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球形敘事與遊戲

你不在,太陽依舊起起落落

線性敘事,球形敘事,開放世界

黑夜,道路,一個人的漫步,你走在一號大街,陪伴你的只有線路早已老化的路燈和銹跡斑斑的燈柱,翹起邊的路牌,在雨水的衝擊下,搖搖欲墜。而你,需要走到街的盡頭,去尋找一把你不小心遺失的左輪手槍。

路邊的老舊房屋內,孩童早已熟睡,匠人還在打磨他的作品,遠處的古琴聲似乎在這個時候顯得格格不入,弦動,琴鳴。這一切都在發生,無論你是走著,亦或是停下腳步,整理帽沿。

直到你走到街角,發現手槍還在,只是沾滿了泥水,你欣喜的微笑,撿起手槍,驚訝的發現,手槍下面的地面,竟然還有泥水,而你丟下它的時候,這場雨,還未開始。弦止,琴啞,遠處的槍口,正對著你的耳邊……

線性敘事

這或許會是一個遊戲的場景,又或是一個電影的片段,再往下,你也許會成功躲避子彈,找出幕後黑手,拯救世界或是愛人,又或是以悲劇結尾,同歸於盡,留下悲傷的旋律。在線性敘事的劇情構建中,任務是串聯的,單向觸發的,你會在街道遇到敵人,遇到事件,你可以控制角色的走走停停,然而直到你走到街角,琴聲才會停止,槍口才會對準你,你拿起槍,逃離,或許你需要找一棟民宅避難,而民宅的主人又或許是下一個事件的主角,他會在家裡一直等到你來,觸發對話,延續劇情。電影中的劇情也是如此,無論科幻,驚奇,災難,喜劇,無論蒙太奇或是長鏡頭,我們總是按照一條時間線在走,起點是0,終點是電影片長。即使在劇情中,我們會時而展現柏林的街頭靜寂,時而展現耶路撒冷的斷壁殘垣,時間線也是單條的,如果從遊戲的角度理解就會更容易些。第一章節展現作為主人公的你在柏林的冷靜推斷,第二章節展現作為主人公最好夥伴的你在耶路撒冷的熱血戰鬥(在遊戲中玩家可能同時操作者兩個人),你不完成柏林的任務,耶路撒冷的任務就不會開啟,換句話說,他會無盡的等待你(在某些遊戲中會設置超時事件,比如任務超過10分鐘,耶路撒冷的隊友就會陣亡,然而你要做的就是重新開始,所以時間線也是單條的)。這種觸髮式的設計在大多數的遊戲或者再細化一點,RPG(包括ARPG等等類型)遊戲中運用的非常多。在仙劍中,你需要半夜去山神廟尋找酒劍仙學習武功後再去和黑苗人戰鬥,你不學武功,就觸發不了黑苗人的戰鬥,趙靈兒就會一直被捆在麻袋裡面(此處應該棒打黑苗人!),遊戲的設計也遵循了這一原則,包括人物屬性,等級的成長,你不可能從一開始就去找拜月教主幹架,所以之前的RPG遊戲大多數就是「打怪,升級,穿裝備」。在電影中,也同樣是這樣,沒有主角一開始出來就遇到大Boss,然後一頓狂毆被K.O.,如果有,那一定不是主角,奧特曼不也得打打小怪練練級,最後再去打大Boss,榮譽加身,回M78。

再說回到線性敘事本身的設計,從遊戲設計來說,線性敘事的世界觀無需太大(這個世界觀的大可以理解為複雜度,星際戰爭和國家打仗,複雜度上來說可以說是一樣的量級,畢竟成本大多數是特效,演員,而不是編劇),有著一條主線,和幾條支線,按照一定的方式觸發,當然實際的電影和遊戲設計創作過程中比這個複雜很多,畢竟我們還要考慮到音效,畫面,表現手法等等的配合問題,然而這對於今天討論的時間線問題並沒有太大的影響。從遊戲的角度來說,核心機制一個就好,或許是跳躍(超級瑪麗),或許是移動(紅色警戒),遊戲最終呈現的效果取決於次級機制,進展和故事(故事也包括了敘事方式,以及呈現方式)。你會發現空之軌跡的劇情你非常喜歡,又或者你更喜歡仙劍這種古風的仙俠類遊戲,然而他們在設計上都遵循了任務驅動的方式,或者說,整個故事劇情就是一個線性劇情,你作為玩家,只能選擇,無法改變最終的結局(結局可能是多個,然而是一個既定的集合)。

球形敘事

剛聽到這個詞的時候,是很令人激動的,這似乎和我平常想像的遊戲應有的模樣很像,在佩服自己「才思敏捷」的同時,我搜遍了網路關於這個關鍵詞的文章,發現介紹真的是非常少,而且從個人角度來說,我認為這是一個非常艱巨,非常難以實現而又充滿誘惑的設計方式,或許這就是電影和遊戲的魅力。

我一直認為遊戲和電影有著太多的相似點,從設計,到展現,從創意,到實現。這也是為什麼現在遊戲和電影的跨界這麼頻繁的原因吧。先來說說球形敘事是個什麼,簡單來說,就是多條時間線並行敘述,並且相互之前隨時可以產生影響。這裡我認為和蒙太奇以及網狀結構的任務還是有一定區別的,在蒙太奇的表現手法下,多個劇情並行敘述,然而在某一個時間點,只有一個劇情在敘述,其他的劇情都處於等待的狀態,直到這個場景的結束,下一個場景的開始;而在網狀結構中,例如現在非傳統意義上的打怪升級穿裝備類RPG,甚至有一些摒棄人物成長的遊戲裡面,你可以在一定的集合內選擇你要進行的任務,比如你可以先打造裝備,再去種田獲取糧食,又或者反過來,你在一定的集合內有著選擇權,然而,這些選擇權在一定的網中,並且在你進行某一個事件的時候,其他的任務在等待狀態,等待你觸發。而球形敘事不同,無論你在做什麼,時間總是在流逝的,回到我們文章一開始的場景,極端情況下,你站在原地不動,雨會停,你會老,等會滅,太陽會出來,殺手會走掉(或許去買泡麵了)。一切不會因你而停,卻會因你而變。

在現實生活中,我們每個人都是故事的主角。然而,在同一時刻,我們也是他人故事的襯墊和背景角色——我們同時扮演所有的角色,沒有他人的故事就不可能存在。我們每個人都是一個相互依存的故事網路中的單一線索,所以球形敘事是變化的,是互相影響的。《隱形時間》是一個阿加莎·克里斯蒂式的謀殺案,在一個小時內發生在一座豪宅里,但有七名嫌疑人,這意味著在這一小時內,有七種敘事交織在一起。

舉個例子,如果你跟著一個嫌疑人走到閣樓,你就會錯過在別的地方同時發生的其他多個場景。無論你是否在看,這個故事都是存在的,就像真實的生活一樣。(羅布·伊斯科姆 -《隱形時間》)。這個敘述里可以解釋何為球形敘事,而球形敘事的另外一個終點還沒有描述出來,就是影響,或者說,改變。

改變,是球形敘事裡面一個很重要,也是在設計中很難把控的一個點。每一個角色的每一條單線,都會對別的線產生影響,就像琴弦,看似一條弦的撥動無關緊要,震動卻會影響到每一根弦,越遠的影響越小,如同水波,蕩漾開來。舉個仙劍的例子,李逍遙要去山神廟學武,在原有的劇情裡面,其他的事情都會暫停,苗人不會無故開始攻擊,趙靈兒不會被抓,一切都要等酒劍仙教授結束才觸發。下面我們引入了球形敘事,李逍遙去不去山神廟,苗人都已經開始抓趙靈兒,所以李逍遙不去學武,就會導致打不過苗人,救不了趙靈兒,遊戲基本就GG了(當然遊戲中不允許出現這種情況,否則玩家就太挫敗了)。但是李逍遙可能沒有去山神廟,去了其他地方,遇見了其他人,獲取了其他武功,酒劍仙等不到李逍遙,可能就此離去,也可能去酒館看看,順便解救了兩位。這一切的發生,都依賴於各個角色的不同決定。所以你作為玩家,無論扮演哪個角色,都會體驗到不同的劇情,產生不同的後果,每條線都很豐滿,更貼近現實生活(當然李逍遙還可以選擇自殺,這樣仙劍整個系列就全劇終)。這或許就是球形敘事的魅力。

開放世界

開放世界我認為是對於球形敘事一個比較折中的體現,畢竟電影和遊戲不是現實生活,需要做一些升華和設計,否則就會出現上一段中出現的場景,遊戲還未開始,玩家還不知道要幹什麼,就GG了。在目前的開放世界遊戲中,玩家不必跟著任務走,而是在一張巨大的地圖上,自由選擇所做的事情,在遊戲的過程中,你可以不去任何一個地方,安心生活做飯,享受遊戲美工帶來的場景體驗。也可以砍砍砍,做一個冒險者,而在整個遊戲的設計中。時間是流逝的,卻又有一定的界限,一些任務會在原地等你,一些資源會不停流逝(當然Boss一半不會老死)。這不是完全的球形敘事,卻非常好的控制了成本資源,在既定的時間和成本裡面做到了非常好的體驗。

挑戰

關於球形敘事並沒有什麼科學工程化的方法來指導達成一個完美的解決方案,因此視線中遇到的問題也是我的一點思考,歡迎磚頭拍過來。

我們需要一個巨大的世界觀:首先我們遇到的問題是需要一個宏大的世界觀,我們場景中有7個人(主角配角寵物一起算上),我們就需要有七條線,每條線的每個節點,可能做的選擇就N種,每一種都會對其他線產生或者不產生影響,那我們會得到一個非常大數據量的選擇集合,我們需要為每一種選擇做出場景的反應,這個反應包括了聲音,畫面,劇情,等等一系列,這對於成本以及設計是個巨大的挑戰,或者說根本無法完成(畢竟在電影遊戲中的角色何止7個)。那我們就需要做出取捨,限定時間線的數量,減少時間線的巨幅影響,限制角色的選擇維度:例如我可以選擇進門或者不進門,進門會發生什麼,門內的人員也在於房門是否會被打開而做出反應,在這個兩條時間線的進行中,隔壁教堂做禮拜的人依舊在做禮拜,他們不會感知到這裡發生的事情(但自身的故事進程在繼續),或者向開放世界一樣,把一些選擇做限定和沉寂(讓他暫停)。這對於世界觀複雜度限定是很重要的,這關乎你的成本,也關乎到你的受眾需求(畢竟,極少數的人回去體驗星球大戰中,剛開場就被秒掉的人的劇情)。

時間問題:我們會在時間線中做穿梭,就像平行宇宙一樣,每個宇宙的故事在發生,而我們可以自由的穿梭其中,最壞的情況就是,我剛到一個時間線,對不起,這裡的這個章節的故事剛結束,然後你切換了一個時間線,對不起,你又來晚了。那玩家或者觀眾就會很沮喪了,因為他的鄰居運氣更好,在不停的穿梭時間片中,體驗到了每一章節剛開始的樣子,這樣最終會導致作品體驗的貧富差距太大。於是我們需要設計時間,在時間流逝的時候,控制快慢,如果我們希望玩家能有有能力影響隔壁教堂的禮拜,而又不希望劇情暫停,我們可以控制好穿梭的時間和其他時間線的流逝,讓他變慢或者變快(這裡最重要的就是考慮穿梭時間,或者說場景切換的時間),盡量讓大部分的受眾,能夠有方法體驗到儘可能多的選擇。否則,遊戲會像趕時間趕片場一樣逼著玩家不停前景,其他的很多元素就會被忽略,玩家的體驗會非常的糟糕,他很可能需要不停的重新開始遊戲(如果你的開始畫面很糟糕,那這款遊戲基本在3次重試的時候就GG了)。

訴求與激勵:我們都知道在遊戲設計的時候,激勵是必不可少的,一方面為了引導玩家的行為動作,一方面為了遊戲進展和樂趣的提升(電影中每隔一段時間也有一些用於吸引眼球的點)。而在使用球形敘事方法的遊戲中,這個激勵的設計就顯得非常的複雜和獨特,如果玩家完全按照自己的意志行動,很可能錯過很多激勵的場景或者觸發條件,因為其他的時間線依舊在走,而激勵也在時間的流逝中而消失。這對於設計工作是一種浪費,因此,我們需要在設計中充分考慮到激勵設置的合理性以及延續性,這也是球形敘事中的一個難點。

遊戲體驗

這裡應該和球形敘事沒有什麼太大關係了,只是我的一些理解,無論球形敘事,線性敘事,只不過是一種表現手法,沒有孰高孰低,孰優孰劣,在每個遊戲的運用上,還是要根據遊戲的核心機制,以及本身要表現的目的,選擇一個合適的方法,在既定的成本和資源情況下去實現,畢竟遊戲不是代碼堆砌的產物,而是藝術創造和選擇的過程,是一種綜合的表現。

最後送上我最喜歡的遊戲定義,Game is an Experience(遊戲是一種體驗),歡迎拍磚,與君共勉。

Game is an Experience

TanXin


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