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小談《光明》系列的起源與發展

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本期小編

水無月

一提到SEGA的「《光明》系列」,許多玩家或許會直接把它和「TONY」或「角色手辦廣告」等聯繫在一起,但其實從16位機(MD、SFC)時代開始,「《光明》系列」就是SEGA旗下的知名品牌,有著諸多分支或衍生系列,而其中最著名的分支系列之一「《光明力量》系列」也是策略角色扮演遊戲中的名作之一。

而在TONY成為系列主力畫師之後,「《光明》系列」也一直在有條不紊地推出新作。最新作品《光明之響》的PS4重製版《光明之響 refrain》也即將在3月29日發售。因此在本期《編玩編享》中,我們就來為大家簡單回顧一下這個系列的起源吧。

「《光明》系列」的原點是1991年3月29日於MD上發售的《光明與黑暗》(シャイニング&ザ·ダクネス),本作由SEGA出資,實際開發則由曾擔任《DQ3》和《DQ4》主力程序員的內藤寬所領銜的Climax公司負責,而角色設定和遊戲封面由當時初出茅廬的玉木美孝擔任,擅長中世紀幻想風格角色繪製的玉木美孝為這部作品設計的精靈、矮人、人馬等角色造型也成為了日後「《光明》系列」的代表。

不過就遊戲類型而言,《光明與黑暗》與後來的「《光明》系列」後續作品相比,可謂別具一格——這是一款第一人稱視角迷宮RPG遊戲,玩家操作主角通過方向鍵在迷宮中轉向和前進,而在城鎮中則需要通過移動方向鍵選擇對應的場所和角色來進行調查、對話。

不過諸如遊戲標題畫面及菜單由一位敘述故事的NPC引出,通過上下左右四個方向鍵決定指令菜單的使用等傳統也卻被後續作品一併繼承。

▲系列代表畫師——玉木美孝

▲PS平台的著名ARPG《阿蘭多拉》也是玉木美孝擔任人設的作品,長耳精靈角色是他的典型風格。

《光明與黑暗》的故事也是發生在一個非常傳統的標準的幻想世界觀之下,繁榮富饒的斯托姆桑格王國迎來了一年一度的慶賀豐收的祭日,公主柯蕾雅代替年邁的老國王,和王宮騎士莫德雷德一同前往「遠古神殿」參加祭祀。但是兩人就此一去不返,杳無音信。而被派去尋找二人的王國士兵也被發現慘遭殺害。

主人公是公主的護衛——王宮騎士莫德雷德的兒子,剛剛過完了16歲生日的他擔心父親的安危,也為了尋找公主的下落,接受了斯托姆國王的命令後,和兩位同伴——精靈族女魔法師瑪琳以及霍比特族僧侶比爾博(沒錯,形象和名字就是來自於《霍比特人》)一同,前往「遠古神殿」尋找父親的下落。

▲《光明與黑暗》、《光明力量》和《光明力量Ⅱ》的標題動畫,這一風格可謂一脈相承。

說到3D迷宮RPG,玩家們自然會想到「《巫術》系列」,主人公在城鎮的酒場中尋找同伴,打聽情報,結成隊伍之後一同前往危機四伏的地下城中冒險,而本作對於城鎮風景和酒館中喧嘩場景的表現也是典型的玉木美孝的幻想風。

本作的迷宮包括地上的神殿(總共5層)與四處位於地下的試煉洞窟(共4處:力量、勇氣、真實、英知),玩家需要先通過神殿1層,之後完成4個洞窟的試煉後,再繼續神殿2至5層的挑戰。

冒險和戰鬥時的菜單以十字形分布,只需要一個方向鍵就能直接決定選擇的指令。而迷宮中的稀有物品即使沒有拿到,日後也可以在商店中通過「挖掘」來購買,這一設定也成為「《光明》系列」中的經典設定而在往後的續作中得以保留。

作為一款原創的3D迷宮RPG作品,《光明與黑暗》在操作和遊玩的便利性上獲得了極大的好評。當然作為那個時代的遊戲,多多少少還是會有一些硬核的要素在裡面——比如沒有自動繪圖地圖機能,雖然依靠物品可以查看地圖但物品欄空位有限,會在某些場合出現等級遠高於當前場景的敵人等,遊戲大半流程都在陰暗的地下迷宮中度過也容易讓玩家產生焦躁感。

不過遊戲本身也給玩家提供了不少BUG或是小技巧用來練級、強化隊伍、刷錢等,適度利用的話還是可以降低不少難度。

▲作為系列特色的十字形指令菜單。

一年後的1992年3月20日,SEGA於MD平台發售了以「光明」為標題的第二部作品《光明力量 眾神遺產》,這部作品由Climax和從Climax獨立出來的高橋宏之、秀五兄弟創立的SONIC公司(後來更名為Camelot,《馬力歐高爾夫》、《馬力歐網球》、《黃金的太陽》等名作均出自該社)聯合開發。

該作沒有繼續採用《光明與黑暗》的3D迷宮RPG類型,而是出乎意料地將遊戲類型變成了SRPG,不過在背景設定上和《光明與黑暗》處於同一世界觀下,只是時代比《光明與黑暗》要古老很多,玉木美孝的人設和許多系統特色的繼承也奠定了「《光明》系列」的基調與傳統。

《光明力量 眾神遺產》是一款在美術、音樂、系統平衡性上都非常優秀的作品,在業界受到了廣泛讚譽,SEGA也由此將「光明力量」這個標題獨立出來作為一個單獨的衍生系列進行扶持,日後又繼續推出《光明力量Ⅱ 古代封印》以及SS平台的「《光明力量Ⅲ》三部曲」(王都的巨神、被狙擊的神子、冰壁的邪神官),在SEGA的掌機平台Game Gear上也推出了「《光明力量》外傳三部曲」,一度成為和「《機戰》系列」、「《火紋》系列」等齊名的SRPG系列,也是「《光明》系列」中知名度最高的系列作品。

不過在「《光明力量Ⅲ》三部曲」結束後,SEGA就停止了SRPG「《光明》系列」作品的開發(只有04年在GBA上推出過《眾神遺產》的重製版《復活黑龍》),令諸多RPG愛好者遺憾不已。

▲《眾神遺產》的美術風格在當時為許多玩家稱道。

▲《光明力量Ⅲ》三部曲作為系列氣勢最宏大的作品有著極高的人氣。

1993年,由Climax開發SEGA發行的ARPG《皇帝的財寶》(ランドストーカー 皇帝の財寶)也是一款在國內老玩家群中家喻戶曉的經典遊戲,雖然本作的標題並不帶「光明」因此不被歸納在「《光明》系列」之中,但是同樣是由玉木美孝擔任的人設,在世界觀上也和《光明與黑暗》有諸多聯繫。

這作也可以算是「《光明》系列」中ARPG一派的起始作品,而1995年SEGA在SS平台上推出的《光明睿智》(シャイニング·ウィズダム)也是系列中第一款帶有「光明」標題的ARPG。

而PS2平台上由Neverland Campany開發的兩作《光明力量》(NEO和EXA)雖然掛著「光明力量」的標題,但類型已經變成了ARPG,對於SRPG愛好者來說顯然並不是他們想要的作品(後來SEGA還在街機上推出了ARPG《光明力量CROSS》,作為系列第一款街機遊戲運營失敗慘遭滑鐵盧)。

同為ARPG類型的還有在GBA平台上發售的兩作「《光明之魂》系列」作品,「《光明之魂》系列」強調多人合作以及類似「《暗黑破壞神》系列」的隨機掉落,顯然更適合作為便攜機的GBA平台特性,在玩家中的口碑也更好。

▲現在回顧《皇帝的財寶》,依然對它變態的謎題及迷宮,以及終盤的死檔惡性BUG心有餘悸。

順便一提,1996年在SS平台上發售的3D迷宮RPG《光明聖舟》(シャイニング·ザ·ホーリィアーク)無論從遊戲類型還是世界觀設定來看,都可以算是《光明與黑暗》的正統續作。

這作的故事也是發生在作為系列核心舞台的帕魯美奇亞大陸(パルメキア大陸),活用了次世代機3D機能後本作的視覺效果大幅度提升,為了改變玩家們對於3D迷宮RPG這一類型「硬核」、「高難」的固有印象,《光明聖舟》在簡化系統、操作以及為玩家提供各種攻略竅門方面可謂不遺餘力,可以說是一款非常易於上手的light向的3D迷宮RPG。只不過因為遊戲完成度還是有些問題,並未引起太大反響。

▲角色和迷宮都以3D畫面呈現的《光明聖舟》是系列起源《光明與黑暗》的正統續作

從2004年的《光明之淚》開始,SEGA對於「《光明》系列」的發展規劃又進入了一個新的階段,TONY正式成為了「《光明》系列」新的主力畫師,從《淚》開始連續擔任了六部「《光明》系列」作品的人設(《淚》、《風》、《心》、《刃》、《舟》、《響》),相信大家都已經比較熟悉,這裡也就不再贅述。

順便一提:倒不是說反對TONY,雖然作品質量參差不齊,不過諸如《刃》、《響》等作也有可圈可點之處,不過對於一個從MD時代開始喜愛「《光明》系列」的玩家來說,目前「《光明》系列」這個發展狀態和氛圍始終讓人覺得很奇怪。

而且這麼多部作品下來,對於TONY的人設多少也有點審美疲勞,在ACG業界各種復古,老IP紛紛復活的現今,傳統「《光明》系列」,特別是作為SRPG類型的「《光明力量》系列」是否還有重見天日的機會呢?筆者拭目以待。

▲除了TONY的《光明》之外,還有機會能看到傳統《光明》的復活嗎?

水無月本文作者

喜愛懷舊的·老玩家

低調的歷史與神話愛好者


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