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遊民星空|我為何毫不猶豫,就為《怪獵:世界》剁了手?


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  1月25號晚上11點50分,此時距離《怪物獵人:世界》正式發售只剩最後10分鐘。我已經按捺不住激動的心情,早早地坐在屏幕前盯著最後的倒計時等待那個激動人心的時刻到來。我驚奇地發現,許多很久都沒登陸過PSN的好友,突然之間都「活」了過來。果然,時間一到,他們全都進入了《怪物獵人》的世界。幾天後,我身邊幾乎每一個愛玩遊戲的朋友都成為了獵人,狩獵心得成為了一個怎麼也聊不完的話題。這款遊戲成為了將朋友們重新連接起來的紐帶。3天賣出500萬份的市場成績,更是讓它一度成為了近期遊戲世界的中心。






  《怪物獵人:世界》同樣也給我的生活帶來了不可思議的改變。不到半個月,我的狩獵時間就已經遠遠超過了100小時,而這差不多是我正常狀態下兩個月的遊戲時間量。我喜歡玩遊戲,但是很少在同一款遊戲上投入如此誇張的時間。畢竟對絕大多數遊戲來說,幾個小時或者十幾個小時就足以通關或者體驗到絕大多數精彩內容——而後續時間的持續投入,不但會讓樂趣的邊際效應遞減,而且還會讓我失去用這些時間去做其他有趣事情的可能性。而100個小時足以讓我看完50部電影,品味10款其他遊戲,或者啃掉5本厚厚的書。




  我並不覺得後悔或者虛度光陰。當然,這倒不是因為樂趣的邊際效應遞減規律對這款遊戲完全不起作用——對我而言,在《怪物獵人:世界》中度過的時光更像是一次旅行;而狩獵的過程更接近於體驗一種另類的、聰明而自由的生活方式。





一次原始而狂野的旅行




  作為狩獵題材的遊戲,《怪物獵人》從初代開始就十分重視完整生態系統和食物鏈的構建,這一代更是將之拔高到了一個新的高峰。除了大型怪物對小型怪物的單向捕食之外,處於食物鏈頂端的大型怪物之間也時常爆發爭奪地盤的鬥爭。這類場面比以往任何一代作品都更加頻繁、慘烈——不但鬥爭規模常常擴大到三、四隻大型怪物互相廝殺,而且有時候它們還會一直打到其中一方奄奄一息為止。一旦某隻大型怪物在鬥爭中落入下風或開始倒地掙扎,原本弱小的小型肉食怪物們還就會見縫插針,一擁而上捕食曾經威風的霸主。






  人類在這個世界中的地位並不特殊,甚至還未必是捕食獵殺關係中強勢的一方。尤其是在大型怪物互相爭鬥的時候,龍焰、霜雪、爆彈、毒霧漫天飛舞,頗有神仙打架的態勢,而渺小的人類其實很難在其中找到插足的餘地,最明智的選擇其實是遠遠躲開,避免被波及誤傷。熔山龍這種介乎於生物與自然環境之間的存在更是突破了人類的理解極限,它舉手投足間哪怕再不經意的細微動作都足以毀滅整個人類殖民地。而玩家們能做的,僅僅是像蚊蟲螞蟻一樣干擾它的心情狀態,從而引導它在日常活動中稍微挪一挪位置……






  在《怪物獵人》的世界中,人類不是「宇宙的中心」或「地球存在的意義」,我們身邊存在著大量遠超理解和控制範疇的現象——不但危機四伏,而且處於不利的狀態。對此,我不得不懷著敬畏之心去探索、去發現、去學習。從熟悉最基本的武器使用技巧,到了解工具陷阱的合成使用,再到摸索出怪物的習性弱點——通過知識和經驗的逐步積累,我戰勝了一個又一個強敵。當遊戲中所有的古龍都紛紛倒下,並被我做成衣服後,我知道自己終於站在了食物鏈的最頂端。







  我認為旅行最重要的意義不在於路途中究竟去了哪些地方、體驗了什麼情感、或者留下了怎樣的回憶,而在於將你暫時從繁瑣重複的生活中抽離出來,從另一個全新的維度或視角來重新審視自己當下的狀態。《怪物獵人:世界》把我放到了一個危機四伏且充滿挑戰的美麗新世界中去敬畏、去探索、去發現,並在這個過程中持之以恆並有所成長。在這裡,我重新燃起在不知不覺間已經黯淡的對未知事物的好奇心,以及應對變化和挑戰的勇氣。





狩獵是一種聰明而自由的生活方式




  《怪物獵人》的狩獵體驗在硬核動作遊戲領域當中其實算是比較另類的。對絕大多數動作遊戲而言,取勝、通關、或者打出漂亮分數的關鍵都在於高速反應、肌肉記憶、招式背板、節奏控制——當然,有的還包括角色培養和數值計算。以上元素在《怪物獵人》中都有所涉及,但又絕非重點。歸根結底,影響狩獵效率的關鍵並不在於角色本身,而是在於你對怪物的熟悉了解程度,比如它們的活動區域、肉質弱點、攻擊節奏等。







  在狩獵的過程中,你必須懂得察言觀色,並隨時根據怪物的具體情況做出反應。一名合格的獵人必須懂得在什麼時候可以盡情地打完一整套連招,什麼時候需要見好就收、避其鋒芒,正所謂知己知彼、張弛有度。相反,對怪物和環境缺乏了解的獵人,不論操作技巧再怎麼高超,連招再怎麼熟練,也很難在狩獵中佔到半點便宜。你的存在不重要,但是你對這個世界的理解至關重要。這是《怪物獵人》讓我覺得最了不起的遊戲思想,或者說處事哲學。







  作為一款強調多人共斗,鼓勵聯機遊玩的遊戲,《怪物獵人:世界》還有一點令我非常欣賞——那就是始終能夠讓我保持一種舒適而自由的遊戲狀態。這款遊戲既沒有傷肝的開箱系統,也沒有惡意的連續登陸獎勵體系。我不需要為了它像上班打卡、或者上課簽到一樣將自己的生活綁定其中,也無需擔心因為短暫的進度落後而讓我無法和朋友們玩到一起。興起時,我可以隨心所欲地玩個痛快;當然,如果有一天想要徹底走出這個港灣,《怪物獵人》不會用額外的牽絆阻礙我前進的步伐。







  當然,這樣的理念在如今的遊戲界似乎正在變得越來越「過時」。玩家們的時間和注意力變得越來越稀缺,也變得越來越值錢。主流的網路遊戲和越來越多的服務型遊戲開始試圖無所不用其極地「綁架」玩家的時間——這是商業規律使然,從維持遊戲公司的生存和遊戲產業高速發展的角度來看,其實也無可厚非。不過作為一名玩家,我依然更加喜歡「拿得起、放得下」的遊戲方式,並願意一直為這樣的作品買單。


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