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《洞穴探險》開發者:從小熱愛遊戲創作,連續成功讓他更自信

在一個還在學習怎樣讚揚名人的行業,Derek Yu是一位偶像。

電子遊戲行業並非沒有名人,但當Derek Yu剛嘗試設計遊戲時,大部分人都依附於巨頭公司,既是遊戲創作者,同時又像商人。在那個年代,獨立開發者往往只會在一些非常小眾的網站上聊天和分享作品。

Yu之所以希望創作遊戲,並非為了追求名氣,而是因為他對創作充滿了熱情,不再滿足於做個被動的消費者。

「從我開始記事那一天起,我就對電子遊戲感興趣。」Yu說,「在母親懷孕期間,我的父親給她買了一台雅達利2600,所以我從小就花很多時間玩遊戲。電子遊戲就像幻想世界,讓你能積極地參與其中,我喜歡這一點。對於興趣愛好,我喜歡扮演一個積極的角色。」

「當我讀一本漫畫書,我想畫畫;當我玩一款電子遊戲,就想自己創作。看到其他人在你創作的世界裡互動,在相對簡單的規則下玩出花樣,你就會有一種特別的興奮感。」

Derek Yu

Yu在很年輕的時候就嘗試製作電子遊戲。在大二時,他和朋友開始在紙上繪製簡單的遊戲,畢業後開始製作面向PC的文字冒險遊戲。當Yu發現Klik & Play(一套允許用戶使用預先素材製作遊戲的簡單設計工具)時,他幾乎立即就被吸引了。

「內置編輯器和拖拽式界面,它是第一套允許我用最快速度製作遊戲的工具。」Yu回憶說,「操作非常直觀、功能強大,所以直到大學中期,我一直使用它和後續產品(The Games Factory和Multimedia Musion)作為最主要的創作工具。」

但也正是在大學時期,Yu產生了自我懷疑的心理,而這幾乎阻礙了他的職業生涯發展。

「我對以製作遊戲謀生的前景感到悲觀。」他承認,「一方面,計算機科學專業課程令我精疲力竭。另一方面,獨立遊戲運動那時還很年輕,我沒有意識到做遊戲是一條可行的職業道路。在Klik & Play社群,我們只發布免費軟體,所以我對遊戲行業的看法是:你必須在某家大公司專門創作藝術或編程,如果足夠幸運,那麼你最終會成為一名設計師。」

由於不願成為一台巨型機器上的小齒輪,Yu轉而創作藝術和漫畫作品。

「大學畢業後的頭年,我和父母住在一起,寫了一本關於一隻青蛙、一頭熊(它們是好朋友)和一塊滑板的漫畫書。我將漫畫寄給一家出版商,但被拒絕——對方說插圖很棒,但故事太隨意了。」

之後Yu搬到舊金山居住,成為了一位自由插畫師。但他從未放棄創作遊戲的夢想。Yu在大學期間曾與童年好友共同製作一款叫《Eternal Daughter》的橫版捲軸冒險平台遊戲,不過直到幾年後,Yu才有緣認識了創作夥伴Alec Holowka,開始構思下一個雄心勃勃的項目。

Alec Holowka

2005年,臭名昭著的佛羅里達州律師傑克·湯普森(Jack Thompson)向遊戲開發者發起一次挑戰,聲稱只要有人創作、銷售一款將主角殺死遊戲開發者作為玩法的遊戲,他就會向慈善機構捐款1萬美元。Yu中了圈套,他倆按照湯普森的設計文檔開發了一款遊戲。雖然湯普森從未付錢,但這次挑戰讓Yu和Holowka成為了一對兒創作夥伴。

「Alec和我一起做傑克·湯普森的遊戲,在那段時間,他向我展示了《寶瓶》(Aquaria)的一個原型。」《寶瓶》的早期設計文件(一條美人魚在一間水下圖書館自由遊盪)讓Yu很感興趣,倆人在簡單原型上繼續開發,直到做成一款更加完整的遊戲。差不多在同一時間,Yu開始在一家著名獨立遊戲網站擔任管理者。

「接管TIGSource對我來說是一個重要轉折點。它並非唯一的獨立遊戲網站,但與其他網站有明顯區別。在那個年代,許多『獨立遊戲』更像是今天的『休閒遊戲』——三消和非常簡單的過關遊戲——人們幾乎只會談論怎樣利用它們賺錢。TIGSource涵蓋更多品類的獨立遊戲,提供其他網站所沒有的誠實批評,所以顯得與眾不同。」

「了解獨立遊戲的商業化確實有意義,不過我更喜歡TIGSource,因為它傾向於將獨立遊戲視為一種藝術形式。」

《寶瓶》(Aquaria)

隨著TIGSource添加論壇功能,在那個網站上,人們圍繞遊戲與藝術的討論變得更廣泛了。許多獨立遊戲創作者在TIGSource分享作品並彼此支持。「我在那裡發布了《洞穴探險》(Spelunky)的免費版本,《我的世界》最早的公開版本也是在那裡宣布的。那些論壇記錄了獨立遊戲的許多歷史。」

經過兩年時間的密切協作和幾次版本迭代,Yu和Holowka正式發布《寶瓶》。據Yu說,玩家對《寶瓶》的反饋非常積極,這帶來了讓人難以置信的滿足感。(《寶瓶》的發售還解決了一些緊迫的現實問題,因為Yu剛剛結束自由職業者身份,失去了最主要的收入來源。)

「《寶瓶》是我的第一款商業化遊戲,當我們在2007年推出時,它讓我和Alec獲得了巨大成功。《寶瓶》贏得了獎金2萬美元的IGF大獎,在我們網站的銷量也相當不錯,這讓我們在未來幾年內都不必急於推出任何作品了。」

在發表獲獎感言時,Yu激動地感謝了他的父母。Yu在與我的交談中也表達了他對父母的感激之情,因為父母不僅讓他能夠自由、自信地做自己想做的事情,還鼓勵他追逐夢想。

「我的家人和朋友一直都很支持我。在我童年時,父母花了很多時間跟我一起畫畫、玩遊戲,鼓勵我成為一位藝術家……當我長大成人獲得計算機科學學位後,父母還讓我在他們的住處住了一年畫漫畫。我確實努力工作,為自己創造了一些機會,但父母支持、創作資源以及信賴我的朋友非常重要,在那個公眾還不太了解電子遊戲的年代尤其如此。」Yu說。

從某種意義上講,《寶瓶》掀起了一場獨立遊戲復興運動,但其名氣被一批快速崛起的獨立遊戲所超越。《時空幻境》《城堡破壞者》《粘粘世界》都在《寶瓶》發售的第二年問世,它們蓋過了《寶瓶》的風頭。

「但對我們來說,艱苦開發兩年之後,這個成果相當不錯——我們只想繼續製作遊戲。」

但經過長達兩年的馬拉松式開發之後,Yu覺得精力透支,他不願再在製作遊戲時受到其他人的時間安排的限制。

「就是在那段時間,我決定與Alec分開,回歸完全獨立製作遊戲的狀態。我的公司Mossmouth只有我一個人,現階段我傾向於與那些獨立外包工作者合作,這樣做的好處是,當一款遊戲發布後,我們可以自由地決定是否繼續合作。」

過去幾年Yu與妻子Frances結婚,成了一名父親,但仍然無法抵抗製作遊戲的吸引力。

「起初我只想回歸獨立開發,在沒有壓力的情況下製作小遊戲。」Yu說,「我選擇Game Maker,因為我看到其他人使用它做了一些很酷的遊戲,例如Matt Thorson(《Celeste》)、Jonathan Soderstrom(《邁阿密熱線》)和Mark Essen(《Nidhogg》)。」

「我始終喜歡使用Klik & Play做遊戲的那種感覺,尤其是在一個大型商業化項目之後。我在這種狀態下感覺最舒服、最放鬆。」

Yu開始構思一款roguelike平台遊戲,創作輕量級原型。《洞穴探險》隨之誕生了。

《洞穴探險》

「我自然而然地想到了很多點子,許多靈感來源於平台遊戲、roguelike、冒險故事和神話。」他回憶說,「《寶瓶》發布大約一年後,我推出了《洞穴探險》的一個免費版本。一個月後,Jonathan Blow告訴我他很喜歡這款遊戲,想將它向微軟Xbox Live Arcade推薦。」

在XBLA平台,《洞穴探險》是一款相對慢熱的遊戲——雖然銷量穩定,但表現不如《Fez》《超級肉肉哥》等同期發布的其他獨立遊戲。「我們確實感覺沒有達到每個人的期待值,這令我們苦惱。」

但當《洞穴探險》登陸PC和PS平台,這款遊戲突然變得十分流行,從一款相對小眾的Xbox遊戲,變成了2013年的重磅作品之一。

「我對《洞穴探險》所取得的成就感到非常高興。在遊戲行業留下自己的印記感覺太棒了,因為我這輩子都對遊戲充滿了激情。」Yu說,「在我的第一款遊戲發布後,我受到了粉絲髮來的幾封電子郵件,感覺很棒;《Eternal Daughter》贏得了更多人認可,但他們當中的絕大部分都屬於Klik社群。《寶瓶》表現不錯,不過《洞穴探險》表現得更好。」

GIF

《Eternal Daughter》

「所以我認為在絕大多數時候,成功總是積極的。對我來說,最困難的事情是從坐在電腦屏幕後面到走到台前,談論我的作品。幸運的是我有時間調整。」

在製作《洞穴探險》的過程中,Yu不但熟練地掌握了更多開發技能,還變得更自信地做出關鍵決定並堅持自己的願景。

「很多開發者擔心是否會遭遇二年級生綜合征,我覺得這種擔憂很正常,所以《洞穴探險》的出色表現讓我振奮,也讓開發《洞穴探險2》和《UFO50》變得更容易了。我無法預測它們的表現如何,但當我做決定時,不會有太多猶豫。當我看到一幅畫或者想到某個點子,我就能判斷它們是否適用,如果不適用,我也能快速找到解決辦法。」

另一方面,《洞穴探險》也讓Yu意識到了規劃的重要性。對於《洞穴探險2》和《UFO50》(Yu和另外4名獨立開發者共同創作一個包含50款完整、可玩遊戲的合集),Yu希望在著手製作之前,全面了解遊戲的願景。

「《寶瓶》誕生於Alec的一個超酷微型原型,我們在開發期間不得不進行大量的反覆試錯和討論。之後,我在沒有太大壓力的情況下幸運地想到了製作《洞穴探險》的基本概念,並將它作為製作遊戲的商業化版本的藍圖。對於未來,我希望在開始任何一個大型項目之前,都能從頭到尾完全了解它的創作過程,因為即便有著豐富的開發經驗,也很容易低估製作遊戲的難度。」

本文編譯自:rollingstone.com

原文標題:《Being Derek Yu: A Chat With The Creator of "Spelunky", "UFO 50"》

原作者:Alan Bradley

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