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《軒轅劍龍舞雲山》赫然:從玩法突破,怎樣讓經典IP「軒轅劍」浴火重生?

作為一款擁有數十年內容沉澱的IP是否存在著保質期?這或許對於國產仙俠題材中的老前輩,「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」而言,是一個嚴峻的問題。

細數近年來「軒轅劍」IP下正版授權的手游,雖然產品數目眾多,但實則始終未出現過一款能夠一炮打響,長期活躍的爆款產品。除了單機手游移植作品《軒轅劍叄:雲和山的彼端》在Tap Tap上成績穩定在9.7分外,其他已上線的產品在用戶評價上褒貶不一。

那麼,是時候應有一款產品來打破這種「困頓魔咒」了。

近日,由網易自主研發並與大宇DOMO開展深度合作、內容基於《軒轅劍叄:雲和山的彼端》和《軒轅劍叄外傳:天之痕》兩部作品的「軒轅劍」正版IP手游——《軒轅劍龍舞雲山》迎來了首測。在測試結束後,這款產品獲得了Tap Tap用戶8.8評分的成績,得到了大多數玩家的肯定,並收穫了不少中肯的建議

Tap Tap用戶評價

而藉此機會,龍虎豹有幸採訪到《軒轅劍龍舞雲山》產品主策劃赫然先生,請他分享這款產品的核心玩法,以及設計思路。同時,也讓我們一同來談談,這種製作策略是否能幫助《軒轅劍龍舞雲山》取得更好的成績,為「軒轅劍」IP走出一條新路。

將還原度提升最高的設計策略

12款RPG單機遊戲,4款網路遊戲,5款衍生遊戲作品。

在27年的歷程中,「軒轅劍」系列樹立了與「仙劍奇俠傳」系列不同,以「俠」為主、注重人性和歷史進程的整體基調,其中《軒轅劍叄:雲和山的彼端》《軒轅劍叄外傳:天之痕》更凝聚了眾多用戶的喜愛,但這也為「軒轅劍」IP衍生新品在移動平台的發展帶來了更加「沉重」的責任感。

與其他產品不同,《軒轅劍龍舞雲山》大方地走出了一條還原與創新並存的情懷道路。

這首先體現在劇情層面,與以往單個遊戲產品端游改編手游不同,《軒轅劍龍舞雲山》的背景取自《軒轅劍叄:雲和山的彼端》《軒轅劍叄外傳:天之痕》,這最經典的兩部作品。

《軒轅劍叄:雲和山的彼端》

但事實上,這兩部作品世界觀時間線索與主要刻畫方向並不同步,如何將「雲和山的彼端」中偏向理性的文化史詩與「天之痕」偏向感性的俠骨柔情的特性適度結合,並令熟悉劇情的老玩家們再度接受成為問題之一。

剛開始遊戲,《軒轅劍龍舞雲山》便直截了當地以「天之痕」中經典橋段「封印天之痕」為開端,拓跋玉兒、於小雪、陳靖仇等經典遊戲人物懷念過去時光的畫面,最大程度喚醒「軒轅劍」老用戶對遊戲的回憶。

而在之後承接後續劇情的部分中,與以往遊戲改編多款產品後各代遊戲角色「亂斗」式同時登場不同,網易的製作團隊在查閱、整合兩部原作資料後,將可以存在於同一世界觀的人物一輪篩出。而大宇DOMO也根據整理資料進行二輪篩選,幫助網易團隊把控背景,刪去不符合「軒轅劍」設計初衷的部分。

比如,作為神器轉世的於小雪等原作主線人物是可以長生的,因此她在唐朝中葉出現便合情合理。而結合劇情傳記或「護駕」玩法樹立的NPC角色形象,比起以往單純觸發劇情,也愈發豐富和真實。

這樣一來,遊戲世界觀與劇情設立在與「雲和山的彼端」時間線重合的唐玄宗天寶年間,發生在100多年前的「天之痕」中的人物角色出現在遊戲中亦有理可依,滿足大部分情懷用戶對劇情的追求與細節的把握。

「單機遊戲移植手游,尤其對於「軒轅劍」龐大的世界觀而言,整個故事怎樣鋪設、展開,劇情量的多少,都會影響用戶對遊戲的體驗感」。在談到如何還原原作時,赫然說到。

而對於《軒轅劍龍舞雲山》而言,對遊戲世界觀的還原與融合,更逐一展現在遊戲玩法當中。

譬如,原作中老玩家們非常熟悉的神器「煉妖壺」化身為傳統回合制中「合成寵物」玩法機制,玩家可以通過「煉妖壺」合成寵物,進而增益戰鬥能力。同時,「天書」、「神魔譜」「護駕」等原作內容均在遊戲系統與玩法中加以實現。

在遊戲核心玩法層面,《軒轅劍龍舞雲山》繼承了「軒轅劍」一脈相傳的回合制戰鬥模式,但與傳統回合制玩法不同,《軒轅劍龍舞雲山》吸納了《軒轅劍外傳漢之雲》中「相生相剋」的理念,以人物與敵方「陰、陽、冥」三種屬性為由,觸發戰鬥中人物、護駕的「追擊」或「克制」效果,令防禦或傷害加倍,為用戶在回合制玩法中帶來更多變化、以及可供思考的空間。

事實上,《軒轅劍龍舞雲山》並沒有避諱走「情懷」的路線,並為喜愛「軒轅劍」IP的玩家們帶來了最「討巧」,也最真誠的製作之路。結合這一點,我們似乎可以窺探到研發團隊對於「軒轅劍」系列老用戶的重視。同時,還原為主、內容做深的策略,無疑也會令沒有接觸過「軒轅劍」的新用戶能更快了解並接受「軒轅劍」龐大的世界觀與劇情。

新國風美術風格與豐富玩法吸引年輕用戶

長期以來,國產仙俠題材遊戲的美術風格可以說是自成一派,「軒轅劍」就是其中的一個代表。其人物設定有漫畫化的元素,但整體上還是偏寫實的風格。

《軒轅劍龍舞雲山》則在一開始就沒打算原原本本延續這個傳統,而是大膽地向另一種兼顧新老用戶審美,更趨近於「天之痕」的水墨式、新派「國風」的美術風格轉變。這也令《軒轅劍龍舞雲山》在未開放測試前,便受到更為年輕的新用戶熱切關注。

據赫然闡述,產品立項之初,團隊反覆調研玩家心目中理想的「軒轅劍」手游是怎樣的,得到的結果中,遊戲「畫風」成為最重要的一環。因此,為了令《軒轅劍龍舞雲山》傳承原作,製作更加考究,團隊不但採用結合現代元素後的國風質感,更加入了十二時辰與天氣系統等變化。

同時,「陰-陽-冥」的人物屬性與天氣、時間系統緊密聯繫,不同的場景實現不同的戰鬥效果,令遊戲可玩性大幅提升。

「我們希望玩家可以真正與場景互動,因此我們也在嘗試一些新的方式。比如用戶可以在牆上『作畫』,在遊戲中產出不同內容,並分享給其他玩家看」。赫然談到。

另一方面,尤其對剛剛接觸「軒轅劍」IP的年輕用戶而言,日常刷素材是一件重複性極強,容易讓人感到乏味的工作。不過,對於《軒轅劍龍舞雲山》而言,遊戲最有趣的點除了集中於一般手游所忽視的劇情上外,還更在休閑向的玩法上做出了大量豐富。

比如,隨著劇情與日常任務的展開,玩家可以體驗到類似音游的玩法,在桃花掉落琴弦的瞬間點觸屏幕,同時亦引入KEY鍵功能,不同操作將會有不同的旋律體驗。

此外,鑒定寶物等問答方式,引導用戶沉浸劇情當中,逐步滲透「軒轅劍」世界觀。可以看到,鑒定為贗品後,在承接的劇情彈幕中,眾多玩家紛紛尋問劇情選擇後的結果如何。

而這種玩法的豐富,不但存在於用戶單人遊戲體驗中,更與遊戲社交系統相互融合。在幫派系統中,除了不同門派加以區分的多種任務外,遊戲中亦加入了考驗玩家操作的休閒遊戲。在日常任務中,更有模擬唐代「海上絲綢之路」的航海玩法,玩家出發海外,開展遠洋貿易之旅。

日常任務「絲綢之路」

「我們希望玩家在遊戲中能體驗到的不僅是相互間PK的挑戰,更多的還有內容分享。」赫然談到,「玩家可以在遊戲中找到屬於自己的方式展現自己的才華,而《軒轅劍龍舞雲山》正是為這群用戶提供了平台」。

在話語的背後,我們可以看到,美術風格或者遊戲玩法是否遵從了MMO回合制的基本模式,這並不是關鍵的問題,真正關鍵的在於它為什麼以及怎樣被運用。比如,它是否被應用在合適的世界觀之上;或者,是否針對所接受它的用戶群體進行優化。

在此基礎上,《軒轅劍龍舞雲山》希望在年輕用戶群體、甚至女性用戶群體打開局面,並不斷追求遊戲美術以及內容上的進化與創新。

平心而論,《軒轅劍龍舞雲山》在遊戲編劇和劇情表現方式上是經過細緻打磨的,不論原畫還是豐富的玩法,更意在加深用戶在遊戲中的沉浸感。

而對於歷史悠久的「軒轅劍」IP而言,不斷吸收新一代的用戶群體加入,是其單機系列20多年長青的保證。一直以來,大宇的做法是「軒轅劍」系列單機積累IP價值,授權手游和影視劇將IP價值變現,這種情況下,手遊走的是消費用戶情懷的套路,必然要在風格和情節上極力還原。而《軒轅劍龍舞雲山》如果要延續IP價值,它的一個重要使命就是在基本盤之上,開拓屬於它自己的用戶群體,反過來在視覺、玩法內容上均與「軒轅劍」乃至回合制遊戲傳統風格相區別,這亦是最保險的辦法。

回到文初我們提出的問題:「軒轅劍」這款IP是否擁有保質期?

按照赫然的話講,文化類的內容是不會過時的。正比如《國家寶藏》等傳統文化向的綜藝節目,很受B站用戶歡迎一樣,「軒轅劍」這款IP其實並沒有老,只是很多新一代的玩家暫時沒有接觸到同款IP的優質產品。而作為網易、作為《軒轅劍龍舞雲山》的製作團隊,正以「匠心」為源不斷努力。

目前來看,《軒轅劍龍舞雲山》的產品策略,首先通過與以往有很大區別的美術風格吸引對IP有認知的年輕用戶,而用戶對IP的進一步認知和留存,則通過遊戲中不斷深化,不斷還原的劇情與網易回合制遊戲資深經驗背書後,對人物戰力合理的數值培養達成。

對於「軒轅劍」單機的「死忠」用戶,「軒轅劍」遷就的地方多之又多,這也令老用戶們在遊戲中有了回歸之感。

實際上對於《軒轅劍龍舞雲山》而言,首次測試僅是這款產品的起點,無論是遊戲系統還是流暢度都在緊鑼密鼓的優化當中,而關於能否支持長線消耗的問題,我們更期待這款產品正式面世的那天。


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