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還記得電腦房、紅警95、win98嗎?80後在網吧創造了一段遊戲發展史(上)

問:這是哪裡?

答:說大白話的遊戲客棧

前些天朋友跟我說:「你要不要試著寫一下網吧的興衰?」我覺得這個話題不錯,就答應下來。作為一個剛踏入三十歲門檻的遊戲宅男,網吧在我的人生中佔據了差不多二分之一的時間。從最初的電腦房裡打紅警CS到大學裡成宿成宿的打dota和LOL,甚至現在放假回老家我都還會去熟悉的網吧里坐一下午。我見證了網吧從興起到流行,從全盛到衰弱,當然我也見證了網吧里每一代流行遊戲的變化。所以,我想試著寫一下我曾經看到和親身經歷過的網吧興衰。跟大家講一講哪個遊戲讓網吧火了,而哪個遊戲又讓網吧走向衰落。

網吧的開端:電腦房裡的單機遊戲到聯機遊戲的變化

電腦遊戲剛剛興起的時候,出現的不是網吧,而是電腦房。還記得那是1998年的某天,我懷著百分之二百的好奇心走進了一個四周窗戶掛滿布簾的小平房,然後我就被自己眼前見到的東西驚呆了:靠牆放著一大排電腦,屋子裡人都快滿了,每個電腦前面除了一個操作者還有好幾個圍觀群眾。在排了兩個小時的隊之後,我終於玩上了人生中第一款電腦遊戲--仙劍奇俠傳。

當時的電腦房還不流行,原因就是只有單機遊戲,大家玩起來沒有連貫性,所以興趣缺缺。我還記得當時我玩的最多的遊戲是《紅警95》,就是因為這個遊戲,一次開一局,不需要存檔讀檔,也不會說像《仙劍奇俠傳》或是《三國群英傳》似的玩一個小時什麼都沒玩到。

後來的電腦房還是火了,光是在我們學校附近就多出來好幾家。因為出現了兩款遊戲--《紅色警戒2》和《反恐精英》,也就是人們常說的紅警2和CS。扔掉「可視化」「可玩性」這些俗套的評論,紅警2和CS對於我們這些小學生來說,最大的優點就是:可聯機。

我第一次見紅警2是2000年,幾個小夥伴放學拉著我去了一個新的電腦房。在他們的幫助下我很快學會了紅警2的基礎操作--造兵。接下來的日子裡,每天放學我們幾個人一路瘋跑到電腦房搶位置然後聯機打紅警成為了我們的日常。

後來我們又玩起了CS,每天放學呼朋引伴到電腦房打槍是我們最大的樂趣。小小的民居裡面都是認識的人,搶到電腦的打的不亦樂乎,沒搶到電腦的在後面一邊圍觀一邊指點江山。那時候仍舊幼小的我們還把狙擊步槍念成「阻擊步」,但是卻不妨礙我們有了最初的「無兄弟,不遊戲」的想法。聯機遊戲讓我們認識到大家一起玩會有更多的樂趣,也為網吧培養了最初的用戶群體。

網吧的興起跟電腦房有著千絲萬縷的關係,但是真正促使網吧行業產生的其實是帶有競技性的聯機遊戲興盛起來。星際爭霸、紅警2、CS這些遊戲對於區域網甚至戰網網路的要求促使了能夠供給大量電腦同時上網的網吧出現了,而聯機遊戲也為網吧帶來了初始的穩定用戶群體。

網吧的出現與興起:聯機遊戲過渡到網路遊戲時代

1996年第一家網吧在北京出現,但是我們那邊的網吧,則是在2000年以後,才像雨後春筍一樣紛紛冒頭。剛開始的網吧里依舊是聯機競技遊戲的天下,每次去網吧打開CS的區域網,就會看到七八個不同的主機,「A門來人了」「誰的槍法這麼臭」的大呼小叫也充斥著網吧。那時的網吧是很賺錢的,因為人太多了,每天下午必定人滿為患。而我們這些學生,則總是滿城流竄只為尋找一個還沒滿員的網吧。

再到後來,剛上初一的我開始接觸到網路遊戲,不過那時候經濟條件不好,玩不了付費遊戲,所以《石器時代》和《魔力寶貝》都是淺嘗輒止,反而是一款叫《瘋狂坦克》的遊戲,在我們那個圈子裡非常流行。

網吧在剛剛出現的時候屬於新事物,但是因為有最初的遊戲用戶群體,所以火的非常快,經濟效益也非常好。可以說,網吧在出現的時候,就處在一個「白銀時代」,起點已經非常高。但是所有人都沒有想到,網吧的「黃金時代」來的這麼快,因為「傳奇」來了。

RPG統治網吧:帶來通宵收益的夢幻西遊和影響一代人的WOW

想要討論中國網遊的發展,就永遠離不開「傳奇」這個話題。當年的《熱血傳奇》有多火,你只要數數現在有多少款仿照傳奇的頁游就明白了。但是如果說傳奇對於網吧的影響,我倒是覺得傳奇只是讓上網的人稍微多了些,每個人上網的時間稍微長了一些。這種程度的影響,同時代的《奇蹟MU》和《大話西遊2》也有著同樣的效果,因為那個時代的網遊有著普遍的高耗時的特性。而真正讓網吧產業產生質變的,則是傳奇之後的網吧統治者們。

《夢幻西遊》在2004年到2005年間接過了《熱血傳奇》的旗幟,成為了網吧遊戲的統治者。Q版的畫風、悅耳的音樂、輕鬆的回合制方式,讓這款遊戲比傳奇有更多的受眾群體,吸引了更多的用戶。但是誰也沒有想到這款遊戲會改變網吧的收入結構,讓網吧產業產生質的飛躍。實際上《夢幻西遊》只做了一件事情--讓更多的人通宵上網。

我們都知道,通宵是網吧的重要收入來源。通宵的時候網吧通常會只留下一兩個員工,這就直接節省了人力成本。而通宵時候客戶們經常購買水、泡麵、火腿腸和其他副食,網吧則經常會從這些飲食上獲得100%的利潤。夢幻有著點卡和遊戲金幣兌換的機制,讓很多人特別是學生,選擇半夜到網吧通宵進行跑鏢、挖寶等賺錢的活動。而正是因為《夢幻西遊》帶來的這次轉變,原本無人問津的半夜變成了異常火爆的黃金時段,網吧也真正變成了白天和通宵兩個不同時段的賺錢方式。

網吧在《夢幻西遊》的帶動下發掘了通宵的經濟潛力,並迎來了網遊中的巨無霸--魔獸世界。2006年的時候我非常羨慕那些住校的同學,因為他們能半夜偷跑出去玩WOW,而我只有周日下午兩個小時的時間用我德魯伊的月火機關槍去突突野怪。WOW的可怕在於它影響了80後到90初整整一代人。而這一代人在那個家用電腦和網路沒有普及的時候,網吧是唯一的去處。於是網吧更火了,在我記憶中,每一條主要街道都有最少一個網吧,初中高中學校附近則是網吧聯排,門口被自行車堵住,從門外經過都能聽到裡面的喧鬧。

在那個紛亂的互聯網初步時代,網吧是最具潛力的產業之一。夢幻改變了網吧的盈利結構,WOW讓整整一代年輕人將網吧作為了休閑娛樂的主要場所,整個網吧產業成為了暴利行業之一。這個網遊RPG爆發的年代,也是屬於網吧的盛世華年。

從聯機到網遊RPG,網吧跟隨著遊戲的發展而發展,最終步入了自己的黃金時代。然而月滿則虧,盛極而衰,在接下來的網路浪潮之中,網吧行業在接下來的時間裡達到了最高潮,然後急轉直下跌入谷底,最後又涅槃重生。這一切因為什麼,又是怎麼發生的,我會在下篇中進行給大家答案,請大家拭目以待。

待續未完...

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