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《遊戲設計快樂之道》的閱讀與反思#3:遊戲教會我們什麼

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為什麼我們越大越不喜歡「玩耍」

如果我們把「遊戲」放到他原來的廣泛含義中來,而不僅僅只是講「電子遊戲」,我們會發現,即使僅僅是一些最簡單的遊戲,如跳房子、捉迷藏、玩彈弓、過家家、鬥牛,甚至是簡單的追逐遊戲都多多少少教會我們一些東西。過家家其實是小孩對大人世界的一種模仿,即使過家家看起來是多麼的天真的一件事,然而我們確實會從這裡體驗等級與權力。作為「媽媽」與「爸爸」的孩子像現實中的一樣,照顧與斥責他們的孩子;而茶會的模仿又常常帶著禮儀的學習(事實上,禮儀本身不也是一個遊戲嗎?一個廣泛的社會認可的遊戲,大家通過學習禮儀來表達各自的角色定位,以及對其他角色的尊敬,禮儀的細節就是這個遊戲的詳細規則)。鬥牛跟跳房子某種程度上訓練的是我們的平衡能力,特別是鬥牛。玩彈弓則是瞄準的能力,捉迷藏是躲藏與搜索的能力。這些能力在遠古時代,甚至僅僅是古代,也是非常重要的生存能力。

如果我們從新回到電子遊戲中來,其實上電子遊戲同樣蘊含著對現實的抽象,只是不同的遊戲抽象程度不同,但總是多多少少教會我們一些東西(即使遊戲設計師並非有意這樣做)。

要注意,玩耍的遊戲跟電子遊戲一樣,它們教會我們的東西在現在這個社會並不一定十分有用,但是我們仍然會玩他們。沒有哪個小孩是專門為了訓練自己的平衡能力而玩鬥牛。我們本身並不是為了學會這些東西而玩耍,我們是覺得玩這些遊戲很快樂,而這快樂來自於我們學習並掌握某項技能,或者在某一方面變得更優秀帶來的,儘管我們自己並不知道,儘管這些技能可能微不足道。

為什麼我們不喜歡玩現實遊戲

隨著我們慢慢長大,我們就不再玩跳房子、捉迷藏這些遊戲了。我們會覺得這些遊戲太無聊了。也就是說,對於長大後的我們來說,這些遊戲中蘊含的模式太過於簡單,而且單一(小孩子玩的遊戲當然只能是一些簡單的遊戲)。這些遊戲一定程度上訓練了我們,當我們掌握了許多模式之後,這些遊戲就喪失了他們對我們的吸引力。長大後的我們接著就會去追求更加複雜的模式、更加複雜的遊戲,譬如藝術、文學、物理、遊戲設計等等,來滿足我們渴求刺激,渴求學習,渴求模式的大腦。

事實上,我們生活中的許多事情都可以看做一個遊戲,甚至我們的人生都可以看做一個遊戲。但是,我們這些成年人,往往不能像小時候玩遊戲那樣,享受這些遊戲的快樂。原因是這種遊戲對我們來說,影響太大,它帶了來許多的責任與壓力。一個小時候非常喜歡玩戰爭遊戲的孩子,長大後可能並不享受做為一個將軍。好像成年人的這些遊戲,突然間變得十分嚴肅。事實上是因為這些遊戲帶給了我們許多的壓力。壓力這種促使我們更好地解決問題的東西,反過來抹殺了我們享受樂趣的可能。

因此,我們更喜歡玩電子遊戲。相比小時候玩耍的遊戲,電子遊戲模式上更加複雜,而且它是無風險的。這就像人們喜歡看恐怖電影跟坐過山車一樣,我們可以體驗那種瀕臨危險的刺激,但不需要承擔受到傷害的風險。同樣的,我們在遊戲中,可以體驗各種刺激,學習各種模式,如果我們做得不夠好,再來一次就是了,遊戲並不要求我們付出什麼代價。有些人會提出做一個設備,如果玩家在遊戲中失敗了,就對玩家施加一次電流之類的不適刺激,這種設備實際上已經違反的人們玩遊戲所期望的體驗。要知道,遊戲設計從來不以現實模擬為第一標準,如果是,就只是模擬,而不是遊戲了。

遊戲教我們的東西

現在我們還看看,現今的遊戲都教了我們什麼東西。

數學結構

最常見的也許就是數學結構,特別是勝算幾率。正如我們生活中處處存在著的競爭與對抗,許多遊戲中同樣如此,這些遊戲教會我們對勝算的估計揣摩。

權力與地位

對於群居性動物的人類來說,權力與地位是一個繞不開的話題。權力與地位也常常映射到遊戲當中。

空間關係

絕大部分的遊戲都是與空間相關的。看看有多少遊戲包含了關卡的設計,玩家在遊戲中所做的就是儘力從某一個點到達另一個點。特別是對於解謎遊戲來說,我們通常還要學會如何識別空間中的各種事物,如何組合這些事物,如何應用這些事物,從而解決某個問題(即謎題)。當然,解謎遊戲只是在這方面十分顯著,並不代表其它遊戲並沒有體現這一點。對於射擊遊戲,如何估計目標距離,炮彈的墜落,從而決定如何瞄準才能使炮彈正確發射目標,實際上也是在訓練我們的空間思維的能力。

概率

一些遊戲教我們概率,當然其中包括我們前面說的勝算的預估。我們在不同的情況下,根據以往的經驗與記憶,預估某些事件發生的概率。當我們採取行動,獲得預估結果後,這些結果又進行我們的經驗與記憶,成為下次判斷某次行動的依據。這個過程實際上就是一個探索概率空間的過程。

探索

探索是許多遊戲的重要部分。有些遊戲即使並不以探索為重點,但引入的收集系統實際上就是吸引玩家去探索遊戲世界中的各個角落。

團隊精神

許多遊戲教會我們團隊精神。特別是網路競技類的遊戲,如 《DotA》、《魔獸世界》等等,它們要求遊戲玩家之間合作來擊敗敵人,而不是靠單打獨鬥來贏得一場戰役。

遊戲作為媒體的局限

不同的媒體有不同的優勢與劣勢。對於音樂來說,它傳送的信息很少,最主要的東西是情感,這是它最重要的優勢所在,也是它作為媒體的局限性。對於遊戲,由於它的某種特性,例如出色的計算能力、交互能力,使得它在某方面擁有非常大的優勢。但同樣的,遊戲是不是會由於存在著的某些劣勢,而使得它跟音樂一樣,會存在著很大的局限性?

如果我們拿文字與遊戲做對比,以語言為基礎的媒體已經形成了對社會的強大的影響力,並且也展現了解決社會許多寬泛課題的能力。如果遊戲只是單純的進行表達,那麼在內容的廣度上是否能夠達到與文學媲美的程度?

如果說遊戲的核心理念是教會我們生存的各種技能,那麼遊戲作為媒體能否達到文學所能達到的高度?要知道當我們考慮到生存與生活時,我們往往不得不捨棄那些理想性的優雅的東西。

當然,遊戲做為一種複合媒體,它糅合了音樂、故事、美術等等,在這一點上,它具有難以置信的廣度與潛力。

遊戲應該教會我們什麼東西

現今社會需要我們掌握什麼樣的技能,遊戲就應該朝著教會我們這些技能的方向發展。實際上,我認為用「能力」來表述更適合,因為技能總是讓人聯想到一種非常技術性,而又十分局限的東西。我覺得這樣一種觀點實際上提倡的是用遊戲來與這個時代對話,用遊戲來處理我們這個時代的各種現象與狀況。這一點上與關於文學的某些觀點是相呼應的,這種觀點就是做文學就要做與這個時代相呼應、相聯繫的獨特的文學,而不是去模仿、接受過去時代的文學。

遊戲不單單要教會我們作為穴居人的本能特性,對相應的技能進行改變以適應我們如今這個時代。有時它還要教會我們如何去反叛作為穴居人帶來的本能。例如,我們天生對於自己無法融入的群體有厭惡感,對於不同於自己,而且了解又不多的東西具有天生的排斥感。這也是種族歧視的來源之一。

當今遊戲教會我們的東西

如果從人類的基本特性來看,要說現今的遊戲教會了我們的哪些東西,可能有以下幾點:

對領袖的盲從和狂熱崇拜:因為「遊戲規則」要求我們這樣做。

嚴格的等級制度與二元化的思維方式:遊戲對現實世界的抽象與簡化,常常會強化等級制度、角色地位這些概念。

運用武力解決問題:看看有多少暴力對抗遊戲也就清楚了。

樂於找尋與自己相似的東西,或者相反——排外:例如,屠殺獸人。

當前遊戲模式上的局限

事實上,在遊戲模式上來看,遊戲的發展並沒有我們想像中的那麼快。我們只是在基本的模式下加一些不同的元素內容,而遊戲框架本身並無大的變化 。對比一下最早的《毀滅戰士》與如今最新的《使命召喚》或《戰地》,如果我們拋開更精細的畫面、故事或音樂,在玩法上,並沒有本質的不同。我們在創建新的遊戲時,大部分情況下不過是在舊有遊戲的基礎上加上新的武器、新的技能或者新的故事。

如果我們利用拓撲學來對遊戲進行剖析,早期的平台遊戲基本遊戲設置有:

「到另一邊」去

「遍歷每個角落」

而現代的平台遊戲基本設置則是:

「到另一邊」去仍是最基礎的方式

「遍歷整個地圖」是通過「找寶貝」的方式進行的

對於對時間限制提高遊戲難度

雖然內容有所不同,但基本元素卻沒有多大的變化,我們只是在一個維度中不斷地前行。這對於遊戲設計提供了另一種創新思路,即為遊戲加入另一個新的維度。

本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點。

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