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你手中握著的,是半個世紀的進化史

手柄雖小,五臟俱全。從誕生至今的這半個多世紀里,遊戲手柄幾乎凝聚著所有人類先進技術的結晶。它的進化史,同時也是人類科技的進步史。

年關將近,又到了各種盤點的季節。

在十幾年的遊戲媒體生涯里,我見過了太多「盤點年度十大XX遊戲」、「盤點歷年革命硬體」、「那些改變遊戲歷史的技術」、「100個遊戲製作人」……之類的專題盤點,年復一年地換湯不換藥,何止耳朵聽出老繭,就連眼睛都快看出散光了。

然而,有一個選題,卻很少有人提起——或者確切地說,是太容易被人遺忘了。

那就是,我們手中握著的遊戲手柄。

忘了是誰說過:最好的服務就是讓你感覺不到它存在的服務。

遊戲手柄,就是這樣一個教科書式為我們默默服務的存在。

可巧的是,就在前兩天,還見到有個大佬在朋友圈裡吐槽:

「現在的遊戲機真是越來越沒創意了,你看現在PS4的手柄,和當年小霸王的手柄也沒什麼區別嘛!」

面對這等槽點MAX的發言,我實在忍不住了,在下面留言:「哥們兒,你這句話等於是在說:『18世紀的四輪馬車,和2017款特斯拉Model S沒有什麼區別。』」

是啊,在對遊戲毫無認知的人眼裡,手柄的確是沒有區別的,無非是幾個按鍵按來按去而已。

但實際上,這小小一個手柄在幾十年里發生的變化簡直是翻天覆地。這就好比在外星人角度觀察地球會覺得這幾百年來人類的陸地交通工具沒有什麼變化,但只有我們自己明白從馬車到汽車、從汽油到電動、從人工到AI是多麼滄海桑田般的劇變。

我估算了一下,從遊戲主機誕生至現在,手柄基本可以分為以下幾個世代:

旋鈕時代

人類歷史上第一款遊戲《雙人網球》,不但定義了「電子娛樂」這個新物種,更把基本遊戲操作設定在了旋鈕這個載體里。之後的第一代遊戲主機「奧德賽」、「衛星」等等,都採用的是這種控制方式。

通常情況下,控制器上的兩個旋鈕一個負責水平移動,一個負責垂直移動。如果你年紀油膩到曾經試過這種操作,就會明白這是怎樣一種彆扭的感覺,幾乎像是一手畫方一手畫圓一樣,異常地反人類……

不過那時幾乎所有人都陷在電子娛樂革命性的狂歡氣氛里,能玩到就已經夠驚奇炫酷了,誰還管操作反不反人類呢?

搖桿時代

在改良遊戲控制器的歷史上,街機業算是開了個好頭,以《PONG》、《太空侵略者》為首的機台引入的搖桿式四向操作將方向控制變得無比直觀,上下左右就是上下左右,極大地降低了玩家的入門門檻,街機業也在這兩大爆款的引領下紅極一時。

之後,打著「將街機抱回家」旗號的一眾新銳主機們,如雅達利2600、奧德賽2、Colecovision等,均把控制器改成了搖桿+按鍵的組合方式。然而這種用簡易電路板實現的搖桿功能與街機控制台下的精密金屬觸片顯然不能同日而語,玩家們紛紛抱怨家用機的搖桿精度差、反應慢,經常操作失誤,玩得那叫一個渾身難受。

最後,隨著「雅達利崩潰」事件的爆發,整個北美家用機產業幾乎一夜之間被徹底摧毀,「把街機抱回家」這個口號也成了一句笑談。

制式時代

任天堂FC的出現,算是開創了家用機真正的黃金時代,它的一切硬體配置、軟體格式乃至商業模式,都堪稱統一度量衡式的制式標準——其中當然也包括了那尤為經典的紅白機FC手柄。(對,這時才第一次有了「手柄」這個稱呼)

橫井軍平設計的Game & Watch是FC手柄的前身,尤其是那一直把專利保持到今天的十字鍵架構,它那扁平化的設計不僅適合用在翻蓋掌機里,更為未來的手柄進化之路指明了方向。之後相當長的一段時期內,幾乎沒有任何家用遊戲主機能脫離這設計理念獨闢蹊徑出來。

然而,FC手柄在設計上依然有著理論上的弊病,那就是:照常理講,人的慣用手大多為右手,更適合用來進行複雜靈敏的移動操作,所以操控方向的十字按鍵理論上應該在右側才對。至於簡單的功能鍵(那時絕大部分遊戲只會用到一個按鍵),交給左手就足夠了。比如電腦鍵盤,在設計之初就是考慮到了這一層級,才把方向鍵安置在偏右側的位置。

之所以出現這種反其道而行之的情況,有小道消息說是因為任天堂當時的幾個主要設計師都是左撇子(包括宮本茂在內),真實性雖不可考,但人類的電玩歷史就這樣將錯就錯地鑄就了,今後恐怕也不會改變。

手感時代

既然制式標準已經定下,在相當長的一段時間內,大家就只能在手感上下功夫。

最先發力的是世嘉,其五代機MD在手柄上首次運用了人體工學,設計成漂亮的弧形,極大地減輕了玩家們長時間遊戲時手部的不適感。至於後期的MD2,不僅將按鍵一口氣增為6個(為了對應《街頭霸王2》),還特地將方向鍵做成了360度十字內凹型,非常適合格鬥遊戲玩家「搓招」,一度使得MD版《街霸2》賣到脫銷。

至於後來的SNK更是生猛,直接把自家NEOGEO CD機的手柄做成了拇指搖桿(硬體成本相當高昂),幾乎還原了街機廳的搖桿手感,也成了後來無數手柄整改的方向。

而任天堂則未免有點準備不足,除了SFC手柄的L/R兩個肩部鍵算是劃時代創意之外,其餘的精力都用在了「硬體軟改」(玩格鬥遊戲時按START切換拳腳,想想就蛋疼……)和搞黑科技上。看看那一系列以「能量手套」為首的控制器吧,今天都只能在奇葩博物館裡尋覓了。

這裡不得不說的,是異軍突起的索尼PS,它的手柄設計理念在當年簡直前衛的像火星科技,第一眼看起來異常不靠譜,但實際用過的人全部交口稱讚。它不但使玩家在最大限度上運用到了食指乃至中指(L1L2R1R2四鍵),下方大大突出的握持部更是讓玩家感受到了從「捏手柄」到「握手柄」這一質的變化。從此以後,我們怎麼玩遊戲手都不會累。

3D時代

自《超級馬里奧64》開創了3D遊戲的先河之後,手柄們也開始了新一輪的全球革命。

老大哥自然是任天堂自家的N64了,這個在設計之初號稱「三種握法、橫豎都能玩」的三叉戟手柄,並沒有體現出宣傳口號中的魔力,三種握法無論哪種都不怎麼舒服。但它將類比搖桿融入手柄整體設計的理念卻是史無前例的,算是一位成功的先驅。

接下來是世嘉寄予最後希望的DC,儘管這是一台偉大的主機,但DC的手柄卻只能用失敗來形容。過大的外殼(畢竟裡面要裝PDA大小的記憶卡&震動包)與過小的按鍵結合在一起簡直是場災難,玩家的手要足夠大才能勉強夠到這些按鍵,再加上沉甸甸的重量,給人感覺像是在操縱一台遙控飛機,通常一兩個小時後手就酸痛了,尤其是玩激烈對抗的體育遊戲時簡直成了體力活兒。

之後微軟的Xbox,在設計上秉承了DC的基礎風格,但與時俱進地加了個右搖桿,再加上扣起來相當舒服的扳機鍵,使其成了最適合用來玩FPS遊戲的硬派手柄,直到今天的XboxOne精英版手柄,價格高昂到了一千元左右,依然也只是在其基礎上進行的進化。

當然,在這個時代,最經典的還是PS的DUAL SHOCK手柄了,它在手感與設計上均堪稱完美,足以勝任所有遊戲類型下的全部環境,之後歷任PS2、PS3、PS4無非是進行了一點點微調而已,整體架構並沒有太大改動。

體感時代

從上個時代開始,手柄們便陸續加入了振動,光微軟與索尼在振動專利上的恩怨糾葛就纏鬥了數年……後來手柄逐漸變成了無線,媽媽再也不怕被我的手柄線絆倒啦!

而到了紅外遙感開始普及的時候,體感類操作自然也就應運而生了。在這一層面,任天堂的Wii算是個開天闢地的開拓者,其「雙截棍」造型的設計簡直是經典標杆,之後的PS MOVE等設備基本都是沿襲了它的理念。

之後,伴隨著PS Camera,微軟Kinect等高精度攝像頭陸續問世,玩家們進而徹底解放了雙手,電影《鋼鐵俠》里那對著空氣指指點點就能完成輸入操作的黑科技一夜之間成了現實。

當然,體感時代目前的究極形態是VR頭盔,不過那已經脫離了手柄領域,是另一個層面的事情了。

硬盒時代

儘管在NS的新紙箱周邊「LABO」發布後,「硬盒玩家」成了遊戲圈裡的一句笑談,但沒有人敢否認這款革命性主機的偉大,以及它對遊戲手柄的重新解構。

在新銳的HD振動技術支持下,NS這兩個看不起眼的小手柄,卻足以模擬從液體流動到氣體噴涌的全部觸感,遑論256位階不同層級震感的老本行了。

另外,伴隨著優秀的空間定位技術與同步遙感系統,這兩個手柄真正為一片片紙箱賦予了魔力,讓它們從隨處可得的紙板變成了世界上最神奇的玩具。目前推出的幾款模擬玩法只是先頭兵,未來NS還孕育著無限可能。

手柄的話題,談到這裡基本也就告一段落了。

未來還在進化,隨著觸屏技術與全息投影的發展,在將來的遊戲主機里,或許手柄將不復存在。

然而,我們可以清晰地看到,從誕生至今的這半個多世紀里,遊戲手柄幾乎凝聚著所有人類先進技術的結晶。

手柄雖小,五臟俱全。它的進化史,同時也是人類科技的進步史。

無論將來的遊戲操控方式會演變成什麼樣子,我們都不會忘記這個小小手柄為我們帶來的無數快樂——

以及那「為伊消得人憔悴,手指搓爛終不悔」的美好回憶。

真正成功的遊戲,是可以驕傲地拿給朋友玩的,而不用管他是否有錢。

青果靈動 致敬經典

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