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3個月掙3000萬,Steam好評率96%,這款修仙卡牌讓玩家「根本停不下來」

3個月掙3000萬,Steam好評率96%,這款修仙卡牌讓玩家「根本停不下來」

最近葡萄君迷上了一款叫做《殺戮尖塔》的遊戲,從Steam上購買的那天晚上,直接玩到第二天早上7:30,毫無睡意。

而且接下來,葡萄君幾乎每天都要熬夜爬塔,在不到一周的時間裡,花了接近50小時的時間在《殺戮尖塔》中,找回了闊別已久、瘋狂沉迷遊戲的快感。

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這不是葡萄君一個人的特殊情況,買了這款遊戲的大多數玩家,都在沉迷「修仙發牌」,從Steam到知乎、再到貼吧,不少玩家都淪陷了。

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Steam用戶

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知乎用戶

貼吧用戶

這遊戲的毒性已經超出想像,蔓延到了主播圈。

《殺戮尖塔》上架沒多久,就有一些喜好獨立遊戲的主播喜歡上它,最近更新中文版之後,更是有大批主播沉迷「在線發牌」不能自拔,甚至出現了凌晨兩點加播情形。

B站視頻區也是一片喜聞樂見的樣子,UP主們開始狂曬自己的戰績。

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視頻點擊量最高已經超過46萬

從11月15號推出搶鮮體驗版本以來,《殺戮尖塔》總共售出近35萬套,中國玩家佔比超過23%居世界第二,粗略計算它在全球範圍內的銷售額已經超過了3000萬(考慮低價區)。

目前,Steam上已經積累了5200多份玩家評測,好評率高達96%,玩家對它的認可度非常高。

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不僅玩家熱衷,銷量口碑都不錯,外媒對這款遊戲的評價也很高,Rock Paper Shotgun直言「它讓我愛上了組卡」,Waypoint覺得「這是我最想要的Roguelike卡游」。

goombastomp認為:


開發者融合了卡牌構築和Roguelike品類中最棒的要素,構築出了一種極具深度,充滿挫折卻又樂趣非凡的體驗。《殺戮尖塔》是「易於上手,難於精通」的最好示範。

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在葡萄君看來,玩家、媒體對《殺戮尖塔》的喜愛,源於它基於Roguelike和TCG卡牌而成的巧妙遊戲設計。

每一關都是最好的新手教學

儘管融入了TCG的玩法,但《殺戮尖塔》的上手難度依然很低。

我們知道,TCG的樂趣在於收集大量的卡牌,按照自己的思路去組成更有意思的卡組,並在實戰中,發揮出卡組的優勢。這其中,基礎卡牌越多,種類、特性、效果越繁雜,他的可組合空間也就越大,同時門檻也會越高。

要理解一套卡組,不僅要熟記每張卡的效果、數值,還要深入理解組合的打法,牌序,以及面對各種局面時的解法。

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《遊戲王》的卡真的太多了

傳統TCG卡牌遊戲,如《萬智牌》《遊戲王》中,套牌與套牌之間的差異性非常大,有的遊戲甚至會採用規則迭代的形式,劃分每個玩法時代的基礎套路。

這樣一來,玩家理解每種卡組套路的成本就會直線上升,甚至會面臨遊戲理解斷層的情況,完全不了解當下世代的遊戲打法。例如遊戲王的DM時代到5DS時代,同調規則帶來的就是徹底質變的打法變化。

《殺戮尖塔》幾乎徹底解決了這個問題,大幅度降低了上手的難度,讓它的每個關卡都變成了一個最好的體驗式新手教學

遊戲中,玩家需要選擇不同職業進行闖關(體驗版僅有兩個職業),每個職業都有一套基礎的卡牌,數量、內容都是固定的,包含了防禦、攻擊,以及兩三張特殊效果的卡牌。

在每場戰鬥中,玩家擁有基礎的3點能量(特殊道具可以加成),卡牌需要消耗相應的能量才能打出,在不能打出任何牌,或是不需要打出牌的時候,玩家可以選擇結束當前回合,並輪到敵方行動。

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在通常情況下,敵人的行動是可以預測的,而且會提示出明確的數值。比如下一回合,敵人將要發起進攻,造成13點傷害。這時候,玩家要做的事情很明確,用現有的手牌進行防禦或者攻擊

對於初始卡組來說,玩家能做的事情非常有限,比如最高打出3張攻擊牌,造成18點輸出,或是釋放三張防禦牌,提供15點防禦。

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當前手牌的攻防數值能夠簡單計算得出

所以初次遭遇戰鬥時,為了更好的獲得勝利,玩家會以清晰的數值加減法和結果,來理解每一回合中的攻防關係。加減法人人都會,這個規則也必然被牢固地印在玩家的認知當中,成為最基本的解開局面的思路。

在每場戰鬥結束以後,玩家可以選擇隨機三張卡牌中的最多一張,加入到基礎的卡組中,並運用到下一次實戰中。而在此後的一場戰鬥中,玩家將以自己的親身體會,來感受加入某張卡牌以後,它所帶來的具體效果

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舉個例子,刺客拿到毒霧以後,在每回合都會給敵人施加固定層數的中毒狀態,敵人在每回合開始時會減少等同於中毒層數的當前生命值。那麼即便自己不打出攻擊牌,敵人有很厚的護甲,也能造成持續的傷害

而且毒霧還能在自己的每個回合,給敵人疊加新的中毒層數,傷害會越來越高,只要自己防禦得當,就能耗死敵人。

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每多一場戰鬥,玩家就能用切實的體驗,多理解一張卡,換句話說,每一個關卡都是針對單獨一張卡牌的實戰教學(商店買卡、事件送多卡等特殊情況下,則會變成對多張卡的教學)。按照這樣的節奏,毫不誇張地說,只要玩家順利打通一局,就會對一個卡組、一套打法形成強烈的體驗型感知。

即便沒有打通,也能深刻理解到失敗卡組構成的問題,以及失敗的原因。

比如某幾張高費卡牌卡手,導致出牌不順,又沒有過手牌來強化抽卡和棄牌,導致無法解決這些問題;又如卡組缺少輸出、爆發,在面對一些每回合都會強化自己或者弱化玩家的敵人時,無法造成有效的傷害,或是自身攻擊被消耗至0點,導致必死;還有如卡組組合錯誤,個別關鍵卡效果衝突,導致無法打出原有的組合效果,導致廢牌等等。

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高消耗的卡和無法打出的卡過多,都可能造成卡手

從另一個角度來說,這種階段式的實戰教學,帶來的成就感也是非常平滑的。當玩家理解到,選擇一張有效的卡牌,能帶來非常大的幫助,那麼自然而然會希望獲得更多有效的卡牌,從而推動自己組建更強大的卡組。

而且,遊戲本身也設計了階段式的教學,在獲得一定的成就、達成某些條件後,會開放對應職業的高階卡牌。玩家在解鎖下一階段的卡牌前,都會集中學習到當前階段的卡牌效果。有了新卡,也會更願意去體驗新卡帶來的變化。

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這樣的設計,構建成了一個關卡充當教學,玩家自我驅動力推動闖關,闖關等於加深理解的循環。看似簡單的TCG+Roguelike玩法,實則是藉助Roguelike的隨機性、TCG遊戲組卡的邏輯,將卡牌理解的成本分割開來,大幅度降低玩家的上手門檻。類似這樣的設計,在很多同類的TCG+Roguelike中,都有所體現。

但如果說《殺戮尖塔》只解決了TCG遊戲的高門檻,那麼它可能只是和大多數同類遊戲一樣,產生的樂趣取決於卡牌的豐富程度和套牌組合的強度。顯而易見,這種樂趣體驗更偏向於策略,並不能解釋讓玩家瘋狂爆肝修仙的毒性(很難想像連續打一個通宵的《遊戲王》PVE會是種什麼體驗)。

《殺戮尖塔》為什麼能讓人爆肝修仙?

在葡萄君看來,《殺戮尖塔》讓人停不下來的原因在於兩個方面,首先,它對Roguelike元素的極致運用,讓遊戲具備了極高的重複可玩性,其次,它在數值設計上,給了玩家更有節奏的高強度刺激感。

1. 與Roguelike的高度結合

正如外媒對《殺戮尖塔》的評價,這款遊戲與Roguelike元素的結合度非常緊密,這直接導致了它在隨機性方面,表現得更加出類拔萃。

首先來看卡組部分的設計。

遊戲中,與卡組強度直接關聯的有兩種元素,一是卡牌,二是遺物。

卡牌分為五種,一是攻擊類的卡牌,能直接對敵人造成傷害;二是技能卡牌,可以提供格式各樣的特殊效果;三是能力卡牌,在戰鬥中使用以後會成為角色的固有屬性,永久存在於這場戰鬥中;四是詛咒牌,沒什麼幫助,有些時候還會帶來debuff、扣血的負面作用;五是狀態牌,通常是敵人給自己造成負面效果後,會加入當前戰鬥中的卡牌,也有不少負面效果。

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遺物分為兩大類,一是普通遺物,它們擁有非常多的不同效果,擊敗精英怪有可能獲取,開普通寶箱後必定獲取;二是BOSS遺物,只有在BOSS戰勝利之後會掉落,擁有更強大的特性。所有的遺物效果都會在整個遊戲過程中起效,而不僅局限於對戰中。

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BOSS遺物的效果通常來說效果更大,但也有隨機性很強,或是效用很小的

與卡組相關的隨機性,體現在與卡牌、遺物有關的所有細節上。每次戰鬥後,會隨機提供三張卡牌,讓玩家選擇其一加入卡組;爬塔過程中遇到的商店中,出售的卡牌、遺物都是隨機的;寶箱中能獲取的遺物也是隨機的。這讓組卡的過程產生出更大的變數。

而且有些時候,遺物可能帶來質變的效果。比如BOSS遺物生物樣本是放毒流打法的核心遺物,他的效果是能在一個敵人死亡後,將其身上的毒層隨機轉移到另一個敵人身上,讓慢節奏、分散的下毒效果更集中,有了瞬間爆發力和可調控性。

又如通常遺物外卡鉗是防禦流的核心遺物,他的效果是讓每回合結束時會被清空的格擋值不被清空,換作每回合結束時消耗15點。這樣一來,使用高防禦的套牌,都可以更有效率地留下每回合積累的格擋值,配合防禦反擊、防禦下毒、防禦過牌、防禦傳火等套路,都能形成更安全、有效的打法。

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也有很看臉的遺物,比如蛇眼:隨機重置抽到卡牌的能量消耗值,歐洲人當然是0耗了

其次看關卡設計。

如大多數Roguelike遊戲,《殺戮尖塔》中也具備大量的隨機怪物、「?」房間,以及不同的關卡BOSS。但不同的是,這款遊戲的關卡更加透明,並將玩家的策略前置。

在進入一層塔樓時,地圖會完全顯示出來,包括路線分支、小怪和精英怪位置、不同房間分布、以及最終BOSS的身份。這也使得,玩家在進入關卡以後,首先要做的事就是選擇一條足夠合理,或是符合預期的路線,保證自己能夠順利通關。

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這其中,直接影響玩家闖關結果的,就是各式各樣的怪物房間。《殺戮尖塔》的怪物種類非常多,而且除了起始第一戰的小怪沒有突出的設定意外,後期的每個通常怪物都具備特殊的能力,或是技能,其中也不乏一些非常噁心的技能。

比如分裂、自爆、反傷、搶錢,給玩家施加debuff、給自己無限疊攻擊力,甚至會給玩家塞無用卡牌、掉血卡牌。

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除了通常怪物,遊戲中還存在種類繁多的精英怪,每個精英怪都有自己特殊的效果,比如受傷時會給自己加防禦、召喚手下、在玩家使用技能牌時永久增加自己的攻擊力、免疫一定次數的負面狀態、給玩家施加特殊的負面效果、在一定回合數之後變得極其強大等等。

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不論是小怪還是精英,每種敵人都會要求玩家在一定的範圍內找到解法,如果玩家的卡組強度不夠,適應能力不強,就可能掉鏈子陣亡。

最後看隨機事件和固定事件的結合設計。

《殺戮尖塔》還在隨機事件上下足了功夫,在「?」房間中,玩家有很大的概率遭遇隨機事件,根據不同的選擇會觸發不同的結果。

有的事件可能是純有利的,可以強化卡組,或是去出一些負面因素。而有的事件是兩難的,比如扣血量獲得金幣、卡牌、血上限等等,而有的事件可能是純負面的。還有的事件中,又會出現隨機事件,比如玩小遊戲。此外,在「?」房間中,還可能遇到怪物、商店、寶箱,一切皆有可能。

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此外,當一局遊戲遇到了一層BOSS以後,在下一局的開始,遊戲還會增加一個初始的隨機事件,讓玩家在四個選項中選擇,前兩個選項受益甚微,後兩個選項的受益更高,但風險也更大,隨機性更強,有時甚至會讓玩家以完全不同的姿態迎來開局

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比如隨機到了潘多拉的魔盒,那麼開局的所有打擊和防禦卡,都會變成意想不到的卡牌,可能一步登天促成天然套路組合,也有可能出現十張卡手牌,直接宣告GG。

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隨機事件、「?」房間有很強的博弈性質,有時比起打怪他的收益可能更大,但結合怪物的隨機性、卡牌強度的成長性,這些隨機事件也有可能成為高風險的事情。為了降低這些風險,遊戲中也引入了一些固定的事件,可以讓玩家有修整、調控的空間,最終重要的就是商店和篝火。

商店中除了賣卡、賣遺物,還會出售一次移除卡牌的機會。多次使用之後(每用一次會漲價),能夠大幅度壓縮卡組內的卡牌數量,配合每回合摸牌、強化摸牌的卡牌,就能最大程度提高過手率。

這意味著,如果卡組中只有少量的關鍵卡,壓縮卡組就能最快速度打出Combo,乃至核心套路,有些時候甚至能一波帶走敵人。

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篝火的功能更多一些。最關鍵的兩個作用是休息(補血)和鍛造(強化卡牌),此外還可以通過遺物特效,來進行追夢(休息時額外獲得一張卡牌,三選一)、挖礦(獲得一件隨機遺物)、抽煙(移除一張卡牌)、舉重(提升1點基礎攻擊力)。休息、補卡、舉重、挖礦,都是效果非常好的選擇,而鍛造對於強化卡組而言更加至關重要。

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每張卡牌只能強化一次,每種卡都有自己特定的強化結果。一些1費卡強化後,可能變為0費,使用效率更高;有的特效卡強化以後,效果會大幅度提升,功效更強;還有一些攻擊卡強化後,能夠大幅度提升攻擊收益;甚至有的消耗卡強化以後,在單次戰鬥中不會被消耗,直接產生循環使用性。所以強化的選擇對卡組強度也會帶來很大程度的提高,甚至引起質變。

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瘋狂強化以後從1耗變為0耗,成了純收益的卡牌

這些所有與Roguelike相結合的設計,讓玩家每次在《殺戮尖塔》中組成的牌組、遺物組合,都不盡相同,即便是玩同一個套路,各種細節的差異也會非常大。這無疑最大限度強化了遊戲的可玩性,所以才有了肝一晚上還覺得不滿足的空間。

2. 有節奏的高強度刺激

有了重複可玩性做保障,接下來關鍵的是讓人玩下去的動力。

老實說,葡萄君在親自體驗的時候,真實的內心活動就是這樣的:再打一個小怪,再打一個BOSS,再看看下一個問號房間,最後再強化一張卡牌吧,哎再來一層好了,好吧乾脆再打一把,啊、最後「億」局就睡覺……從第一次強烈意識到自己不得不睡覺,到真正關遊戲,花了整整兩個小時的時間,這期間又打了兩局。

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從這些心理活動中能看到,《殺戮尖塔》里Roguelike的隨機性、關卡設計的半透明性,是讓人產生小關卡之間闖關動力的最主要原因。

通常來說Roguelike遊戲的地圖不是透明的,你很難預測接下來的下一個房間可能有什麼。但是《殺戮尖塔》會提前告訴你,下一個房間就是「?」,再過兩個房間就是商店,所以在每個房間之間,玩家總能找到明確的目標,推動自己再點一下。一層過去了,拿到強大的BOSS遺物,又會期待下一層有沒有好的表現,或是好奇下一層的地圖是什麼,要選擇什麼路線。

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隨機性則會給每一次選擇附加很高的期望值,總會期待自己在下一刻遇到更強的卡牌、更好的遺物、更有利的事件。吸引人探索的東西一環接一環,這在一局之內,是能夠促使玩家繼續玩下去的。

那麼單局與單局之間呢?

其實這個問題的根本在於,《殺戮尖塔》一局遊戲給玩家留下了什麼。排除一些簡單的探索內容、收藏內容、Steam成就,單局過後給玩家留下最重要的東西,必然是每種套牌的使用效果,看似強大的卡牌,組成什麼樣以後實際上更強,強度到底又有多高。這種強弱最終由數值來衡量。

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《殺戮尖塔》的數值邏輯看似很嚴謹,實則很刺激,有時也會很誇張。

在前期積累卡牌,形成套路之前,玩家更多事在找到能夠穩定獲得勝利的方案,這個時候的數值更加平滑,受傷量和輸出基本處於一個平衡的狀態。

而到了套路成型的階段,玩家基本上不會再受到更多的傷害,只需要提放個別克制套路的BOSS、精英怪即可,這時候基本可以用腳打牌。

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狂甩手牌的感覺,真是極好的

關鍵的是在下一個階段,成型套路的優化期。如果能夠順利進入這個時期,玩家更多的時候是在優化自己的卡組,比如不再增加新的卡牌,而是通過商店、篝火功能去除弱卡,讓套路的上手效率提高。這時候如果還能找到特定的關鍵遺物,那麼數值就會大幅度爆發,增長趨勢近似於指數函數的形式。

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比如放毒打法在過牌卡、加能量的卡、放毒疊層卡的綜合作用下,幾回合內迅速給敵人疊到數十層中毒狀態,然後通過關鍵卡牌爆發+(下兩次打出的技能牌計算為打出了兩次)、兩張催化劑+(將目標中毒層數翻三倍)的組合,就能在瞬間打出81倍的中毒層數,實現一回合千層毒秒殺BOSS的強毒打法。

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這種刺激的數值體驗不僅僅局限與某一個套路,傳火穿刺流也是如此,通過能夠讓能量積累到下回合的遺物,積攢數十點能量,然後用卡牌穿刺(造成所有能量x固定點數的傷害),一張卡秒BOSS

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另外還有把遊戲數值疊到上限的流派,比如999格擋的防禦流,以及單卡5000傷害的力量流。這些都是典型的極端優質卡組帶來的爆炸數值,而從前期慢慢積累到最終高傷秒BOSS的節奏,不僅符合教科書式的勇者劇本,還能給玩家帶來高強度的刺激感。

所謂的套路、打法,其實只是提供了一種思路,要組成一個擁有絕對強度的卡組,的確不會太難,只要掌握一定的打法以後總有辦法去實現。而玩家能不能真正做到極致,拿出一套擁有極致數值強度的手牌,就真的是一件又看臉,又考驗技術的事情了。這也成了一次次闖關的終極目標。

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遺物不一定都好,但錢也不一定都得花在商店裡

而且,通關並不是終點,遊戲在通關以後會開放高難度模式,每通關一次高難度模式,就會附加一個新的限制條件,讓關卡難度、卡組限制、資源獲取難度、怪物強度、BOSS強度,統統上升。卡組套路到底能不能適用於每個高難度模式,也就成了需要更進一步摸索的事情。

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事實上,如果要打好一套牌,精打細算是必不可少的。遊戲中除了中毒這樣的buff,還存在虛弱、易傷、力量、脆弱、敏捷、免疫等多種基礎buff,以及傳火、殘影、反傷等不同的特殊buff,很多buff帶來的數值增減效果都不同,存在回合數也不同,合理運用就成了卡組邁向無敵的必要條件。

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如果遇上了比較難纏的BOSS,除了前面提到的數值計算,對卡牌計算、針對性打擊、出卡次序、留牌選擇等,都會有更高的要求,要實現爆髮式的輸出,也就更加困難了。

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比如這個BOSS雖然攻擊力很高,但只要打到他變形,就能阻擋這次攻擊效果了

一次次的通關,不僅能夠持續優化組牌思路,還能體驗到數值爆髮帶來的快感,而面對一重接一重的挑戰,又能測試自己對牌組的理解,是不是能攻克更大的難關。這些衝動,相信便是讓每個《殺戮尖塔》玩家徹夜不眠、爆肝修仙的原因了。

Roguelike+X還能創造什麼?

值得注意的是,上述僅為《殺戮尖塔》搶先測試版的體驗總結,不知道正式版還會有多大的提升。不論如何,這款遊戲的確在設計層面,又一次讓Roguelike的魅力迸發了出來,這樣以隨機性、組合複雜度、策略深度,來牽動玩家自我探求慾望的遊戲的確不多見。上一款能讓人玩五千小時的Roguelike遊戲,還是《以撒的結合:重生》。

儘管按照現在的勢頭,還很難說《殺戮尖塔》能不能接近以撒的高度,但就遊戲性來說,它已經足夠讓人驚喜了,原來TCG+Roguelike還能這麼刺激。這不禁讓葡萄君再次暢想,以Roguelike為基礎,融入其他玩法,還能帶來什麼樣的表現?同在Steam,還有高難度的射擊類Roguelike遊戲《挺進地牢》,在移動端,也有玩法成熟的Roguelike手游《不思議迷宮》。

而且在這些Roguelike的基礎上,玩家又藉助這些底層框架,創造出了無數的MOD、玩法,讓遊戲的生命力更加長久,樂趣也更加豐富。現在Steam上也有玩家留言,希望官方更快開放創意工坊,來滿足玩家放飛自我的想像力。葡萄君的願望更低端一些,再來「億」把《殺戮尖塔》就足夠啦。

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