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相逢一笑泯恩仇 上村雅之與久多良木健的「遊戲機戰爭」

提起上村雅之氏和久多良木健,熟悉主機遊戲史的朋友們對這兩位大神可謂如數家珍。上村雅之是任天堂FC和SFC的開發負責人。久多良木健從PS開發的最初階段就擔任項目的負責人,執掌索尼電腦娛樂(SCE)13年,被稱為「PS之父」。

兩位年輕時的老對手,在退休之後不約而同地進入了京都的立命館大學教課。、上村雅之擔任遊戲研究中心的負責人,而久多則任經營管理研究科的客座教授。直到去年年底,上村雅之和久多良木健兩人首次攜手登上講壇,談及上個世紀任天堂與索尼的主機大戰,兩人相逢一笑泯恩仇。

以做玩具的態度做遊戲

任天堂誕生於1889年。這是明治政府解除了江戶時代頒布的花牌製造禁令後的第2年。1902年開始進行成為了日本第一家撲克牌製造公司。正因有這段歷史,上村雅之認為任天堂是對「玩」有著非常深刻的研究和理解的公司。

二戰結束後的上世紀60年代,隨著時代的變化,花牌開始賣不出去。當時的任天堂社長內山溥不得不開始考慮開發新的商品。為了可以繼續利用已經相當成熟的花牌與撲克牌的銷售渠道,任天堂決定展開玩具開發、製造業務。之後擔任任天堂開發第一部部長的橫井軍平就是這一時期入職的。

任天堂推出「戀愛測試機」等電子玩具的時候,上村雅之還是夏普的員工,因為工作關係和任天堂打過一些交到。上村雅之說,之所以決定加入任天堂,是覺得任天堂具有「能自由發揮想像力的環境和將想像變為實現的環境」。

1973年,保齡球熱潮退去,大量保齡球店倒閉。任天堂利用這些空出來的店鋪推出了休閒遊戲機「激光射擊系統」。自此,任天堂成為了街機製造商。在此期間,上村雅之參與了《激光飛碟》和《EVR RACE》的開發工作。其中後者是任天堂第一款電子遊戲。

上村雅之說,那個年代街機的開發、製造開始之前,任天堂都會事先進行用戶市場調查。而且因為對成本的限制較為寬鬆,很多技術得以在街機開發中得以運用。任天堂在街機業務中積累的經驗,之後在家用遊戲機開發方面發揮了重要運用。

任天堂是一家「『玩具』開發製造公司」,這是自明治時代一直延續至今的自我定位。玩具具有三個特點:玩具不是生活必需品,是為了滿足人們的好奇心而存在的商品,最終必然會被「玩膩」。前兩個特點決定了玩具魅力必須要比實用商品更高,最後一個特點則是玩具最終的命運。上村雅之說:「在商品開發中必須牢記這三個特點,否則公司的經營就會陷入困境。」

玩具的這三個特點決定了任天堂必須時刻不停地開發新的商品。理解人們的好奇心才能製作出獨特的商品,所以任天堂非常重視「開發者的個性」。上村雅之在招聘新社員的時候,還會特意不聘用那些被一般公司當做「優秀人才」的應聘者。因為他認為這些一般概念上的「優秀人才」千篇一律,缺乏個性。

玩具的用戶中,兒童是第一位。兒童在玩玩具的時候,玩具經常會被摔摔碰碰,這就要求開發者必須在商品質量方面下足功夫。「雖然說起來很容易,但是既要考慮成本,又要保證質量,這在設計層面上是非常困難的。」

玩具必然會被「玩膩」,所以必須在此之前賣掉。如果一次製造了過多的商品,在賣不出的時候就會產生赤字。「如何突破非生活必需品的宿命」是任天堂的社員們從生產花牌、撲克牌的時代就一直在考慮的事情。

對於公司來說,玩具的流通渠道與開發、生產同樣重要。「我是開發部門的,對於流通渠道的事情並不非常清楚。」上村雅之講到了任天堂前社長內山溥的故事。

如果公司給商品零售店提供了賣不出去的商品,零售店就會出現庫存積壓,公司之後開發的商品就更賣不出去。前社長內山溥曾經對零售商說:「你們進貨的時候,可以只進賣得出去的東西。」當時在旁邊聽到這番對話的上村雅之有些驚訝,「這就像是在說『不要買我們的商品』一樣。」

這種對流通渠道的要求源自任天堂對自己商品的自信,不過「在現在的環境中,已經很難這樣做了。任天堂1977年發售了家用電視遊戲機「彩色電視遊戲15」和「彩色電視遊戲6」,正式進入家用遊戲機市場。上村雅之擔任了包括1979年發售的《Breakout》在內的3款遊戲機的開發負責人。

「彩色電視遊戲15」和「彩色電視遊戲6」使用了三菱電機為計算器生產公司Systek開發的LSI(大規模集成電路)。Systek在向三菱電機發出訂單後倒閉,已經生產了的LSI變成了賣不出去的商品,任天堂在這時接手也是幫了三菱電機一個大忙。

上村雅之說,在「彩色電視遊戲15」和「彩色電視遊戲6」發售的時候,「和電視連接的商品是很難賣的。」當時的電視沒有RF介面,信號需要通過無線電波的方式傳輸。由於電視機機種不同,就算遊戲機以固定頻率傳輸信號,有些電視機也無法正常接收到。這也在當時引起了一些負面的評價。

「因此我們對當時日本市面上的電視機進行了調查。我們發現雖然電視機上標註的規格相同,但是由於生產廠商不同,實際情況存在微妙的差異。(某些品牌的電視對某個波段的電波信號不敏感)所以有時我們的遊戲機的畫面不能正常顯示。從這次的失敗中吸取的教訓,在日後的FC開發中發揮了重要的作用。」

1979年發售的《Breakout》的主體設計師是當時剛剛入職的宮本茂。這款遊戲並沒有成為成功的商品。原因之一是由於LSI需要重新設計,導致遊戲的開發時間過長。另一個原因是《Breakout》是一款被「玩膩」了的遊戲,無法是顧客得到滿足。一年前的1978年發售的街機《太空入侵者》,席捲了日本的各個遊戲廳,甚至形成了一種社會現象。而和《太空入侵者》相比,《Breakout》已經是上一個流行的遊戲了。

同年,任天堂在開發第一部在部長橫井軍平的帶領下,推出了Game&Watch。在任天堂推出Game&Watch之前,已經有很多公司使用LED或液晶顯示技術推出了攜帶型LSI遊戲機。甚至可以說任天堂是動作最慢的遊戲機公司。

上村雅之強調,Game&Watch具有任天堂的獨特個性。其他公司推出的LSI遊戲機在內容方面都是對《太空入侵者》等高人氣街機遊戲的模仿,而Game&Watch的遊戲是原創的,它向人們展示了街機遊戲沒有的樂趣,同時也開創了通過按鍵時機來進行遊戲新模式。

Game&Watch在日本取得了巨大的成功,上村雅之評價說:「通過在日本國內進行的市場調查,我們確信就算不使用最新技術,原創內容只要有魅力,就能使客戶們得到滿足。」

然而,由於那個時代類似的商品太多,Game&Watch的海外銷量低得可憐。當日本的玩家們玩膩了Game&Watch,商品開始賣不出去的時候,上村雅之決定開始開發下一款遊戲機,這就是1983年發售的FC。

枯萎技術的水平思考

橫井軍平的哲學是「枯萎技術的水平思考」,他使用為計算器開發的LSI,身產出了Game&Watch。而與之相反,上村雅之開發FC的時候,使用了當時最先進的電子技術。

但是由於新技術不夠成熟,引起了一些問題。手柄的按鍵測試工作不到位,最終按鍵從正方形變成了圓形。高速圖形處理晶元的工作狀況不穩定,商品發售之後遊戲機本體經歷了數次設計修改。因為無法對所有已經賣出的遊戲機進行修理,遊戲開發時還必須要照顧老版本的遊戲機,這使遊戲測試工作變得非常麻煩。

遊戲開發商發售的遊戲軟體無法在FC上正常運行時,大部分玩家會向任天堂而不是遊戲開發商投訴。在與各個遊戲開發商協商之後,任天堂決定所有的遊戲軟體在發售之前都必須經過任天堂的遊戲測試。

「有人說任天堂的審查制度是『戰略』的一環,其實完全不是(這只是當時的無奈之舉)。」上村雅之說,當時自己對FC的銷售預測是「累計銷量突破300萬台之後就會漸漸減少了」,但是由於很多遊戲公司都開發出了高質量的遊戲,FC的銷售壽命被很大程度的延長了。

在FC之後,任天堂又決定推出海外版的FC——「NES」。但是沒想到的是,NES在日本的銷售也非常火爆。NES的成功,證明日本遊戲機可以打開全球市場,上村雅之說:「這對索尼也有很大的影響。」

為了應對遊戲軟體價格升高,任天堂還想出了降低遊戲卡帶成本的主意,這就是1986年推出了「磁碟計劃」。不過此計劃剛剛推出,全球半導體配件就開始大幅度降價。同時,由於技術進步,半導體卡帶的容量也得到了提升。失去了意義的「磁碟計劃」最終被廢止了。

任天堂的方向,是通過一次次的失敗「試」出來的。在個人講義的最後,上村雅之引用了精靈寶可夢之父田尻智的名言,來說明遊戲機對遊戲方向性的影響。

「了解硬體的特性是遊戲製作的第一步。首先要明確(在某個遊戲機平台上)哪些能做出來,哪些做不出來,遊戲開發者要給自己的手腳打上「枷鎖」,給自己的想像力加上「剎車」。想像力的「剎車」看上去似乎是不好東西,但是遊戲開發者必須基於現實做出有冷靜地判斷。想要傳達某個信息的時候,「枷鎖」會讓方向更加明確。如果未來出現了什麼都可以做到的強大的遊戲機,遊戲開發者們反而會因為找不到方向而苦惱。」

上村雅之最後補充說:「在遊戲機硬體開始進入PS時代的1996年,田尻智發表了上述觀點。我不知道現在的任天堂公司是怎麼想的,但是我個人覺得這番話很有道理。」

技術引領變革

久多良木健在講義的開頭,介紹了一部對他產生了巨大影響的短篇CG動畫。在1986年的SIGGRAPH(計算機圖形圖像特別興趣小組,成立於1967年,一直致力於推廣和發展計算機繪圖和動畫製作的軟硬體技術)會場,久多良木健觀看了皮克斯的首部短篇CG動畫《小檯燈》。這部動畫使用了當時最先進的CG技術,對一大一小兩個檯燈進行了擬人化描寫。這部動畫也是皮克斯的起點,片中跳動的小檯燈日後成為了皮克斯的標誌。

久多良木健說,1986年在SIGGRAPH會場上看到的這部動畫「顛覆了他的世界觀」。「既然電腦可以製作出這麼優秀的故事,也一定可以改變今後的世界。」

上世紀80年代末到90年代初,好萊塢使用CG技術製作的大片接連上映。《深淵》、《終結者2》等電影在製作CG時,都使用了硅圖公司開發的CG工作站。當時,久多良木健曾想要購買一台CG工作站電腦,卻發現價格高的離譜,一台竟然需要1000-3000萬日元(以現在的匯率約合174萬元,當時的實際價值更高)。那個時候的CG和現在遊戲中用到的即時演算CG不同,每一幀都要花費很長時間進行製作。

從那時起,久多良木健就有了「有朝一日要讓家用遊戲機使用CG技術」的想法。不過這種想法在當時太過荒唐,他沒有將這種想法告訴任何人,包括索尼內部的同事。

當時,久多良木健是SFC的音頻晶元負責人,每周都要到位於京都的任天堂公司總部出差。通過與同為技術人員的上村雅之的交流,他發現電腦有可能成為新的遊戲娛樂平台。

「一想到計算機技術與娛樂的碰撞,我就會激動不已」,SCE的公司名就是來自於此。也正是這種想法催生的PS的出現。

久多良木健說,硅圖公司對CG製作用高性能電腦的命名是「WorkStation(工作站)」,新的遊戲機是高性能的遊戲工作站,所以我們將它命名為「PlayStation」。從PS的命名故事中可以看出,久多良木健希望藉此開創一個計算機技術與娛樂結合的全新平台。

儘管上世紀90年代初,世嘉和南夢宮已經開始在一部分街機中使用3D畫面,但在PS出現前,幾乎所有的電子遊戲都是2D遊戲,誰也不知道3D遊戲的遊戲性會是什麼樣的。

1991年,蘇聯解體,二戰之後一直持續的美蘇爭霸格局結束。美軍為訓練飛行員,投入巨資開發的飛行模擬器所使用的3D圖像技術得以解禁。世嘉、南夢宮等遊戲公司接觸到了原本屬於軍事機密的3D圖形技術,開發出了高性能的街機主板,並以此為基礎製作推出了《山脊賽車》、《VR戰士》等知名遊戲。

但是,這些街機使用的主板價格昂貴,無法使用在家用遊戲機上。為此,久多良木健特意拜訪了EA的創始人特里普霍金斯,向他請講如何將3D圖形技術運用在家用遊戲機上。當時特里普霍金斯的3DO公司正在開發3DO遊戲機。3DO遊戲機與其說是遊戲機,不如說是多媒體一體機。這台遊戲機可以播放遊戲CD盤中收錄的3DCG動畫,但僅限於過場動畫。

當久多良木健向特里普霍金斯指出這並不是即時3D動畫的時候,特里普霍金斯回答說:「那種東西家用遊戲機怎麼可能做得出來。」

久多良木健說,聽到了這個回答,他只笑著說了一句「是嗎?」就回去了。不久之後,索尼就推出了搭載著3D圖形處理晶元和CPU的新世代遊戲機——PlayStation。

PS的研發不是閉門造車,而是索尼公司內外各個團隊合作努力的共同結果。東芝的研究員和索尼情報處理研究所的研究員為PS圖形處理晶元提供了技術保障,配件的製造委託給了幾家美國的公司。

PS改變的不僅僅是家用機的圖像,還有遊戲的流通渠道。PS之所以使用CD-ROM,並不是因為CD-ROM的容量更大。「我們並不想讓遊戲開發者們在CD-ROM里放入大量的精美動畫,相反我們希望開發者們可以充分利用PS強大的即時演算功能。」使用CD-ROM真正的原因是「CD-ROM的價格便宜,製作快捷。而且材料是塑料,如果賣不出去也方便處理。」

「製作半導體遊戲卡帶需要兩個月的時間,在這期間沒買到新遊戲的玩家很可能會去二手店購買二手遊戲。但是CD-ROM的製作時間只要兩天,最慢也是『下周再來就會有貨了』。」

PS的誕生使主機遊戲大戰升級

當時的日本遊戲雜等媒體把PS的誕生稱為「遊戲機戰爭」的開始。對此,久多良木健說:「我們並不想和其他遊戲機廠商爭奪現有的陣地,我們想做的是把陣地擴得更大。當時的媒體們沒能表達出這層的意思。」

現在通過網路下載遊戲正在逐漸成為主流,可能有人會覺得遊戲流通方式的改變並沒有太大的影響。但是要知道,PS當年選擇了新的流通方式,對整個遊戲業界都造成了巨大的衝擊。

PS實現了久多良木健「計算機娛樂」的理想,讓很多從未參與過遊戲製作的創作者開始接觸遊戲行業。電影、小說、音樂等等的娛樂模式開始與遊戲發生融合,孕育出了大量優秀的遊戲作品。

久多良木健說,歐美的遊戲創作者給了他很大的啟示。他們更傾向於製作成人向的遊戲,而日本的遊戲創作者更偏向於家庭用戶,「催生遊戲變化的不是遊戲市場,而是遊戲創作者和玩家。」

在演講的最後,久多良木健談到了遊戲的變化。電子遊戲發展至今,已經產生的巨大的變化,現在的遊戲行業環境與PS登場時有很大的不同。在很多國家,電子競技選手的運動員身份已經得到認可,使用VR、AR技術的新型遊戲也會很快得到普及。新的遊戲技術與理念將對現實世界產生巨大的影響。AlphaGo戰勝了人類最優秀的棋手,正在向電子競技遊戲《星際爭霸2》發起挑戰。久多良木健說:「現在的遊戲行業瞬息萬變,我對遊戲的未來充滿了期待。」

任天堂與索尼的哲學

自明治時代開始,對「玩」有著非常深刻的研究和理解的任天堂,一直認為遊戲不是「生活必需品」。他們不去追求最新的技術,而是去探究能夠獲得快樂的最好方式。另一方面,看到了3DCG的可能性的久多良木健,選擇讓PS搭載了先進的圖形處理晶元和CPU,將遊戲創作者們的從2D的束縛中解放出來,擴展了遊戲的領域。

從上村雅之氏和久多良木健的發言中,我們可以明顯地看出任天堂與索尼在理念上的差異。這樣的差異導致兩家公司在面對同樣的問題時,會採取不同的行動。首先來看看兩家公司在遊戲發售方面的不同做法。

任天堂的不追求最新的技術,所以他們在硬體方面留有進一步突破的空間。《星際火狐》通過在卡帶內加入Super FX晶元,使遊戲可以表現3D畫面。這就是上村雅之在前文中提到的功能擴張。Super FX晶元由英國的Argonaut工作室開發,上村雅之稱「這款遊戲向世界展示了SFC與FC的不同,具有重要的意義」。

《街頭霸王2》等遊戲活用了SFC手柄上的L·R鍵,讓家用機具有了模擬街機的能力。對此,上村雅之表示,「在手柄上加入L·R鍵這一『命令』也是遊戲開發者們提出的」。SFC的手柄還使用了可拔插的介面與主機連接,這也使SFC主機的可擴張性得到了進一步的提升。上村雅之說:「任天堂一直在追求畫面與操作的融合,直到現在這一目標也沒有發生變化。」

SCE大膽地將最新的3D技術運用到有機機上,他們的突破表現在「軟體」方面。SCE的遊戲製作人養成制度「來做遊戲吧!」孕育出了《啪啦啪啦啪》、《隨身玩伴》等受到了廣泛好評的原創遊戲。

「來做遊戲吧!」制度向社會募集遊戲計劃,幫助優秀的計划進行商品化,同時還為優秀的遊戲製作人、團隊提供各種支持。久多良木健說,這一制度的創意來自於音樂行業的樂隊選拔制度,「有濃厚的索尼音樂的味道」。該制度對參加者沒有很高的要求,還會以極地的價格為他們提供PS遊戲開發工具。沒有大量資金的獨立開發者也可以輕鬆參加此項制度。「我們就像是在經營一所遊戲開發者的學校。」

久多良木健認為,PS不僅僅是一款遊戲機,更是一個平台。《生化危機》、《合金裝備》等面向成年人推出的遊戲在歐美也取得了極佳的銷量,《最終幻想7》更是打破了常規,讓久多良木健自己看到了PS的方向。

如果遊戲機的功能有100點,那麼大部分遊戲開發者們能夠發揮出的功能概只有70、80、90點。但是如果教會他們如何發揮出遊戲機100點的所有功能,他們就可能創造出超越100點的遊戲。上村雅之和久多良木健對此抱有同感。

技術員出身的久多良木健在PS2,PS3時代,擔任SCE總裁,從某種意義上說,他用個人的熱情引領了遊戲行業發展。久多良木健曾經的上司丸山茂雄這樣評價他:「技術員們對久多良木健非常尊敬」。上村雅之利用電子技術,支撐起來任天堂的家用遊戲機產業,也是一位技術方面的專家。在這次的特別講義上,久多良木健親切地稱呼上村雅之為「30年未變的上村」,對他表示了自己的敬意。

當年的任天堂和索尼之間發生了很多爭執與矛盾,那場「遊戲機戰爭」也充滿了火藥味,然而在這場特別講義中卻感受不到任何緊張,反而充滿了溫和與釋然的氣氛。

當年的那場「遊戲機戰爭」彷彿隔世,但是遊戲行業的戰爭卻從未停止。今天的參戰方不僅有PS4、NS、XboxOne等家用遊戲機,還有PC、手機,以及VR、AR設備。戰場更加龐大,戰況更加複雜。

最近的20幾年中,日本遊戲的地位開始出現下滑。上村雅之和久多良木健希望日本遊戲行業的年輕人能夠找回失去的熱情與希望,讓日本遊戲行業恢復往日的輝煌。

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