曠野之息,給孩子們的奇妙人生功課
《塞爾達傳說:曠野之息》給我帶來的快樂之一,是讓我和我七歲的兒子有了新的互動。他沉浸在這款遊戲里,與我分享他在遊戲里的探索發現和成就。就算我好不容易從他手中搶過手柄來玩,他也會湊到我身邊來給我支招。
《曠野之息》就像一個遊樂園,我和孩子樂在其中,享受彼此的陪伴。這個遊樂園也同樣適合孩子獨自探索,學到許多與真實世界相通的知識。
許多遊戲都可以讓人從中有所學習,《曠野之息》當然不是唯一一個。從敘事冒險到主視角射擊遊戲,各種遊戲都給我們提供了很多有用的經驗,有關我們自己的、有關我們的生活的。但作為任天堂「探索與冒險」這一使命的傳承之作,《曠野之息》這部作品的豐富內涵讓它在寓教於樂這一方向走在了眾多遊戲的前面。這個遊戲傳遞了許多真實世界的知識,我認為它對於我孩子的教育是一個很有價值的補充。
(讓我有所介意的是:打怪。也就是說,暴力對抗仍然是遊戲中的目標之一。不過既然遊戲的背景是在危險的環境里與邪惡勢力鬥爭,而且戰鬥並不是遊戲的核心內容,我覺得可以接受。)
《曠野之息》在以下十個積極的方面能讓人有所收穫,無論成人還是孩子。下面我們來看一看。
常識
角色扮演遊戲的核心,就是在特定的時候作出正確的抉擇。通常來說,我們在遊戲里會面臨的,是進攻或撤退的選擇;走簡單還是困難道路的選擇;購買防具還是的武器的選擇。這些與戰鬥相關的選擇,也存在於《曠野之息》當中。但在遊戲里,幾乎每個行動都與實踐上的常識有關。哪怕在戰鬥之外,也充滿了需要謹慎選擇的小細節。
當夜幕降臨,我想要林克坐下歇息時,我會點燃一團火。這就需要木材和燧石,還要選擇一個合適的地方,遠離易燃的乾草。當我接近野馬的時候,我需要小心謹慎,特別是當我在野馬後面的時候。當我在閃電風暴中穿行時,我得把金屬物品收起來。當我游泳和攀爬時,我必須預估自己的體力是否能夠到達,以免因耗盡體力而陷入危險。
這個天氣顯然不適合背著長柄鐵劍出門
《曠野之息》只是一個遊戲,並不是現實。在現實中,我們不能一邊打架一邊吃炸魚薯回血,也沒法在關鍵時刻掏出滑翔傘從空中安然無恙地降落。
但這些模擬現實常識的小細節,不僅僅是遊戲機制、也不全是用來製造挑戰或是營造一種現實主義錯覺。它們更多的是一種側面敘述,表明了英雄林克與我們其他人一樣也是一個普通人,並且必須以正常甚至有些單調的方式來照顧自己。(我倒是覺得應該給他加上每晚刷牙)
在危險的環境里保護自我,是我們最需要教給孩子們的一課。相比其他遊戲使用與現實世界分離的遊戲規則,《曠野之息》用一種有序又真實的方式,很好地上了這一課。
好奇心
上一個能讓我家孩子陶醉的遊戲,是《鈉克的大冒險2》。它的世界設定與《曠野之息》類似,充滿了怪物和古老的傳說。但《鈉克2》是線性的玩法,一系列的遭遇與挑戰構成了整個故事。沒有什麼理由在遊戲里閑逛,就算在哪裡有所停留也只是為了消遣罷了。
而《曠野之息》中的林克則可以隨意漫遊。如果這個遊戲有一個核心機制的話,那就是不斷地去發現。閃亮的小玩意在草叢中閃閃發光,吸引著你去檢查並收集。
一個光影與魔法的世界
但真正的寶物在那些不起眼的小山包上,或者埋在池塘里。當我家孩子玩的時候,常常會偏離他的任務或劇情,只是為了看看角落裡有什麼。
《曠野之息》充滿了許多令人愉悅的小發現。這也是我想讓我的孩子學到的一課:總有些東西需要去尋找和發現,而好奇心是一種值得拓展的技能,因為它會帶來奇蹟和幸福。
適應力
當我家孩子剛開始玩的時候,他會直接衝進戰場,向怪物射箭削弱他們,然後揮舞著劍殺光所有的壞蛋。
《曠野之息》並不會因為他的粗魯玩法而懲罰他。就算他的武器壞了或者箭都射光了,也總能找到替代的。但他很快就發現,有更聰明的方法能夠實現目標。
他發現自己有無限的炸彈供應。他可以利用各種地形特徵來擊敗敵人。還有其他的魔法力量,比如把水變成冰,或者操縱金屬物體。
簡而言之,他了解到,達成目標的方法不止一種,總有一種隱藏的(而且更好的)方法來實現遊戲中的目標。作為家長,這遠比看著你的孩子找出一條通往勝利的道路更令人滿意。大多數孩子都有生動的想像力,他們用木棍和磚塊就能設想出豐富多彩的遊戲場景。適應力也是想像力的一種,並且能讓我們終生受益。
《曠野之息》里廣泛分布著各種物品、技能和互動,鼓勵玩家嘗試各種未必可行的新方法。能用各種令人驚訝的方式來操縱這個世界,這種感覺是無以倫比的。
有所準備
在大多數的 RPG 中,成功依賴於良好的計劃。我們往往通過一個數值系統來升級角色,才能面對更危險的敵人。而《曠野之息》也沒有什麼不同,儘管它處處都不同。
隨著遊戲的進行,林克沒有在數值上變得更強大。他尋求更強的武器與服裝,也增加了承受傷害的能力。但他還是他,並不存在一個50級的林克。武器本身有各自的耐久度。有一些劍的確令人驚嘆,但是隨著不斷使用,差不多所有的劍最後都將損壞。
當然,大師劍除外
因此,在面臨重大挑戰之前,必須謹慎準備。玩家需要在整個《曠野之息》的世界範圍里不斷地尋找武器、食物和道具,再投入到主要戰鬥劇情中與 BOSS 作戰。
巨大的範圍也帶來了艱難的選擇。與這群怪物作戰會讓我付出更多的代價,還是能提供更多的戰利品?這個區域包含的是我最需要的東西,還是對我來說沒什麼用的東西?
大部分孩子不太善於規劃,很難搞清楚接下來需要準備什麼。而《曠野之息》則告訴他們,所有的挑戰都需要謹慎考慮與準備。
人際關係
《曠野之息》充斥著有趣的、討厭的、愚蠢的、自大的、狡猾的、輕浮的、複雜的和困苦的人。
遊戲擅長於創造一群有自己的慾望和需求的人。從 Sidon 王子到 Riju,從國王 Bosphoramos 到 Impa,我們了解到這些人都有自己的生活,在我們出現之前這些人就已經在那裡了,而我們離開之後,他們的生活也仍將繼續。
我必須指出的是,如今遊戲在 NPC 角色設計上做得越來越好了,我們會感覺到 NPC 確實是為了他們自己而生存著,而不是完全因玩家的利益而存在。但大部分遊戲的劇情設計仍然依賴於這樣一個概念:玩家是唯一重要的角色,所有的劇情互動都是關乎玩家,只為玩家存在。
對孩子們來說,他們很難理解到,這個世界不是圍著他們轉的。但如果我的孩子能在成年之前懂得這些,我會很高興。《曠野之息》通過優秀的劇情敘事教授了這一課。
試驗
其實這一課與好奇心和適應力有關,但我想就烹飪的設計把它單獨拿出來說。
在《曠野之息》中,玩家們可以收集各種各樣的食材,這些食材可以用來製作成菜肴或藥劑,帶來的生命力與增益遠超單獨使用食材本身。混合食材並尋找搭配就像一種迷你遊戲。我發現,站在烹飪鍋旁,用奇怪的組合來製作黑暗料理,也是一種很好的減壓方式。
我兒子把烹飪當成打開聖誕禮物一樣。他喜歡嘗試各種古怪的組合,來滿足自己的好奇心。恰當的組合能提高防禦、速度、耐力等。判斷時機食用合適的料理是遊戲中的一大挑戰。我喜歡看著孩子沉浸在發現與創造的快樂中。這有點像《我的世界》,不過它發生在一個煎鍋里。
毫無疑問,學會怎麼組合哥布林角與耐火蝴蝶,對孩子的人生之旅並不會有多大幫助。但是在一個充滿循規蹈矩的世界裡,這種親手試驗的過程體驗是彌足珍貴的。
它同時也是一種考驗記憶的遊戲。當他在遊戲里探索時,需要不斷地思考新發現的道具能與哪些已發現的道具相結合。
邏輯思維
我對《曠野之息》的熱情大部分來源於它的開放世界,它鼓勵讓玩家用自己的方式探索世界。不過有一種地方是例外,通關的方案(一般來說)往往是固定的,那就是神龕。
神龕通常是一種邏輯謎題,要求玩家使用各種不同的異能,例如及時地停止特定物品的能力。這些謎題通常是物理類謎題,都是各自獨立的,會調動我們解決問題的腦細胞。神龕要求我們反覆嘗試來學習其內在規則,最終實現對通關方法的領悟與理解。
我最喜歡看著孩子嘗試某個我之前解決過的謎題,看著他用似曾相識的方式去解決問題。在通關路上,孩子當然會有錯誤的嘗試,大人何嘗不是一樣。
聰明的遊戲也會讓我們感覺很聰明,但我相信它們確實以某些方式鍛煉了我們,讓我們真的變得更聰明一點。學校的老師們往往沒有足夠的資源來為學生們設計如此複雜的邏輯謎題。但任天堂做到了,在這個遊戲中,我們確實得到了鍛煉的機會。
可續性
正如前面提到的,在《曠野之息》里,武器不是永久的,它們會損壞。武器的能力也有很大的區別,因此在戰鬥時,選擇用一柄極品武器輕鬆應對,或是用一些打兩下就斷的破棍子湊合,都是可行的。
這就提供了選擇,是選擇勤儉節約,還是先物盡其用,再去指望明天。
但它也告訴我們,任何事物終歸有用盡的一天,拿在手裡揮舞得越快,那一天就越接近。
我們活在一個過度浪費的時代,生活中充斥著一次性物品。《曠野之息》的武器耐久特性重現了生活中這一景象,但附帶著警告說,浪費是要付出代價的。
最後,我的孩子傾向於盡可能地長期保留極品武器,即使短期無法在戰鬥中變得更強。在我看來,這是一個明智的選擇。
尊重生靈
幾周前,Jess Joho 為我們寫了一篇文章,講述了遊戲設計師在設計動物時不要把它們當做工具,而是要像對待生命一樣對待它們。我在玩《曠野之息》時想到了這一點。
的確,這個世界上的許多動物是作為食物存在的。我看到一隻大雁,我打下來,晚上就可以燉了。但動物也有自己的生命和自己的生存意志。如果大雁察覺到獵人的存在,它就會飛走。
打獵並不怎麼「善待動物」,但林克是一個狩獵採集者,實事求是地講,他必須從荒野之中獲得食物充饑,也就是說,肉類、魚類和家禽。在遊戲中,遵行素食主義也是可行的。
要善待馬兒
更有趣的是林克與馬的關係。林克可以悄悄接近再突然跳上去,就能騎上一匹馬。但是野馬珍視它們的自由,會反抗騎士的無禮舉動。即使是最溫順的馬,也需要安撫和餵食,才會遵從騎士駕馭的方向。如果你離開了一匹野馬獨自走開,這匹馬很快也會踏上自己的道路。除非你願意保留這匹馬,讓它成為林克生活的一部分。
同樣地,你善待狗,狗會喜歡你,還會給你帶來意外之財。
簡而言之,《曠野之息》傳遞著一個信息,那就是動物能夠為人們所用,但這並不是動物在世界上存在的本意,顯然也不是所有動物與生俱來的本願。
耐心
我的孩子們都不是特別有耐心,尤其是我七歲的兒子。在大多數遊戲里,如果他遇到了自己無法解決的問題,他會讓我幫他做這件事。
《曠野之息》是個例外。如果他發現自己不能解決問題,就會先離開,到世界的其他地方去探索。一次失敗沒什麼大不了的。當他有充足的技能和資源,亦或有解決問題的靈感時,他就會回來了。
我不知道這算不算一種培養耐心的方式,但它肯定是一種讓玩家樂於繼續遊戲的設計。對任天堂來說,這一切都是為了在好奇與熟悉之間達到平衡。
我兒子玩遊戲通常最多也就一個小時,然後他會去找別的事情做。但是我發現他願意花更多的時間玩《曠野之息》。
觀看他玩遊戲對我來說也是一大樂趣。一般來說,我認為真實世界的遊戲相比電子遊戲更具有價值,也更有用。電子遊戲通常是固定化的,而且對學習的幫助很小。《曠野之息》是一個例外。我很欣賞這個世界,它讓我的兒子得到娛樂的同時,還傳遞了真正的價值,即使孩子自己沒有意識到。
我有很多朋友也已經為人父母,他們也很擔心孩子們花了太多時間在電子遊戲上。《曠野之息》當然不能解決這個問題,但我相信它給孩子們帶來了許多遊戲以外的價值。


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