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中國玩家超4000萬,你的steam還是「吃雞啟動器」嗎?

導語:2017年的steam註定不會平靜。

校長 文

前不久,統計網站steamspy更新了steam的最新數據,其中顯示steam國區活躍用戶數量突破4000萬,超越美區成為全球第一。

而這個數據,在2016年5月的時候,剛剛突破1000萬。2017年4月份的時候也才到達1500萬,排在美區和俄區之後,位列第三。

在2017年下旬,不少媒體認為steam國區用戶數量將會在未來一到兩年內趕上美區,成為steam第一用戶源。不過事實證明,我們的想像力還是有點貧乏了。

從1000萬到4000萬的爆髮式增長,僅僅只用了一年半的時間,而在這一年半當中,steam平台發生了很多改變,在這些改變背後,無一不在預示著這個平台在中國的崛起。

當你可以用支付寶和微信購買《絕地求生》時……

在2011年,那個時候steam剛剛注意到中國市場,開放了銀聯支付,並通過中間商Global Collect Services開通了支付寶支付。不過當時除了《DOTA2》玩家之外,還很少有中國玩家注意到這個平台。

不過好在《DOTA2》擁有足夠多的粉絲,從2011年到2015年這段時間裡,大量玩家因為《DOTA2》而湧入了steam平台,並且了解到了國產遊戲之外的世界。

然而在2015年,因為不知名的原因,支付寶支付方式被下線了,銀聯支付購買遊戲卡單現象又十分嚴重。失去便捷購買渠道之後,steam國區的發展速度一下被放緩了。

開通了兩大快捷支付渠道之後,steam國區用戶數量穩定而又快速地增長著,但是也沒有現在看到的如此誇張,直到2017年1月,一篇名為「全世界的噴子都在這個臟遊戲里了,老外不會說中文『草你嗎』簡直就沒法活」的文章闖入了玩家的視野。

這篇文章所說的「臟遊戲」,正是《H1Z1》

《H1Z1》可以說是第一款闖入中國大部分玩家遊戲生涯里的「大逃殺」類型遊戲,在這款遊戲中中國玩家身著紅衣,抱團對抗(或者說群毆)著老外。

前所未見的遊戲模式、對抗老外的新鮮感,再加上許多主播因為卓越的節目效果開始直播這款遊戲,大量新玩家被吸引到了steam上,為整個2017年steam國區的爆炸式增長埋下了一顆種子。

三個月之後,這顆種子終於開始生根發芽並茁壯成長了,而為種子灑下第一把肥料的遊戲,叫做《絕地求生:大逃殺》

相信之後發生的事這裡也無需贅述了,《絕地求生》上線之後,在六月份取代《H1Z1》登頂steam國區銷量冠軍,至今仍牢牢盤踞在暢銷榜首位。

很多從《絕地求生》開始接觸steam的玩家認為,是吃雞才讓這個平台火了起來,然而並非如此。

就拿遊戲來說,不止《DOTA2》,還有例如《GTA》系列這些全球火爆的單機遊戲為steam國區用戶打下了基礎。此外國區的低價政策、隔三差五的打折優惠活動,諸多遊戲公司越來越重視中國市場,紛紛為遊戲推出中文版本

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這些綜合起來,才造就了如今能夠達到4000萬量級的steam國區用戶市場。

那麼除了吃雞呢?

不得不承認,在目前的steam國區用戶當中,還是有超過一半的玩家是通過《絕地求生》才認識steam的。而且在這些玩家當中,有大部分人只認識《絕地求生》一款遊戲,steam對他們來說,與其叫做遊戲平台,不如叫「吃雞啟動器」更為合適。

也不得不承認,《絕地求生》在2017年的銷量的確是一枝獨秀,超過2600萬份的銷量,甚至連整個steam銷量排行前30的遊戲加起來都無法與之一戰。

但是這並不是說steam上的其他遊戲「不行」,實際上2017年除了《絕地求生》之外,還有許多精品遊戲取得了相當出色的成績。

2017steam年度銷量榜

(數據來自遊民2017steam數據報告)

在「2017steam年度銷量榜」當中,能夠看到老牌FPS遊戲《CS:GO》的銷量達到了11588679份,再次創下了歷史新高;《Wallpaper Engine》這款非常好用的動態壁紙軟體(不過開發者堅稱這是一款遊戲)也拿下了3608603份的優秀銷量;此外2015年的老遊戲,開放世界常青樹《GTA5》的排名也進一步提高,保持了相當不錯的活躍度。

而在2017年發售的新游當中,更多好玩的獨立遊戲開始嶄露頭角,吸引了大量玩家。

Steam2017年新發售遊戲排行

Steam2017年獨立遊戲排行

2017年,steam關閉青睞之光,引入了「Steam Direct」直接發行制度,新開發者只需填寫必要的數字文檔、個人或公司的驗證文檔以及稅務文檔驗明正身,然後只需付出100美元的代價,就可以在steam審核通過之後上線自己的遊戲。

此前青睞之光過度依靠玩家對遊戲進行人工篩選,無法做到面面俱到,很多優秀的獨立遊戲埋沒其中。而「直接發行」制度出現後,不僅大大降低了開發者的發行門檻,還讓更多遊戲獲得了展示的機會。

根據steamspy統計數據顯示,2017年steam新增遊戲共有7672個,相比2016年增長幅度高達80%。

不過比較讓人擔憂的是,大量新游湧入也帶來了負面影響,僅僅依靠steam推薦並不足以將這些新游完全展示給玩家,在遊戲發行前進行合理的推廣並構建玩家社區就顯得尤為重要。

國產單機復甦的徵兆?

目前世界範圍內,steam就是正版PC遊戲最大發行平台,在steam國區崛起之後,國內很多單機遊戲從業者似乎看到了國產單機再度崛起的希望。

事實真的是這樣嗎?

曾經被寄予厚望的《幻》最終成為了一顆老鼠屎

對於這個問題,現在依然只能打上一個大大的問號。很多人認為,國產單機之所以衰落,跟十幾年前盜版橫行、主機禁令以及禁播遊戲節目有著莫大的關係,這不可否認,但主要原因不僅僅是這些。

一個重要的時間節點是在2003年,2003年的時候國家投入500萬人民幣開始扶持網遊,到了2004年,這個數字直接變成了15億;而單機呢?同樣也是2004年,北京地區新聞出版總署徹查違規違禁電子出版物,多款內容不合格的單機遊戲被禁,同時頒布了電視台的遊戲禁播令。

《生化危機4》是2004年被禁的遊戲之一

當時的國產單機跟許多歐美大廠差距並不大,然而隨著網遊開始在國內抬頭,因為豐厚的利潤以及政策的扶持,諸多老牌單機遊戲公司想要轉型,將前期單機積累的資金砸了進去。

結果因為經驗不足、抓不住市場,最終投入大量人力物力之後血本無歸,只有少數像完美世界(前身金洪恩,代表作《自由與榮耀》是國內第一款3D引擎RTS遊戲)、西山居這樣的公司轉型成功。

並且與此同時,隨著技術進步設備迅速迭代,單機遊戲的開發成本隨之上升,可價格、銷量卻一直停滯不前,導致利潤大大下降。此前就曾有國外開發者表示,20年前單機遊戲賣60美元,到了現在還是60美元,但是開發經費卻翻了不止一倍。

說到底遊戲終歸是一件商品,而支持遊戲公司創造這件商品的資本,是希望它能夠賺到更多錢的,於是免費遊戲能夠賺到更多錢,資本自然就不會再青睞單機了。

不過與上世紀90年代相比,現在國內遊戲市場環境不知道要好多少,雖然F2P遊戲橫行,但是玩家付費能力提高,越來越多的人願意花錢在遊戲上,如果能做到迎合玩家口味,單機遊戲也未必沒有翻身的機會。

問題是,因為資金窘境所帶來的直接後果就是遊戲質量落後。我們常說國產單機炒冷飯、賣弄情懷,在遊戲性上寸步不前;而且國產單機的市場盤子往往只是為國人準備,國際化嚴重不足,無法在國外市場取得進展。

但我相信這並不是國內單機遊戲從業者的本意,好遊戲固然需要豐沛的創意,但是想要完整展現一個創意,是需要用錢堆出來的。可惜,已經錯過最好發展機會的國產單機,現在恰恰最缺的就是本錢。

不過正因為如此,許多有理想的開發者另闢蹊徑,既然沒有足夠的資金去完整地展現創意,那就退而求其次,捨棄畫面特效、充分發揮遊戲性的獨立遊戲隨之誕生。

2017年國產獨立遊戲迅速發展,許多有才華的獨立遊戲製作者和優秀作品脫穎而出,讓我們看到了國產單機些許希望。可惜的是用戶盤子依然不夠大,很多開發者面臨入不敷出的窘境,更有許多工作室在貢獻出出色的作品之後,陷入了經濟危機而解散。

所幸,現在資本在通過網遊跟手游完成了血腥的原始積累之後,終於又想起了單機遊戲。去年TGP轉型WeGame、騰訊網易等公司推出相應的計劃,開始扶持獨立遊戲創作者;國外的索尼也針對中國市場推出中國之星計劃,發掘有潛力的獨立開發者。

雖然現在還看不到國產單機復興的現象,但是只要有資本願意持續關注,那麼必然會有復活的一天。

其實國內遊戲市場的畸形發展,跟國內的經濟系統有些許相似之處:與國外相比,我國的信用卡階段持續時間非常短,甚至可以說是直接跳過進入了移動支付時代。

而遊戲也是如此,網遊實際上並不是遊戲的發展方向,聯機所帶來的社交才是,這也是現在許多3A大作紛紛加入聯機模式的重要原因。

只不過就算跳過了信用卡階段,也不能說信用卡被淘汰,相反,信用卡以及銀行系統是移動支付的重要基礎。與之相對的,單機遊戲由精彩的劇情以及出色的玩法所構造出來的沉浸式體驗,是網遊無法代替的。

將來的單機遊戲,很可能聯機部分的比重會越來越大,甚至達到網遊的標準;而單機內容則會成為塑造遊戲形象與品牌、提高玩家遊戲體驗的重要籌碼。

結語

Steam國區雖然借《絕地求生》的契機成功起飛,然而在大部分玩家只玩《絕地求生》一款遊戲的背景之下,這並非完全是一件好事。

可以想像一下,當國服正式上線的時候,這新增的2000多萬人,會有多少人再也不碰steam?就像一直以來我們所說的單機遊戲盈利後勁不足的問題一樣,這批玩家所帶來的終歸也只是一次性收益,無法長久。

而對於國產遊戲來說,去年steam取消了青睞之光,將上架遊戲的規則改為花費100美元即可「直接發行」,讓更多國產遊戲可以進入玩家的視野,這的確是一件好事,讓許多國內嚮往單機或者在單機遊戲一線奮鬥的工作者們感到興奮。

不過國產單機的癥結並不是提供一個展示的平台就能解決的,在遊戲商品化的浪潮之下,或許單機遊戲的從業者應該在「好玩」之外,從商業的角度尋找一下出路。


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