到任天堂在Wii上的造詣和高度。即便Xbox One問世後還推出過一部《Kinect Sports Rivals》,但最終還是隨著時間的流逝,跟Kinect硬體本身一同淡出了歷史的舞台。直到2015年的E3,Rare工作室一次性公布了30周年的懷舊合集《Rare Replay》和全新理念的《盜賊之海》,才再次回歸到了聚光燈下,走上了正道。

30周年的回歸作Rare Replay收錄了早期4399們,大家紛紛表示這個可以有

但誰又能想到,《盜賊之海》成了今年上半年微軟第一方僅存的碩果

快節奏的午餐時間在Rare總部那又小又溫馨的餐廳度過,餐廳外是個足球場,對於熱衷soccer的英國人來說似乎是個合情合理的布置。就餐時在和《盜賊之海》PC製作人Ted Timmins的聊天中得知,這片草地下雪的時候特別美,然而對於一月份還是10度以上氣溫的地區來說,我對他口中的大雪深表懷疑。

然後就被Ted的照片打臉了

並不大的餐廳里到處可以看到任天堂時代的痕迹

下午我們參觀了更多辦公區域,其中參觀錄音棚和音樂製作人的講解最讓人印象深刻。筆者也探訪過一些國內的開發團隊,但這是第一次見識開發商對音樂細節執著到了固執的程度。比如音樂總監手裡那個說不出名堂的玩意兒,其實就是《盜賊之海》中角色一個樂器道具,它並不是什麼通用樂器,只能在ebay上專門找大神訂製,其演奏方式有多獨特,製作成本就有多昂貴;再比如另一個「Rare」級別的樂器,遊戲中場景轉換時發出的低沉詭異音效就是來自於它…了解了這些細節後再去遊戲中體驗,更能感受到《盜賊之海》所要表達氣氛和文化,即便是對樂器一竅不通的我,也願意在這裡呆上一整天瞎搗鼓搗鼓。

是不是看到了各種奇怪的東西,想自己上去配個音效

其實這個更好玩:

整個探訪下來,我們也順便回顧了Rare的歷史和發展。從投靠任天堂初期的量產化,到藉助先進的技術(設備)和理念製作出轟動一時的爆款;微軟時期從一開始找不準定位,到中期跨進了Kinect這個坑,再到今天聚焦於遊戲的社交屬性、直播效果、團隊協作等流行元素,開發了《盜賊之海》這款作品。大家對這種老牌工作室的印象往往是:固步自封,缺乏變革和挑戰自我,但實際上,Rare卻是一個真正時刻在改變,努力去順應時代的遊戲工作室,老字號30多年屹立不倒就是最好的佐證。

另一方面,我個人感覺下來這也是一個充滿激烈碰撞的矛盾體。比如,Rare旗下既有《松鼠大戰》《寶貝萬歲》這種低齡向的遊戲,也不乏《殺手本能》《007黃金眼》這樣的暴力限制級;更匪夷所思的是其作品類型,既有平台跳躍、動作冒險,也有硬核格鬥、第一人稱射擊,還有賽車競速、體育運動,到如今走網紅路線的多人合作——這個不到200人的小團隊,這些年創作過的不同遊戲類型堪比很多集團大公司。

自娛自樂的COS

然而沒有穩定收益的招牌系列,沒有專精的科技天賦樹——我們很難去評價這是順應潮流的改變,還是理念上的偏執。Rare的企業文化是「讓玩家享受遊戲的樂趣」,並不把商業利益放在首位,但這卻又是一個很現實的難題。或許到了這一步,積攢系列口碑、延續商業壽命是他們迫切需求的東西,想要一個可以長期運營的,有持續影響力,並能獲得豐厚的投資回報——《盜賊之海》正好匯聚了Rare所有的期待與希望。

晚宴餐桌上,大家的聊天內容輕鬆了很多,更像是代表著每個人自己,而不是媒體和遊戲廠商之間的關係。我們聊著中國特殊的遊戲市場和需求,點評東西方的美食,談論著CJ相較於其他遊戲展截然不同的特色…Rare老大Craig Duncan流露出對《我的世界》入華的羨慕,詢問《盜賊之海》在國內找一個網易這樣代理商的可能性——但這不得從Xbox版什麼時候加入中文語言說起吧!?最後,整個行程就愉快地結束在了拍虛的5厘米厚的懵逼牛排中…


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