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《真三國無雙8》評測:既是投石問路 又是背水一戰

新年好,趕在Steam版發售及PS4版1.03補丁更新之後,我們完善了關於《真三國無雙8》的評測,並藉此時機來與大家一同探討這次無雙系列的急轉彎以及隨之而來的問題。(本文篇幅略長見諒,福利請直接看末尾)

真·三國無雙8丨Dynasty Warriors 9

開發商:Koei Tecmo

發行商:Koei Tecmo

發售日期:2018年2月8日

發行平台:PS4、Xbox One、Steam

屬性:無雙、沙盒、三國題材

※本文評測基於PS4 Pro+PS4雙平台為主

關於《真三國無雙8》的評測,我想由這個系列本身傳承下來的元素已經無需再做過多評述,「無雙」這個玩法在過去的系列作品、以及其他衍生題材作品的運用中被展現的淋漓盡致,耳濡目染之下,對於「無雙」這個形式,不管是不是「無雙」的玩家都已經有了固定的觀念,由此在這篇以《真三國無雙8》為主題的評測中也就不再累述。我們把關注點放在這部新作自發售以來備受爭議的兩個主題上,一個是幀數,一個是模式。

「難道他們自己沒測試過?」

也許光榮自己都沒想過,會因為一個看似平常、如此基礎的問題被幾乎所有玩家群起而攻之,當這個遊戲發售以後,我觀察了論壇專區中的帖子,幾乎90%的帖子都在吐槽畫面幀數的問題,「難道發售之前他們自己都沒測試過嗎?」,這可能是那兩天最常聽到的抱怨。

「幀數低到影響體驗」這種事發生在一個獨立遊戲身上或許會是這個原因,可發生在KT這種有著成熟研發團隊的老牌大廠身上則多少有些讓人摸不到頭腦,無視這個最基礎的問題是不可能的,從業者們比普通玩家對幀數要敏感的多,所以我們要做一個不好的揣測,那就是KT知道這個問題,但他們卻對輿論做了嚴重的誤判——他們認為玩家可以接受這個幀數。

有一點必須提及的是,PS4 Pro版的幀數還是不錯的,也許不甚理想,但至少能讓人接受(前幾天發售的Steam版也是如此)。但畢竟這兩者都不是玩家的主要聚集地,無論從裝機量數據的對比還是實際反饋來看,大多數玩家在使用普通版PS4進行遊戲,而在這個平台上,遊戲畫面可能連20幀都不到,很多人在新手教程關卡就被勸退了。

唯一不掉幀的可能就是放無雙時候的特寫了

早先當這部作品首次被宣布為「開放世界」時,就已經有人在擔憂畫面和幀數,但在之後多次的宣動及公開展示中從沒有出現過這方面的問題,甚至你會發現《真三國無雙8》做過很多次的線下公開試玩活動,幾乎沒有玩家在談論這個遊戲的幀數有問題。這也給玩家造成了心裡上的落差,KT被憤怒的玩家指責在畫面上有隱瞞和欺騙。

值得慶幸的是,KT足夠重視了這個問題,發現輿論苗頭不對後,立刻滿舵調頭,趕在春節前發布了修復幀數問題的1.03補丁,此時距離遊戲發售還不到一周時間,而且是以補丁先行、消息後置的方式(當天宣布消息的同時已經在推送補丁)。對於普通版PS4來說,1.03補丁以降畫質的方式提高了幀數表現,但「動作模式」下的畫面問題仍舊比較多,不僅畫質下降明顯,甚至還有一些詭異的BUG,比如我自己就遇到了進入自宅後畫面突然變成480P的BUG,你可以從下面的圖中看到人物明顯被拉伸變「胖」了。

只不過約了一個野漢子,解析度突然驟降,這是為什麼?

關於PC平台的體驗,前作登錄Steam後被吐槽最多的是優化問題,而到了《真三國無雙8》,也依然是這個問題。我自己使用的機器是I7+GTX1070,實測1080P幀數可以穩定在40幀上下,4K解析度下大約只有15-20幀;如果拿同樣是大型沙盒遊戲的《巫師3》來比較,在同樣配置下後者1080P可以跑到65-70幀,4K也有25-30幀左右,況且《真三國無雙8》的畫面表現還不如後者。如果你想用PC來體驗這款作品,一定要確保自己的電腦硬體足夠強大。

叮!您的「盒飯」到了

玩了好久之後,我跟身邊的同事說,這就是傳說中的盒飯——沙盒中的快餐。也許是技術不成熟,也許是Deadline限制的太嚴,從傳統關卡制轉變為開放世界,你可以明顯感覺到,這個遊戲的製作團隊沒有做好十足的準備。

拋開最早的那部格鬥遊戲不談,《真三國無雙》這個系列自始而終從未做過顛覆性的改變,甚至連加入某一個系統、改變某一種連招的設定都要經過兩三個版本的持續驗證。當《真三國無雙8》力求以一個顛覆性的姿態出現時,自然給製作人和團隊帶來了極大的壓力和挑戰,他們被迫嘗試了許多之前從未實踐過的想法,想要用儘可能多的裝飾來豐滿這座里程碑,可結果卻成了生吞活剝、令人難以下咽。

不能說這個遊戲的轉型是錯誤的,至少從出發點來看,眼前這部作品的立意是好的,方向也是正確的。但好似一句貌合神離,在這個看似合適的大方向之下,卻沒有找到一個能夠與之契合的結合點,這就好像你玩了一局一直出長條的俄羅斯方塊,那很容易得高分,但這個過程變得功利又無趣。

我有一批特技馬,上房揭瓦全靠它

加點後無法洗點,且目前看到的反饋,幾乎沒有人選擇加攻防移速之外的屬性

在轉型的壓力之下,整個遊戲都透著一個字,「急」。你想做什麼都可以做,但無論做什麼都是在公式化的驅動下一瞬間完成。這一代加入了很多過去玩家們所訴求的玩法,打獵、尋寶、潛入、偷襲、釣魚、家園等等,它們聽起來都很美好,可實際體驗卻有些粗暴。

我相信憑藉一個老牌製作團隊的能力和經驗,他們至少可以做好遊戲中的5件事,但他們卻選擇用做5件事的精力去做了50件事。我們在聊天時還開玩笑的說,這個遊戲其實也叫「馬屁遊戲」——流程中大多數時間你都在看馬屁股,無論幹什麼也都跟走馬燈一樣,來去之間就結束了。

我無法一一敘述在遊戲中遇到的不足和問題,幾乎每一個新系統都有難堪的一面。從只走大直角動不動就卡住的自動尋路、到那個掩耳盜鈴式的潛入和偷襲玩法;從趕路不撿東西就算丟的收集方式、到神特么一桿釣出7個金手鐲的快捷致富之道;穿模和貼圖問題已經不足掛齒,打赤壁之戰的時候,我眼睜睜地看著蔡瑁和張允把戰船開到了城樓上;蜀國打定軍山前的那個偵查任務,要求不被發現的情況下去探查敵情,然而我躲躲閃閃半天才發現——敵人本來就看不見我。

小心翼翼的偷聽敵方作戰計劃

您幾位在這劃,考慮過船的感受嗎

多如牛毛的BUG和系統缺陷在完善方面不應有技術難度,你可以說是時限要求太緊,來不及去做優化,但如此這般像草稿紙一樣的狀態倉促上線,是在拿品牌的口碑去冒險。但轉頭一想,對於「無雙」這個品牌來說,這可能也是不得已而為之、不是辦法的辦法。因為從某些角度上來看,如今的《真三國無雙8》肩負著兩重意義,它既是投石問路,又是背水一戰。

也許已經到了真正的變革時刻。當初《真三國無雙》的成功為「無雙」系列作品提供了一個模板,所謂利出一孔,光榮很自然地將同樣的模式複製到其他IP上,雖然它們的玩法和打擊感如出一轍,但在IP的加持下也成為粉絲向的圈錢利器,同時這些生力軍也將「無雙」自身鞏固為一個更為強大的IP。

但「無雙」軍團發展到今天已經陷入瓶頸,銷量和評價下滑,「一騎當千」的快感和新鮮感消失殆盡,特別是近幾年無雙牌面的濫用,已經對這個品牌造成了嚴重的過度消耗。無雙,也許我們今天聽到這個詞就會產生一些抵觸情緒,它一聽上去就知道是什麼樣的遊戲,毫無新鮮感可言。無雙這個盆缽已經無法再承載這麼多同質化的作品了,系列急需一個突破點,而這個突破點可能就是《真三國無雙8》。

由三國無雙而起,在變革時也由三國無雙來扛旗。《真三國無雙8》可能不僅僅是一個遊戲,而是一副新的模板。如果通過這部作品能夠驗證「

沙盒+無雙模式」的成功,那麼它也可以被複制到其他作品上,三國無雙行,那戰國無雙也行,所有無雙體裁的作品都可以去做相同的嘗試,這不會消耗製作團隊過多的精力,至少能削弱盲目進化所要承擔的風險。但僅看如今《真三國無雙8》的狀態,可能還無法達到這個要求。

心情就像大雨中的洛陽城

等等...先別走

好了,說了這麼多不好的地方,並非是要開批鬥會,畢竟如果你今天提起《真三國無雙8》,那麼第一反應一定是它的這些缺陷,它們實在太突出了,甚至掩蓋了遊戲的原本面貌,可這對那些寬容度較高且著實想體驗這款作品的玩家來說有些不太公平,越過表面上的問題,你還是可以發現本作中有許多有意思的地方。

《真三國無雙8》改頭換面般的新姿態對於追求角色代入感的核心玩家來說是更為理想的體驗。「無雙」作為一種從始至終都未曾改變的動作遊戲,它帶給玩家更多的樂趣已經不局限於戰鬥本身,而是由角色和劇情引發的代入感。扮演心儀的角色在亂世中闖蕩、以單個角色為主角的路線展開,這也是無雙系列一直努力在追求的終極體驗,《真三國無雙8》離這個目標又近了一步。

製作團隊為全部90個角色設計了獨立舞台,在與時代背景的結合之下,你可以體驗到每個角色的史實劇情和IF劇情。新作的過場數量不少,即便它們的木樁對話被吐槽很多,但總體演出效果及新的台本都是加分項,就算是那些已經被演繹得滾瓜爛熟的橋段,當它們再次出現時你還是會有不一樣的感受。特別是在開放世界環境下一些細節的融匯,讓故事的體驗更為生動,比如赤壁之戰前如果你沒有聽龐統的話去獻連環計,等戰爭結束後一些曹軍的士兵就會嘮叨說「幸虧沒有把船連到一起,否則我們也遭殃了」,哪怕僅僅是簡單的對話,也可以感受到自己對於這個世界產生的影響。

新版的白帝城之殤,依然催淚

包裝角色,找光榮沒錯

對於那些忠於某一個角色或某一對CP的玩家來說,新作為他們提供了更好的共情道具。現在終於可以在亂世中偏安一隅了,你可以買下各個地區那些廢舊的房屋,然後精心布置自己的宅邸。最重要的是,你可以在這裡搞聯誼,邀請別的武將穿著便服來家裡做客,雖然情誼值系統的上限設計有點尷尬,但這種以其他武將為目標的交流方式對於CP型玩家來說也足夠有料。

以角色身份提供代入感時,開發世界的環境本身也是一個魅力點。《真三國無雙8》竭力還原了大陸地區的地理風貌,不知大家是否看了今年的春晚,在春晚上展示的那幅《絲路山水地圖》(如下圖),是不是跟遊戲里的地圖有些神似?雖然大小比例不一,但可見製作團隊還是有參考了相關的地理文獻。而在場景中最為突出的是觀景點的設計,基本上涵蓋了大陸地理環境中的所有自然風景名勝,其中不僅有方位的考究,還有探索的樂趣,有一些地點,如五嶽山峰,想登上去的話還真要費心思找找上山的通路。

絲路山水地圖,是不是與遊戲中的地圖神似?

自宅的布局

會當凌絕頂

新作對攻擊系統也做出了調整,此前已經在系列中通用十數年的口+的組合攻擊方式終於被替換掉,新的攻擊系統用R1分解了之前的多段攻擊特效,這實際上都在集中展示一個目標,就是讓無雙這個遊戲變得更簡單了,包括輕功和那個終結敵將的設定,有一些功能你可能根本用不到,但它給了不同種類的玩家更多的選擇,你可以選擇玩自己的套路。

更改遊戲模式的同時,也是在招攬新玩家的加入。就像變革的動作系統一樣,整個遊戲變得更為簡單了,這種見仁見智的改變無法去評判好與壞,你在遊戲中可以做任何想做的事,想要擊殺千里之外的目標,你可以直接傳送過去,也可以一路騎行欣賞風景順便尋寶打獵,只要你有一些時間,幾乎遊戲中設計的所有目標都可以被輕鬆達成,而你只需要負責享受這種在亂世中馳聘的快感。順便,只要稍稍花一些時間,本作也可以是白金/全成就神作,比系列前幾部作品都要簡單多了。

本作中的無雙比以往要強大

寸步不讓!

承蒙KT首次啟用了本土配音陣容,本次遊玩過程中我大多數時間也在享受中文配音。不管是系列老玩家還是其他精於日本遊戲的玩家,在使用中文配音時多少還是會有些違和感,但絕不至於影響遊戲體驗。從日語體系翻譯過來的中文台本能看出做了精心潤色,有自己獨特的辭藻和風格。此外我並不認為「寸步不讓劉玄德」是個問題,這就好比波動拳配上一句Hadoke,作為招式配音,即便頻率高了一些,在實際遊玩時也不會有齣戲的感覺。

如果要挑個毛病的話,那就是老生常談的聲音辨識度問題了,即便台本譯制的文采了得,配音演員的數量也足夠多,但聲音辨識度的問題仍然比較突出。「如出一轍的好」在這種多角色爭奪聚光燈的舞台上略顯尷尬,尤其是那些有固定特色的和中老年狀態的角色,刻意模仿的痕迹較重,很難與日版配音相提並論。相較之下,個人覺得國配版比較出彩的角色有司馬懿、夏侯淵、甄宓等。

中配版的司馬哈哈別有一番味道

A9VG體驗總結

對於《真三國無雙8》這種遊戲來說,該買的都會買,不感興趣的也不會因為它來了一次急轉彎就順勢上車,這輛大公共一邊往下趕人、一邊往上攬人,以目前的狀態來看,它確實有許多丞待改進的地方,但同時也展示出了它新面貌下的魅力之處。我倒希望KT將這次的無雙8當作新模板來看待,這起碼代表他們沒有放棄這個項目,並且還會儘力的對它進行修補完善(這也是目前最需要的)。可預見的是這款遊戲後面還會出很多的補丁和很多的DLC,到時候我們再看看它的完全體究竟如何吧。

A9VG評分:7/10分

下面說正經的,在A9VG網站原文的評論中聊聊你對這遊戲的看法(真實看法!),節後回來抽一張PS4港版《真三國無雙8》。

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